Fate/Grand Order(FGO)、FGO PROJECTに関するスマホアプリ&ソーシャルゲームインタビュー記事

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【第1回 FGO PROJECT対談】塩川氏が「プロジェクトマネージャー」の戸田氏にインタビュー…チームを支える”縁の下の力持ち”の役割とは

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今や国内だけでも1300万ダウンロードを誇る大人気スマートフォン向けゲーム『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』)。ノーツ、アニプレックス、ディライトワークスからなる”FGO PROJECT”が手掛ける同タイトルは、今やその活躍を世界へと広げ、これまでに中国、香港、台湾、マカオ、韓国、北米、オーストラリア、シンガポール、フィリピン、ベトナム、タイで配信し、全世界3000万ダウンロードを突破した。
 
さらに近年は「“FGOのある生活”を、デザインする」というコンセプトを基に、PlayStation VR専用タイトル『Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト』や、Fate/Grand Order×リアル脱出ゲーム「謎特異点Ⅰ ベーカー街からの脱出」、セガと共同開発の『Fate/Grand Order Arcade』(『FGO Arcade』)、ボードゲームである『Fate/Grand Order Duel -collection figure-』(以下、『FGO Duel』)など、スマホゲームの外へと飛び出した展開でユーザーに驚きを与え続けている。
 
今回、そんな『FGO』の企画・開発・運営を手掛けるディライトワークスから現場のリアルな声を届けるべく、FGO PROJECT クリエイティブプロデューサーの塩川洋介氏にインタビュアーを務めていただき、全4回に渡ってFGO PROJECTメンバーとの連載対談企画を実施。
 
第1回となる今回は、プロジェクトマネージャー(PM)を務める戸田圭祐氏を招き、FGO PROJECTに関わることになったきっかけや日々の業務内容、TYPE-MOONやアニプレックスとの関係、プロジェクトに掛ける想いについての話を伺ってきた。
 
ディライトワークス株式会社
執行役員 クリエイティブオフィサー
FGO PROJECT クリエイティブプロデューサー
大阪成蹊大学 芸術学部 客員教授
塩川洋介




 
ディライトワークス株式会社
プロジェクトマネージャー
戸田圭祐
 





 

■全てのゲーム開発者がスムーズに制作進行できる環境作りを

 
塩川洋介氏(以下、塩川):まずは経歴なども交えつつ自己紹介をお願いします。
 
戸田圭祐氏(以下、戸田):ディライトワークスでプロジェクトマネージャーを務めております、戸田圭祐と申します。入社時は『FGO』のプロジェクトマネージャーに配属されていたのですが、現在は『FGO Arcade』や『FGO Duel』のほか、『FGO』に登場する「概念礼装」をまとめた画集『Fate/Grand Order Memories Ⅰ 概念礼装画集 第1部 2015.07-2016.12』など関連プロジェクトを担当しています。
 
これまで職歴としては、新卒でアニメの制作進行を担当する会社に入社し、その後アプリ開発会社でエンタメ系ゲームアプリのプランナー・ディレクターを経て、2016年2月15日にディライトワークスに入社しました。
 
塩川:私の誕生日ですね(笑)。
 
戸田:そこを狙ったわけではないですよ(笑)! 当時は『FGO』で3人目のプロジェクトマネージャーとして加入しました。ゲーム内ではちょうど初めてのコラボレーションイベント「空の境界/the Garden of Order」を開催していた時期です。
 
塩川:『FGO』ローンチから約7カ月経ち、ユーザーさんが急速に増え始めた時期ですね。
 
戸田:その頃、『FGO』の開発は40人~50人の規模でした。
 
塩川:当時は私が『FGO』のPMセクションでリーダーを務めていて、ゲーム全体のディレクターも兼任しながら今のPMチームを形成していったという状況でしたね。
 
その後、いつ頃まで『FGO』を担当していたのでしょうか?
 
戸田:具体的には「亜種特異点Ⅳ 禁忌降臨庭園 セイレム 異端なるセイレム」までなので2017年秋ごろまでです。最後は第2部のUI改修のとりまとめ、進行管理業務などをしていました。
 
塩川:そうして今は多岐に渡るプロジェクトに携われらているわけですが、普段はプロジェクトマネージャーとして、どういった仕事をされているのでしょうか?
 
戸田:最初にお伝えしておきますと、私の役割はセクション全体の先導やスケジュール調整を行うことであり、実際に作るポジションではないということです。メンバーを集めて「ここまでにこれを作りましょう」と促したり、TYPE-MOONさんを始めとする協業会社との話し合いが多くなります。そのうえで、開発者やクリエイターがゲーム作りに専念できるような環境を整備するというイメージです。
 
主な業務としては今話したスケジュールの進行管理や外部とのやり取りのほか、スタッフ間の社内調整、開発フローやルールの整備などになります。
 

塩川:ちなみに、『FGO』を担当していた頃は「こんなことをしていました」という具体例はありますか?
 
