【インタビュー】“プログラミングが得意なゲームクリエイター”が集うNHN PlayArtの魅力とは…3人のプログラマが語る「プレイしてすぐ楽しい」ゲームの創り方

『LINE:ディズニー ツムツム』や『妖怪ウォッチ ぷにぷに』、『#コンパス 戦闘摂理解析システム』などの開発を手がけ、ビッグIPのカジュアルなゲームからノンIPの本格派ゲームまで、多岐に渡ったジャンルでヒット作を生み出してきたNHN PlayArt。

同社では、「プレイしてすぐ楽しいゲームを、本気で突き詰めつづける」を信念にスマートフォンゲームを国内外に展開しており、去る10月にはコーポレートロゴ刷新も行なった。

そのロゴには、NHN PlayArtが掲げているゲームづくりへの想いを体現しているという。

そんなNHN PlayArtで働くプログラマである河西氏、坂本氏、氏の3人に、ゲーム開発の魅力やこだわり、「プレイしてすぐ楽しい」を表現するために工夫していることなど、詳しくお話を伺ってきた。



■「プレイしてすぐ楽しい」を追求するNHN PlayArt

――:まずは、これまでの経歴を含めて皆さんの自己紹介をお願いします。

河西:弊社のStudio UP!という製作スタジオでプログラマ部門の管理職をしている河西正秀と申します。普段は所属するメンバーの勤怠管理や定期評価、キャリア相談など、人員管理を円滑に行い問題解決やチーム全体の中長期的な成長を目標として活動しています。

運営タイトルなどの事業とは切り離された組織となっており、所属するメンバーは担当する事業部やプロジェクトなどと兼務する形となっています。当然私もゲーム制作者の一員として兼務という形でプロジェクトにアサインされています。

――:ちなみに、NHN PlayArtに入社するまではどういったことをしておられたのでしょうか?

河西:私の場合、新卒入社はゲーム業界ではなく10年ほどシステム開発会社で客先常駐のシステムエンジニアをしていました。Webサイトの開発や運営、または業務システム、機関系の要件定義から開発、品質管理、運用まで行っておりました。

そんな折に当時、弊社で運営していたHangameというサービスでプログラマの人手が足りないというところで私にお声がかかりました。黎明期からゲームに当たり前に触れてきた私にとっては、ゲームという分野で仕事をすることが大変魅力的に映りました。ゲームプログラムは学生の頃に少し触れた程度の腕前だったので、ゲームという特殊な分野で仕事ができるのか不安だったのですが、当時誘っていただいた方からも詳しく話を伺うことができ、ゲーム業界に足を踏み入れることになりました。

坂本:Studio Hi-WORKSで『ドラゴンクエストけしケシ!』のサーバーサイドの業務を主に担当しているプログラマです。現在、NHN PlayArtに入社して2年ほどで、入社前も同じゲーム業界にいて新卒の頃からゲーム業界でプログラマとして働いています。

――:坂本さんがNHN PlayArtに入社されたきっかけは何だったのでしょうか?

坂本:NHN PlayArtの業務内容や作っているゲームの雰囲気に惹かれるものがあり応募してみたところ面談まで進みました。そこで採用していただけたということはもちろん、その際の面談でチームの雰囲気が合うと感じたことが入社の決め手になりました。

――:数あるゲーム会社の中から最初にNHN PlayArtが最も魅力的に見えた理由を教えてください。

坂本:当時、自分の中で特にゲームの開発をしたいという想いがあったタイミングで、ちょうど新しいプロジェクトの開発を行っているという話を伺いました。同じ作業の繰り返しではなく、自分の考えが反映される点にも魅力を感じましたし、何より面談の際の雰囲気が現場に入ったときと結びついたのも良かったです。

:私は2018年に入社して現在、Studio 51のプログラマに配属されています。最初は2Dゲームを担当していたのですが、自身の希望もありここ3年ほどは『#コンパス 戦闘摂理解析システム』(以下、『#コンパス』)のチームで新規ヒーローの実装を主に担当しています。直近では後輩も入社したので新しい施策の実装にも着手しています。

NHN PlayArtに入社する前もゲーム業界には在籍していて、その際に業務の一環としてNHN PlayArt開発のゲームを研究することがありました。そこで、「どうすればこんなに面白いゲームを作れるの?」という想いを抱いたことが入社のきっかけになります。2018年に転職活動をしていた際にNHN PlayArtの名前が自然と候補に挙がり、その後、採用をいただけて今に至るという経緯になります。

――:続いて、皆さんがゲーム開発を行ううえでどういった部分を大切にされているかについてもお話を聞かせていただけますか?

