『LINE:ディズニー ツムツム』や『妖怪ウォッチ ぷにぷに』、『#コンパス 戦闘摂理解析システム』などの開発を手がけ、ビッグIPのカジュアルなゲームからノンIPの本格派ゲームまで、多岐に渡ったジャンルでヒット作を生み出してきたNHN PlayArt。
同社では、「プレイしてすぐ楽しいゲームを、本気で突き詰めつづける」を信念にスマートフォンゲームを国内外に展開しており、去る10月にはコーポレートロゴ刷新も行なった。
そのロゴには、NHN PlayArtが掲げているゲームづくりへの想いを体現しているという。
そんなNHN PlayArtで働くStudio 51 スタジオ長・取締役で『#コンパス 戦闘摂理解析システム』(以下、『#コンパス』)プロデューサーでもある林智之氏に、ゲーム開発の魅力やこだわり、チームで動くにあたって重要視していることなど、詳しくお話を伺ってきた。
転職のきっかけは小規模プロジェクトへのチャレンジスピリッツ
──:まずは、自己紹介も兼ねて、林さんの経歴を教えていただけますか?
林:ゲーム会社には、大学卒業後すぐに入社しました。そこでは、若い頃からディレクションをやらせていただき、失敗もしながら多くのことを学ばせていただきました。そこで、いくつかのプロジェクトを経験していくなかで、コンシューマー向けタイトルだと、どうしても1タイトルの規模が大きくなりすぎてしまい、自分1人で全体を見ることができる範囲を超えてしまっているように感じていました。今後もゲームのディレクションを続けていくにあたって、全体に目が配れる規模感のプロジェクトに挑戦したいと思うようになり、NHN JAPAN(現在のNHN PlayArt)(※1)に入社することを決めたのが2013年のことです。NHN JAPANでは、初めてスマートフォンのゲームを作らせていただくことになり、スマートフォン向けタイトルの作り方であったり、フリートゥプレイの仕組みを勉強しながら、2本目にリリースしたのが『#コンパス』でした。
──:そもそも、ゲーム業界を目指そうと思われたきっかけは何でしたか?
林:シンプルに、小さい頃からゲーム制作にも興味を持っているゲーム少年でした。自由帳に自分で考えたゲームのアイデアを書き溜めたり、「マイコンBASICマガジン」という本を読みながら、家のパソコンでプログラムを組んだりしながら小学校、中学校時代を過ごしていました。その後、大学に通っているときに、プレイステーションのゲーム作るキットを使ったゲームオーディションが開催されていたのですが、そこに応募するために、仲間を募って本格的にゲーム制作を開始しました。その時に色々とご縁もあって、当時のゲーム制作者の方からお話を聞いて、様々なアドバイスもいただきながら、在学中に自分が企画したゲームを1本リリースすることができました。そのまま起業やフリーランスという選択肢もあったと思いますが、よりゲーム作りに専念できる場所を求めてゲーム会社への入社を決めました。そこから好きなことをやり続けて、今につながったという感じです。
──:2013年にNHN PlayArtに入社されたとのことですが、PlayArtに決めるまでの経緯も詳しく聞かせてください。
林:転職する直前に携わっていたタイトルもかなり大きいプロジェクトで、当時としてはかなりのビッグタイトルでした。そこで、プロジェクトに携わる人間の多さや、それ故に発生する進行の遅さの影響もあり、ゲームを作っている感覚より、マネージメントしている感覚の方が大きくなっていました。大きなタイトルでは仕方のないことではあるのですが、そういった経験からもう少し小回りの利くタイトルを作りたいと思うようになりました。そこで、スマートフォン向けタイトルを開発している会社で、いくつか面接を受けさせていただき、最終的にNHN PlayArtに入社することになりました。
──:林さんの目から見て今のゲーム市場はどのように見られていますか?
