【インタビュー】『プラグマタ』田中美央×東山奈央 なぜヒューとディアナはプレイヤーの心を掴んだのか――"唯一無二の関係性"が生まれるまで


カプコン<9697>は、6月18日、『プラグマタ』世界累計販売本数200万本突破を記念した「『プラグマタ』大ヒット記念!父の日スペシャルイベント」を開催した。

イベントでは父の日をテーマにしたオリジナル朗読劇や開発陣による制作秘話、ゲームプレイ企画などが行われ、大きな盛り上がりを見せた。当日の模様については、以下のレポート記事で詳しく紹介している。

▼レポート記事はこちら▼
【レポート】『プラグマタ』父の日イベントで開発秘話を披露 ディアナが「見ているだけで幸せになれる存在」を目指した理由とは


今回gamebizでは、イベント終了後にヒュー役・田中美央さん、ディアナ役・東山奈央さんへ個別インタビューを実施。ディアナというキャラクターの魅力や、ヒューとディアナの関係性、印象に残っているシーン、そして『プラグマタ』が世界中のプレイヤーから支持された理由について話を聞いた。

※本インタビューでは、ネタバレには十分配慮しているが、一部ゲーム内容に触れている箇所がある。未プレイの方はあらかじめご了承いただきたい。

■「全部が魅力」――東山奈央さんが語るディアナという存在

――『プラグマタ』発売後、SNSなどでは「ディアナが可愛すぎる」「守りたくなる」といった声が非常に多く見られました。東山さんご自身は、ディアナの魅力はどこにあると感じていますか。

東山奈央さん(以下、東山):
凄く難しい質問です……もう全て(笑)です。

そう笑顔で切り出した東山さんは、ディアナの魅力について「どんな仕草からも目が離せない」と語る。

東山:子供って本当にこういう動きをするよね、という仕草がたくさん入っていますし、戦闘だけではなく、シェルターで過ごす何気ない日常シーンも本当に可愛いんです。見ていると、つい「アースメモリ」をプレゼントしたくなるんですよね。なので、そういう寄り道も楽しいのが『プラグマタ』という作品になっています。


▲本筋とは少し離れた寄り道要素であるアースメモリ集めも、「ディアナに渡したい」という気持ちが原動力になることは、ゲームを実際に遊んだプレイヤーであれば強く共感するはずだ。

また、「新しい会話が増えていないかなと思って、何度もシェルターへ戻ってしまう」という筆者の声にも共感してもらえた。「分かります(笑)。私も会話を見たくなっちゃいます」と笑顔を見せてくれた。

■田中美央さんが考えるヒューとディアナの"唯一無二の関係性"

――今回のイベントは父の日がテーマでした。プレイヤーからも、ヒューとディアナは時に親子のように見えるという声も寄せられています。田中さんは二人の関係をどのように捉えていますか。

田中美央さん(以下、田中):ヒューは特殊な家庭環境で育ち、最初は「子供は苦手だ」と言っています。それは子供が苦手というより、自分がいい父親になれる自信がないという気持ちが根っこにあるのではないでしょうか。

そんなヒューが、「ディアナと出会って絆を育んでいく中で、あれだけダイレクトに愛情を注げたのは、ヘルメットを装着していることが大きく影響していると思います」と考えを明かしてくれた。

田中:ヘルメットを被っていることで、一種の"父親役"を演じやすかったんじゃないかと思っています。最初は役として始まったものが、ディアナと過ごしていくうちに、本物の親子のような関係になっていく。その変化がとても印象的でした。


▲普段は顔が隠れていることで、ある種の照れや恥ずかしさが取り払われたのではないかという話だった。

また、月面という閉ざされた環境だったからこそ、「第三者の目を気にせず、自分の感情を素直に伝えられたことも大きかった」と語る。ヒューとディアナの関係性がどのように築かれていったのか、その根幹にある考え方が伺える一幕となった。

■「おずおずと手を差し出す姿がかわいい」 二人が選ぶ印象的なハイタッチ

――作中ではヒューとディアナのハイタッチが2人の重要なコミュニケーションになっていると感じました。そこで、東山さんと田中さんが印象に残っているハイタッチのシーンや、それに代わる2人の関係性を象徴しているシーンをお伺いしたいです。