:常に「これは本当に面白いか?」ということを自分に問うようにしています。

過去の話になるのですが、まだ経験が浅いときはプログラムの作りやすさを重視していたこともありました。「仕様がこうなれば(プログラムが)書きやすいのではないか」、「メンテナンスをしやすくなるのではないか」という発想は日々、頭の中に出てきます。

ただ、経験を重ねていって気付いたのですが、目的としては“ゲームを作ること”なので、プログラムのしやすさではなく、まずは「これが本当に面白いかどうか」を自分で確認することが大切で、今はそこから企画に相談することを大事にしています。

坂本:そこは自分も少し似ていて、割り当てられたタスクだけでなく、実際にリリースされるアプリの面白さまで考えるようにしています。サーバーサイドのプログラマではありつつも、自分の領域を決まったところに収めないように、ゲーム内容に関してプランナーに相談してみるといったことは常に意識しています。

過去、実際に新しい形式のイベントをリリースする数日前にアプリを触った際に、いくらポイントを稼いでも中々目標に到達できないことがありました。このままではユーザーから不満が出るのではないかという不安を持ったことから、実際にユーザーがどれくらい遊んでいるのか、どういうプレイスタイルの人が多いのかという調査を行ったんです。そこで得られた数字から、目標の数値を担当プランナーと共に調整し、結果としてユーザーから好評を得ることができました。

基本的には仕様書通りにプログラムを作っていくのですが、自身もその意図を汲んだうえで納得できるものをリリースすることが一番良いと思います。そういった意味では、NHN PlayArtは他のセクションと関わりやすい環境になっています。

――:ゲーム開発を行ううえで大切にされている点について、河西さんはどのように考えておられますか?

河西:弊社の企業理念に「プレイしてすぐ楽しい」を追求するというものがあります。少なくともこの理念を満たしたうえで楽しさの創出というところを私たちは常に意識をしています。

私はプログラマという職種で入社して今に至っているのですが、弊社のプログラマはあくまでプログラミングが得意なゲーム制作者という立ち位置で、企画・仕様などに対して積極的に意見は行っています。その後、少しでも私の意思が取り組まれた面白いゲームを想像していけたら楽しいのではないかと個人的に思っています。

企画者と同じ目線に立って面白さを追求していくことになるのですが、どうしても専任の企画者と同じアプローチをしてもたいてい同じところに着地をしてしまうので、これは多様性という観点で面白くありません。プログラマならではの思考や手法を用いて多角的にアプローチをしていきたいと考えています。

例えば、新しい試作やユーザー体験を実現させたいという要件があった際には、新しい要素を追加していきがちになるのですが、どうしても要素が増えていくと仕様が複雑になってしまって遊びに対してユーザーの理解難易度が上がってしまいます。

そうすると、「プレイしてすぐ楽しい」という要件が満たしづらくなってきてしまうので、私の場合は遊びのルールや基本操作などの「楽しさの骨子」を大切にしつつ、既に存在する要素の関連性を視点の切り替えや組み替えなどを起点にアプローチをしています。これは非常に大事で、データモデルやクラス図、シーケンス図などプログラムの詳細設計書も参考にしながら、どうしたら面白くなるのかというところにアプローチをしています。

――:「プレイしてすぐ楽しい」を作るための工夫となると、どういった部分になりますでしょうか?

河西:私の場合、弊社に入社して10年以上経つのですが、これまで幾度となく新規企画の立ち上げに携わってきました。その中で、弊社の理念である「プレイしてすぐ楽しい」という要件を満たしたゲームを立案するのは本当に難しいことだと思います。

企画書や仕様書だけでは想定通りに遊びが成立しているか評価することが難しく、そんな時には面白さを検証するためのモックアプリケーションを作ることになります。当然、デザインやエフェクトは最低限の実装となって、見た目も非常に簡素なものとなるのですが、想定した遊びが楽しかった場合、しっかりと面白いと思えるものが出来上がってきます。

その後に継続して遊んでいただけるように目的や施策、売り物となる商品展開を考えていくのですが、追加の仕様が「楽しさの骨子」と調和の取れた形で実現するのが非常に難しく、ここで様々な策を労することになります。仮に継続要素、商品展開の売り物となるものと調和を取ることができない場合は、「楽しさの骨子」の部分を直すのではなく、一旦企画をペンディングにして、遊びの部分から考え直していくことになることが多いです。

私もプログラマという役割で問題解決に向けて様々な提案をしてリリース経験をしてきましたが、継続的に楽しく遊んでもらえるような確固たる仕組みが詰めきれずに、いずれも残念ながらクローズを迎えてしまいました。こういった骨子の部分や継続的に楽しんでもらえるような仕組みは自身の経験として蓄積されていきますので、次のプロジェクトでは過去の経験を活かして妥協せずに作っていきたいと思っています。

――:ちなみに、これまでの経験で印象に残っているエピソードなどはありますか?