林:成熟しすぎて大変という印象です。僕が入社した頃は、コンシューマーゲームでもスタッフ20人ぐらいの規模感でゲームを作っていましたが、今では100人以上が当たり前の規模感になっているんですよね。なので、もう少し適度な規模でタイトルを作りたいと思いスマートフォン市場に来たわけですが、スマートフォンタイトルも年々ゲーム開発の規模感が大きくなってきており、コンシューマーゲームの歴史が繰り返されている状況になっていると思います。僕はコンテンツを作る人であって、新しい市場を作るタイプの人間ではないので、次の市場を作ることはできません。なので、新しいゲーム市場が生まれるまでは、今の状況にあわせて、自分の目が届く規模感のコンテンツを作り続けたいと思っています。
■対戦ゲームへの熱い気持ち。その源泉は幼少期の原体験
──:クリエイティブ面についても詳しくお話を聞いていきたいのですが、林さんがゲーム制作において最も大切にされている、根幹にあるものは何でしょうか?
林:何はともあれ自分が楽しむということです。“楽しい”は人伝いに伝播、伝染していくものだと僕は考えています。僕らはゲームを作り、それが最終的にプレイしてくださるユーザーさんの手元に届くわけですが、その間にどれだけの“楽しい”が伝わっているかが大事なんです。まず、自分が楽しんでディレクションをしていないと、スタッフも楽しく作れません。スタッフが楽しんで作っていないゲームでは、楽しんでプロモーションしてもらうこともできません。プロモーションの人にも楽しんでもらうことで、お客様に「このゲーム楽しそうだな」というイメージが伝わっていくものだと考えています。なので、まずは自分が楽しむというところがスタートになっています。
──:林さんが考える楽しいゲームとはどういったものか、もしくはゲームにおける楽しさはどこにあるとお考えですか?
林:原体験として一番大きかったのは、友達と一緒にゲームをすることがメインになります。世代的にも『ストリートファイター』、『バーチャファイター』、『スマッシュブラザーズ』といった対戦ゲームだったり、当時の流行としてサッカーゲームもありました。それから『ぷよぷよ』のような対戦パズルもありましたし、やっぱり友達と遊ぶのが面白かったんです。その原体験の影響もあって、友達と遊ぶゲームが僕の中で主軸になっていますね。
──:林さんが考えるゲーム開発の魅力についてもお聞きしたいのですが、ゲーム開発をされていて面白いと感じる瞬間はどのようなところでしょうか?
林:ゲームを作っていて面白いと感じる点は様々ありますけど、やはりゲームが徐々に出来上がっていく様子を間近で見られるのは面白いと感じますね。ゲームって細かいパーツが集まってできあがっていくもので、パーツのひとつひとつを作っているときはあまり手応えを感じられないときもあるんです。しかし、それらが集まって段々と形が見えてくる瞬間は、ゲームを作るうえで醍醐味を感じられるタイミングです。
──:『#コンパス』の制作現場でも、そういった瞬間はありましたか?
林:『#コンパス』では、ゲームのルールができあがった瞬間がそうだったかもしれません。『#コンパス』というゲームは、アクションゲームでもあり、カードゲームでもあり、戦略ゲームでもあるというのが最初のコンセプトになるのですが、いくら書類上でそう書かれていても、それらの要素が噛み合うかどうかは実際に作ってみないとわからない部分も多くありました。アクションの要素を強くしたり、カードゲームの要素を弱くしたりと、3つのバランス調整を続けて制作を進めるなかで、あるときこの3つのバランスが噛み合った瞬間があって「このルールでいける!」となったときはやはり気持ち良かったです。
──:NHN PlayArtでは、社是として「プレイしてすぐ楽しいゲームを、本気で突き詰めつづける」ことを掲げていますが、これを実現するためにはどういった工夫が必要なんでしょうか?
林:僕自身、これまでたくさんゲームをしてきたなかで、買って起動はしたものの、オープニングムービーを見て、それ以降は立ち上げていないという体験もありました。そういった経験から、いきなり全部を知ってもらう必要はないと思い、最初の説明を可能な限り少なくして、まずは楽しいと思ったところを抽出して体験してもらう方がゲームとして良いという考えが前提としてありました。その後、改めて会社のメッセージである「すぐ楽しい」と向き合い、自分なりに掘り下げていきながら「すぐ楽しい」の一つの要素に、ゲームの触り心地が良いことが大事なことを再認識するようになりました。ボタンを押す、OKを選択する、キャラが前に歩く、些細な操作であっても心地良いゲームとそうじゃないゲームはあると思っているので、そこを意識して作っています。
──:そういったプレイフィールのような部分では、やっぱり感覚や感性が重要になってきますか?
