【クリエイターの広報術:第11回】プレスリリース送信後にミス発覚!対応方法と「良い訂正メール」の書き方を探る

インディーゲームクリエイターが自身のゲームを効率よく世に伝えるため、メディア視点から掲載しやすいプレスリリースを紹介する連載「クリエイターの広報術」。前回は実際に送信するまでのプロセスを紹介したが、今回は一度メールを送ったあと、ミスがあったときの対応方法を共有する。

訂正メールを送るべきか?

前提として、すべてのミスに対して訂正を送る必要はない。基準は「そのミスで読者が不利益を被るか、情報の意味が変わるか」だと考えている。

スルーしても良い軽微なミスは、ちょっとした日本語の助詞の間違い(「は」と「が」など)や文末のニュアンスの微差。このあたりは編集部側もチェックするところで、仮に間違いがあってもこちらで訂正できる。
もちろん、たった一文字の誤字でも意味が真逆になる場合(例:『協力プレイ不可』を『協力プレイ可』と書いた等)は、こちらでも対応しきれないので必ず訂正を送ってほしいが。

送るべきクリティカルなミスは、発売日や価格(定価、セール価格)といった数字の間違い、プラットフォームやスペックの誤記、URLのリンク切れなどが挙げられる。これらの情報については編集部もリリースが正しい前提で動くので、気を使ってこちらが修正するのは難しいところ。

メディアが助かる「良い訂正メール」の書き方

訂正メールを送る際、最も避けてほしいのが、どこが直ったのか教えないことだ。

× 悪い例
「先程のプレスリリースに一部誤りがございました。修正したリリースを改めてお送りいたします。」

これを受け取った編集者は、「えっ、どこが違うの? また最初から全部読み直して間違い探しをしなきゃいけないの……?」と絶望してしまう。

○ 良い例
先ほどお送りしたプレスリリースの「発売日」に誤りがございました。
正しくは以下の通りです。

【訂正箇所】
誤)2026年4月10日
正)2026年4月15日

メディアによっては、あなたがミスに気づくより早く、すでに記事を作成(あるいは掲載)している場合がある。
発売日が「10日」か「15日」かという一文字の違いは、パッと見では見つけられない。上記のように「ここがこう変わりました」と明記されていれば、編集者は該当箇所をサッと書き換えるだけで済む。そうすることで間違った情報の記事が世に出回る可能性も最小限に留められるのだ。

また、メールの件名冒頭に【訂正のお願い】といった一言を加えるのも忘れずに。これがあるだけでメールフォルダの中でもかなり目立ってくれる。

編集部からの一言

迅速で分かりやすい訂正メールは、むしろ「この開発者は情報の正確性を大切にしているんだな」という信頼感につながることすらある。そのうえで、特に意識してほしいのが、どこを修正したのかを明記すること。メールに記載する方法でもいいし、修正後のWordやPDFで修正箇所を赤字にするだけでもOK。分かると分からないでは記事修正までの時間にかなりの差が生まれるので、そこは頭の片隅に残しておいてほしい。