河西:エピソードではないのですが、失敗した例を数多く経験していると新しい企画を立ち上げる際に失敗するパターンとして先が見えてくるので、同じ轍を踏まないことは重要だと考えています。

――:「プレイしてすぐ楽しい」を作ることについて、坂本さんはいかがでしょうか?

坂本:伝え方が難しいのですが、ユーザーにとって良いことと、開発のしやすさというのが両立しない場面がたまにあります。例えば、細部までデータを設定できるようにすればユーザーライクにはなりますが、シンプルではなくなるので設定する項目が多くなってミスが発生しやすくなったり、テスト項目が増えて開発速度が落ちたりします。そうすると結果的に提供できる遊びも少なくなってしまいます。

設計を考えるときにこういったことを天秤にかけるのですが、その際は最終的にユーザーにとって一番良いのは何かということをよく考えています。

――:ちなみに、これまでの経験から具体的なエピソードはありますか?

坂本:今、例に挙げたようにデータ設定の詳細をどうするかなどがあります。そのほか、表に出ないもの、例えば開発者が使う管理ツールなどに関しても「使いやすい」方が良いのか、「たくさん操作できる」ようにした方が良いのかなど、ケースバイケースでその場面に直面するたびに考えています。管理ツールなどは、最終的にユーザーの遊びや体験の良さにどういう風に繋がるのかを想像しながら取捨選択しています。

――:許さんは新規ヒーローを実装する際に「プレイしてすぐ楽しい」を実現するためにどういったことを考えておられますか?

:まず、面白いかどうかは個人によって考え方が異なるところもありますので、Studio 51の場合は新ヒーローを作る際に企画で明確には決めていません。方向性が決まった段階で、デザイナーやプログラマ、企画担当者など全職が揃ってやりたいことを出し合うというプロセスがあります。その場で各々の意見を企画の方がヒアリングし、最終的に全員の意見がミックスされる形になります。

その後、デザイナーやプログラマの作業に少しでも進捗があれば企画者の想定通りに進んでいるか、雰囲気が合っているかを確認するようにしています。ここで最も重要なのはユーザーにどう感じてもらえるか、しっかりと面白いと思っていただけるものになっているかをすり合わせています。これができていることによって、ゲームがどんどん面白くなっている実感もあります。

■プログラマーからみたNHN PlayArt

――:NHN PlayArtならではの社風などを体感されたことはありますか?

坂本
: 取締役の村上が現場にいるというのは大きいと思います。判断をする人が現場にいるので話が通るときもスムーズですし、何かあった際にも的確なレスポンスを早くいただけるのは弊社ならではだと感じました。プランナーと村上が直接やり取りをしているので、その場で「これで行きます」と確度が高い判断をしてもらえるのはありがたいです。

:今年の4月にエイプリルフールのイベントを作っていた際の話なのですが、その1日しか解放しないステージのために凄く細かいところまで時間をかけて全力で作り込んだのは印象的でした。普通であれば開発のコストパフォーマンスを考えて抑えるところは抑えながら進めるので、他の会社では同じようにはさせてもらえないと感じました。“面白い”と思ったものに全力で取り組めるのはNHN PlayArtならではの社風だと思います。

このイベントでは、ユーザーが発見できないだろうという細部にまで仕掛けを施していたり、エリアごとに異なるBGMを実装したりしたのですが、お陰様でX(旧Twitter)でのユーザーの反応も良く、自身としても良い経験になりました。

河西:私は前職が全く違う業界ということもあり細かな比較はできないのですが、恐らくゲーム制作においては役割ごとに完全分業するスタイルが一般的だと思います。これは先ほど坂本の話にもありましたが、弊社ではゲーム企画に対して職種に関係なく全員参加で臨む姿勢をウリにしています。当然、管理職になっても取締役になってもそのスタイルは変わりません。