林:確かに、これは言葉にしづらい部分ですね。例えば、RPGではキャラが動くこと自体は、それが目的ではないのでそれだけで楽しい部分ではありません。そうすると、プログラム的にはキャラの絵が右に進む、左に進むという書き方になります。しかし、アクションゲームではキャラが動かせること自体が楽しくないといけません。ただ左右に動くだけではなく、勢いをつけて押し出すように進んだりもするし、摩擦によって止まるといった、物理的な気持ち良さが大事になってきます。ボールが転がっていけば、ゆっくりと止まるみたいな気持ち良さ。そういったところまで作りこむことを重要視しています。
ノンIPの自由さが生んだ「楽しい」の連鎖反応
──:NHNではIPタイトルをリリースされている印象が強かったのですが、『#コンパス』のようなノンIPタイトルに挑戦するに至った経緯についてもお聞かせください。
林:そもそも『#コンパス』自体が会社としてはかなりチャレンジングなタイトルだったと思います。当時、弊社の開発タイトルのなかに対戦ゲームや3Dゲームはほとんどない状態でした。なので、チャレンジさせていただくにあたって、オリジナルで作ることになったという点があります。あとは、世界観を広げる手段としてニコニコと手を組めたという点が大きいです。当時、すでにひとつの文化として成り立っていたニコニコと連携するというのは、まだどこもやっていなかったこともあり、ぜひ一緒にやりませんかと打診してみました。ノンIPではありますが、世界観がしっかりとゲームとして存在できるような仕組みを作れたのが『#コンパス』ですね。
──:企画がスタートした時点からチームで動かれていたのでしょうか?
林:スタート時点は、僕とプログラマー3人の4人体制で作っていました。そこで、まずは4人が面白いと思えるルールを作りました。その後、デザイナーさんも合流して、ある程度ゲームの雰囲気が作れたところで、ドワンゴさんに話を持っていき、一緒にやることが決まってからはどんどんキャラクターができあがっていったという流れになります。
──:過去に開催されたリアルイベントの様子を見ていて、『#コンパス』はファンの熱が高いタイトルだと感じたのですが、ファンの心を掴んだ要因は何だとお考えですか?
林:これについては当事者が一番わかっていないかもしれないですね(笑)。強いて言えば先ほどお話ししたように楽しさが伝わっていく連鎖をイメージしているので、まずは自分が『#コンパス』は楽しいと思うことで、参加してくださっているクリエイターに伝わり、今度はクリエイターのファンも楽しいと思っていただけたのではないでしょうか。それぞれが繋がっていった結果、絵師さんやボカロPさんのファンというところからスタートして、『#コンパス』のファンになってくれたのだと思っています。ノンIPであるからこそここまで自由にできましたし、そのおかげでこうした繋がりを活かしていけたのだと思います。
──:『#コンパス』の運営において大切にされていることはありますか?
林:『#コンパス』というコンテンツは、皆で作り上げたものなので、ルールが曖昧なところはあります。『#コンパス』が『#コンパス』であるための芯の部分はしっかりとありますが、そこから肉付けされたものについては皆で作っているものなので、僕ひとりの意思ではありません。でも、僕がすべてに対して矛盾することは言えません。なので、新しいキャラクターを作るときも、プレイヤーが矛盾を感じないようにするための配慮はしています。ただ、作り手はプレイヤーの想像を超えていかなければいけません。『#コンパス』の環境はもうできあがっているから、次にくるキャラクターはこんな感じだよねと予想をしたりしますが、配慮はしながらもそこを超えていくというのが、難しい点でもあり楽しいところです。
──:クリエイターに対してユーザーは何百倍、何千倍もの人数がいますよね。そこに対して想像できないものを作り続けるのは本当に大変なことだと思うのですが、実現するためのコツや工夫はあるのでしょうか?
林:ある意味、意地悪であることが大事だと考えています(笑)。望むものを準備しつつも、でも少し違うというさじ加減は、ゲーム作りに限ったことではなく、普段の会話でも同じだと思います。何かを意識しているというよりは、自分自身、元々そういう性格なんだと思います。良い意味でみんなを裏切りたいという気持ちを根底に持っています。
ディレクションにお手本はない。自分を知ることがスタート地点
──:ゲームを作るうえでのインプットはどういったところから得ていますか?