東山:
最初はヒューからハイタッチを教えてもらうんですけど、その後、ディアナがおずおずと「こういう時にするんだよね?」という感じで、自分から手を差し出す場面があるんです。その姿が本当に可愛くて、胸がキュッとなりました。


▲東山さんが挙げてくれた、ディアナが自分からヒューにハイタッチを求めるシーン。「合ってるよね?」とヒューに確かめるような表情に、東山さんの言葉通り胸がキュッとなる。

田中:僕は、作中に2回登場する"触れないハイタッチ"のシーンです。実際に手が触れなくても、気持ちはちゃんと通じ合えるんだということを感じさせてくれるシーンなんです。本当に好きな場面なので、ぜひ探してみてほしいですね。

こちらのシーンに関しては、ぜひゲームをプレイして自分の目で確認してみてほしい。

■『プラグマタ』が多くのプレイヤーに支持された理由

――最後に、『プラグマタ』がこれほど多くのプレイヤーから支持された理由は、どこにあると思いますか?

まず田中さんは、パッケージに描かれているキービジュアルに注目し、この作品が持つ世界観の強さを挙げた。

田中:まず、この世界観やデザイン性が大きいと思います。現に、このキービジュアル1枚を見ただけでも、オシャレで惹きつけられるんですよね。

ワクワクもするし、不安も感じる。冷たさもあれば温かさもある。ヒューとディアナ、それぞれの視線にも意味があって、その象徴的なビジュアルが『プラグマタ』という作品への入り口になっているんじゃないかと思います。


▲こちらが『プラグマタ』のパッケージアート。田中さんは「この一枚を見ただけで作品の空気感が伝わってくる」と、その魅力を語っていた。

一方、東山さんは、世界観に惹かれた先で待っているゲーム体験に多くのプレイヤーが夢中になったのではないかと語る。

東山:一目見て引き付けられる魅力がありますし、『プラグマタ』というタイトル自体も「どういう意味なんだろう?」と興味を持たせてくれます。

さらに実際に遊んでみると、パズルとシューティングアクションを組み合わせたゲーム性が本当に新しくて、忙しいのに爽快感がある。その完成度は、長い年月をかけてスタッフの皆さんが作り上げた最高のシステムなんじゃないかなと思っています。


▲『プラグマタ』の戦闘シーン。「忙しいのに爽快感がある」というのが本当に言葉通りで、今までにない体験を味わえるはずだ。

さらに東山さんは、「もちろん、ストーリーやグラフィック、音楽も本当に素晴らしい作品です」と語り、「そうしたさまざまな魅力が合わさったことが、このスピードで多くのプレイヤーに支持された理由なのではないでしょうか」と笑顔で締めくくった。


■「ヒューとディアナだからこそ生まれた物語」

イベント本編では父の日をテーマにした朗読劇やトークセッションが披露され、『プラグマタ』の制作秘話が数多く語られた。

その一方で、今回の個別インタビューでは、キャストだからこそ感じているヒューとディアナの関係性や、収録現場で育まれた"バディ"としての空気感、そして発売後に寄せられた反響への率直な想いを聞くことができた。

ゲームの魅力を誰よりも近くで見つめてきたキャストだからこそ語れる言葉からは、『プラグマタ』という作品への深い愛情と、200万本突破という大ヒットを心から喜ぶ気持ちが伝わってきた。

田中さんと東山さんの言葉から一貫して伝わってきたのは、ヒューとディアナは互いを支え合いながら少しずつ絆を育んでいく唯一無二のバディであるということ。そして、その絶妙な距離感こそが、多くのプレイヤーの心を動かした理由なのだろう。

発売からわずか16日で世界累計販売本数200万本を突破した『プラグマタ』。プレイヤー一人ひとりがヒューとなってディアナと旅をしたからこそ生まれた感情。その余韻が、今なお世界中のプレイヤーの心に残り続けていることを、今回のインタビューは改めて実感させてくれた。

(取材・文 編集部:山岡広樹)


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1983年6月
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決算期
3月
直近業績
売上高1953億6500万円、営業利益752億9500万円、経常利益741億3400万円、最終利益545億8700万円(2026年3月期)
上場区分
東証プライム
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