また、新規タイトルの企画提案の敷居が非常に低いです。基本的に、いつでも、誰からでも、新規ゲーム企画は募集中で、スタジオ長や社長レベルでレビューやフィードバックを直接受けることができます。可能性のある企画があった場合には、4名程度のチームを組織して、正式プロジェクト化に向けて企画のブラッシュアップや面白さの検証を行うためのアプリケーションを作成していくことになります。そういった社内風土が根付いているため、プログラマであったとしてもゲーム制作者として活躍できる環境になっているのがNHN PlayArtならではと思います。

――:本来の業務を飛び越えていろんなことにチャレンジできるというところに独自性を感じますね。

河西:当然、自分の仕事はこなしたうえでという前提になるのですが、せっかくゲーム業界に入ったのであれば自分が考えたゲームを作ってみたいと考える人は多いと思います。そういったところを経営層が真摯に受け止めてくれて、可能性のあるものについてはプロジェクト化し、上手くいけばリリースできるというのは凄く良いと思います。

――:新規ゲーム企画については、発案会のようなものが定期的に開催されているのか、もしくは各々が好きなタイミングで提出しているのか、どのような仕組みになっているのでしょうか?

河西:基本的には各々が思い付いたタイミングで提出していただいています。ただ、会社の方針としても新規タイトルをたくさん立ち上げていこうという方針がありますので、企画を募集することもあります。そういった募集が出ていない際にも企画書を作って持ち込むことも可能です。

――:今までのお話で各スタジオ内での繋がりに関してはいずれも深いコミュニティが形成されているように伺えたのですが、スタジオ間のやり取りに関してはいかがでしょうか?

河西:私はStudio UP!のプログラマグループで部門長を担当していることもあり、他スタジオの部門長とは定期的にお話をしています。これが非常に熱い会議となっており、情報共有を含め弊社プログラマの人事やキャリアに関わる話など、時には17時に始まって終電まで話し合っていたこともありました。

あとは管理部署の方とお話をする機会も多く、例えば組織内で不足している機材があった際には調達をしたり、ゲーム企画の施策で法律や特許を侵害しないよう事前に法務室の方と会議をしたり、採用チームの方と密に連携する業務もあります。

:プログラマチームのマネージャー会があるおかげで、そこで収集された情報はStudio 51のプログラマにも共有されます。「今、他のチームではこんな問題が起きている」、「それをこういう風に解決した」など、様々な経験を知識として定期的に聞くことができるのはありがたいですね。

――:次に、今後皆さんがしたいことについてもお聞かせいただけますか?

河西:個人的にというよりは、制作スタジオとして今後より多くのタイトルを出していきたいと思っています。具体的にどうするのかというのは難しいのですが、中長期的な計画を視野に入れて、今できることを精一杯こなしていくことで、継続的に未来に繋がっていると考えています。

坂本:自分はまず今携わっているタイトルのユーザーがもっと楽しめるような遊びを作りたいです。自分の中に、もっと面白くできるのではないかという想いもあるので、企画でも力になってユーザーに「面白い」って言っていただけるゲームを提供したいです。

あと、個人的には新しいタイトルが立ち上がるのであれば自分の考えがより反映されるようにアーキテクチャ設計や深いところに携わっていきたいです。


:今まで既にリリースされているタイトルを担当してきたので、私も新しいタイトルが立ち上がる際には自分で一からアーキテクチャを設計したいという想いがあります。

――:最後に読者の方々に向けてメッセージをお願いします。

:NHN PlayArtは“面白さ”にこだわる会社ですので、どういう風にゲームを面白くしていくかというカルチャーやプロセス、文化をしっかりと持っています。「面白いものを作りたい」という想いがある方には非常に良い場所になるかと思いますので、ぜひ興味を持たれた方と一緒に働けると嬉しいです。

坂本:NHN PlayArtのゲームに興味を持ってもらえたのであれば、まずは採用に応募していただき、実際に面接でお話できるとチームの雰囲気を感じていただけると思います。

河西:ここまで読んでいただきありがとうございます。少しでも弊社の企業理念や制作スタイルに共感を得ていただいたのであれば、ぜひ私たちと一緒に面白いゲームを創っていきましょう!私が選考させていただきますので、お気軽にご応募ください。

――:本日はありがとうございました。


 

NHN PlayArt株式会社
http://www.nhn-playart.com/

会社情報

会社名
NHN PlayArt株式会社
設立
2015年10月
代表者
代表取締役社長 丁 佑鎭
決算期
12月
企業データを見る