林:インプット自体は小さい頃からたくさんゲームをしてきたことが一番大きいです。ゲームのルールに関しても、ありとあらゆる対戦ゲームをプレイしてきたおかげで、何か新しいルールを思いついたときにもどういう影響があるのか、どう組み合わせれば面白くなるのかといった感覚が養われたんだと思います。そういったことには人よりも早く気付けますが、例えば恋愛シミュレーションゲームを作れと急に言われても、過去にインプットしていないジャンルなので、どこから手を付けていいのかわからない状態になってしまうと思います。
──:先ほど、『#コンパス』の基盤づくりの経緯を聞いた際にも気になったのですが、林さん自身、新しいルールや競技を作りたいという思いが強いのでしょうか?
林:『ゲームプランナー』という職業名に影響を受けすぎてしまって、とにかくゲームを企画しないといけないという思いはあります。実際のところ、プランナーといっても企画だけじゃなく、データを作るなど、他にも色々な役割はあるのですが、何を勘違いしたのか、若い頃からとにかく企画を立てようという意思で動いていたように思います。
──:企画作りの面白さについても詳しくお話を聞かせていただけますか?
林:企画自体は思いつきでやっているので、作ろうと思って作っている感じではないです。作りたいゲームのアイデアは普段から勝手に出てきて、それがストックされた状態で自分の中にあります。必要な時に、そのアイデアを組み合わせて企画書を書いてプレゼンをするといった流れですね。なので、企画を思いつく瞬間にはあまり楽しいとか楽しくないといった感情はなくて、普通に呼吸をするようにやっているといった感じでしょうか。いざ企画を通そうとなった時に、この面白さを書類で伝えなきゃいけないし、スタッフにも面白そうだと思ってもらわなきゃいけません。色々な創意工夫をこらして伝えるというところに、ある意味仕事としての楽しさがあると思います。苦労してプレゼンをしたうえで、それが承認されたときは、当然苦労の分だけ楽しさも増しますね。
──:ゲームディレクションをするにあたって一番大切にしないといけない事は何だと思いますか?
林:企画を通してディレクションをしていきたいという人は、自分をよく観察しておくといいと思います。ディレクターという職種は人によってやり方が違っているので、誰かの真似をしているだけでは上手くいきません。自分の魅力や能力をどうやったら引き出せるのか、スタッフに良い印象を持ってもらうには自分はどういった振る舞いをすべきなのかというところを知ることから始めるといいんじゃないでしょうか。真面目な人であれば、真面目な口振りを駆使して信頼を得ますし、兄貴肌な人なら面倒見の良さで輪を広げていきますし、それぞれにあったディレクションをしていると思います。僕の場合は、皆で楽しくやろうという雰囲気を意識して作っていくタイプですね。
──:自分を知るためにはどんなことに気を付けるといいですか?
林:結局はトライアンドエラーだと思います。過去に立ち上げたタイトルで、プロジェクトがうまく回らない状態を経験したのですが、そのときは自分を俯瞰的に見れていないことが失敗の要因でした。変に理想だけを追い求めるようになったり、自分の理想をスタッフに押し付けたり、そういったことが原因でいくつか失敗してきたということもあって、もっと俯瞰的に見れば物事がうまく進むんだと見つめ直せるようになりました。何事も経験が大事だと思います。
──:林さんの周りのゲーム開発者にはどういった方が多いですか?
林:会社の社風もおかげもあってか、比較的和やかですね。縦社会で先輩の言うことを聞いてゲームを作るとかではなく、自分のやれることをやりながら、自分の範囲外のとこにも意見もするといった雰囲気です。なので、割と和やかにツッコミが入ったりもしています。あと、これは自分が勝手に人を属性分けしているという話なのですが、大体がボケ役かツッコミ役のどちらかになると思っています。そのなかで僕はボケ役ですね。ツッコミ役というのも重要で、割と自由な発想をする人たちに対して、それはちょっと厳しいと言える人は必要です。そういうバランス関係が大事だなと思います。皆が杓子定規にゲーム制作をしていると大きなボケも言えないし、逆に偉い人がボケ始めた時にツッコミ役が誰もいないみたいな状態も生まれちゃうと思うので、うちの会社はボケとツッコミの関係がバランス取れているから成り立っているんだと思います。
──:チームの空気感を良くするために、林さん自身が意識していることはありますか?
林:わざとボケることですかね(笑)。これは、先ほども言ったように人それぞれのやり方のひとつだと思います。全員が同じようにする必要はないと思いますが、僕は圧の強い上司の前だと実力を発揮できない人が多いんじゃないかなと思っていますし、自分自身もそういった経験があったので、高圧的な人と思われるのは避けるべきだと考えています。実際にそうでは無いですが、僕があまりに完璧な人間だと、皆が意見しにくくなるかもしれないので、そうじゃないよと伝えるためにも、たまにボケることは重要だと思います。
──:先ほど仰られていた通り、皆で楽しく作りたいという想いを実現するためにやっていることなんですね。
林:そうですね。ゲームの仕様を決めていくときも「こういう風に作ればたぶん面白くなります。でも、僕が言っていることは7割ぐらいしか合ってないので、残り3割ぐらいは作りながら詰めましょう」みたいな感じで説明しています。大体の企画書は、企画者の方が「これが正しいです!」というノリで出しちゃうので、それが正しくなかったときに喧々諤々としてしまい雰囲気が悪くなっていきがちです。でも、最初からハードルを下げるというか、まだ設計段階なので面白さの7割ぐらいしかできてないと思って見てください、あとはみんなで作っていきましょうと説明しておくだけでも空気は全然違ってきます。
人を育てるのは豊富な経験に他ならない
──:林さんの立場になると、自分でゲームを作るだけではなく、若い人を育てていくことも考えておられると思いますが、育成面で大事にしていることはありますか?
林:会社としては難しいところもありますが、やっぱり経験をするしかないかなと思っています。さっきも言ったようにディレクションはやり方が人それぞれ違うので、こんな風にやってみるといいよとアドバイスはしますが、それが正解ではないことの方が多々ある気がしています。なので、基本的には本人に体験してもらうしかないですし、そのために体験する場を用意してあげることが大事だと思います。
──:ということは、『#コンパス』のチームに入ったら色々と経験させてもらえるということでしょうか?
林:開発体制がシンプルなので、プロジェクト全体が見渡しやすい環境だと思います。自分以外の部分に対しても意見が言えるスキルを身につけるために、全体を見ている方が有利なので、大規模プロジェクトの一部だけ作っているという人よりは、全体を見る目が養われますし、多彩な経験ができると思いますよ。
──:採用方面についても詳しくうかがっておきたいのですが、御社が求めておられる人物像や職種についてはいかがですか?
林:今はプロジェクトのリーダーとなり得る候補を一番求めています。これは我々の反省点でもありますが、会社としてすごく安定している良い会社ではある分、一矢報いてやろうという反骨精神的なものが弱くなっているようにも感じています。なので、一旗揚げてやろうという人が来てくれると、会社がより刺激的になるんじゃないかなと思い、積極的に募集しています。作りたいものがあって、その人の言葉に説得力があれば、ジャンルにこだわることなく、チャレンジができると思います。
──:それでは、『#コンパス』では今後どんなことをしていきたいですか?
林:『#コンパス』は、ゲームとしてスタートはしているものの、リアルイベントが盛り上がったり、ネット上に二次創作が溢れていたり、ゲーム以外も含めて広がっているコンテンツだと思うので、ゲームも当然バージョンアップしていきつつ、ゲーム外の広がりについてもチャレンジを続けていきたいと思っています。例えば、昨年末に発表させていただいたアニメ化もそうですね。それ以外にも『#コンパス』の世界観に触れられるようなコンテンツを準備しているところです。
──:最後に読者の方々にメッセージをいただけますか?
林:NHN PlayArtという会社は今、チャレンジをすごく求めていますし、そのチャレンジに参加したいという人に来てほしいと思っております。そして、ちゃんとチャレンジができる会社であるというところは自信をもって言えます。僕自身が転職してすぐに、スマホの経験がない状態からプロジェクトを立ち上げさせていただきましたし、今でもそういったチャレンジはできる環境です。なので、ここでチャレンジしてみたいという方には、とにかく早くお会いしたいというのが今の気持ちです。
──:本日はありがとうございました。
会社情報
- 会社名
- NHN PlayArt株式会社
- 設立
- 2015年10月
- 代表者
- 代表取締役社長 丁 佑鎭
- 決算期
- 12月