戸田:例えば、全体マップがあるイベントは、マップを毎回0から新規で作り上げていて、その際はプロジェクトマネージャーである私も案出しから参加していました。少しでもクオリティを上げたいという想いがあり、リリース直前まで改良できるギリギリのラインを計算してスケジュール管理をしていました。

その際に最も大変だったのは2017年に開催した『FGO』で3度目のハロウィンイベントです。このイベントでは、終盤に城と同じくらい巨大なサイズの“あるもの”が登場するのですが、当初はあそこまで巨大なものになる予定ではなく、制作も中盤~終盤というタイミングで「大きくした方がインパクトがある」という話になったので社内スタッフや関係会社さんとの調整に苦労しました。
 
また、自分がチームに参加した時点ではチームの指揮系統やタスク分解機能が十分ではありませんでした。なので、まずは「これを作ります」となった際に何がいくつ必要かの割り出しをします。例えば同じく全体マップ作るときは、絵素材やマップに変化が起こる際の効果のマップエフェクト、マップを動き回るミニキャラなどのギミックが何個必要になるかのタスクを割り出して納期を決めます。絵ができあがってから社内チェックを経てTYPE-MOONさんに監修に出し、修正するまでどのくらいの期間が必要になるかを計算して進め方の提案を行いました。実際に作業をするのはクリエイターの方々ですが、その際、作業を止めるような問題があれば原因を究明して解決します。
 
塩川:どんなツールを使っていたかやどのように指示を出していたという詳細についても教えてもらえますか。
 
戸田:工程ごとのタスク分解にはJIRAというツールを使用しています。また、より細かなクリエイティブ部分に関してのタスク管理はJIRAでは煩雑になりすぎてしまうので、エクセルやGoogleスプレッドシートを使って担当ごとに割り振って管理表を作成するなど、制作がスムーズに進行するために最適なものを選んで使用しています。そのため、プロジェクトによってはRedmineやBravio、Backlogなども使っています。
 
「何をいつまでにしなければならない」という制作物個別であればJIRAのみで管理できるのですが、例えばシナリオで表示される2Dの背景だと「下書きをここまでしなければいけない」、「色をいつまで塗らなければいけない」などの作業を、後工程となる3D背景の進行に滞りがないように「誰が、いつ、何をしなければいけない」というように細かくタスクを分割して管理していきます。そのため、今お話しした背景であったり、ゲームにでてくるアイテムなど、様々な制作物毎にタスクを分解して発注管理シートのようなものを作成し、細かい指示や当時どういった経緯で制作が行われたかなどがノウハウとして残るようにしました。
 
塩川ディライトワークスの制作におけるルールの基盤を作ったということですね。
 

戸田:はい。最初は口頭やメール・チャットで情報を伝達していたので履歴を探すのにも一苦労で、漏れも生じていたため、そうした事態を防ぐための手順を考えて運用まで担いました。今は基礎ができているので、タスク分割やタスク毎の細かなスケジュールは各担当者にお任せしています。基盤はしっかり作ったので、内部でさらに改善されていると思いますよ。
 
塩川:ちなみに、『FGO』には複数人のプロジェクトマネージャーが配属されているのですが、業務はどのような形で分けられているのでしょうか。
 
戸田:冒頭にお話した通り、私は3人目のプロジェクトマネージャーとして参加したのですが、当初は3人でプロジェクト全体を管理していました。しかし、開発スタッフが増大するにあたって、当時の方法では限界があると感じて、セクションごとにプロジェクトマネージャーを配置する形に変更するよう提案し、管理体制を変更しました。以降は私がデザインセクションを担当し、プランナーセクション、エンジニアセクション、QAセクションといった形で1セクションに1人プロジェクトマネージャーが付いているという形となりました。
 
塩川:当時は、さらにそのプロジェクトマネージャーたちを統括していたのが私という体制でしたね。
 
戸田:その後、各セクションで先ほどのルール作りや運用が安定してからは、プロジェクトマネージャーも全体を統括して見るという立場に戻りました。これは、各セクションのリーダーが細かい工程ごとに状況の把握と展開を行えるようになったというところが大きいです。そのタイミングで、私は『FGO Arcade』に移ったという流れです。
 
塩川:元々は30人規模で始まった開発チームでしたが、人員が増えるにあたってプロジェクトマネージャーの立ち位置というのも変わっていったということですね。
 
戸田:開発が細分化されてチームの管理をできる人材が増えていく中、プロジェクトマネージャーがどこまで管理しなければいけないのかという役割も変化しました。
 
塩川:戸田さんにとってプロジェクトマネージャーとはどのようなお仕事でしょうか。
 
戸田チームを上手く回すための潤滑油、つまり開発内部の人と人とを繋げるハブ役だと思います。ただ、単に人を繋げるだけの役割だけではなく、開発内容をしっかりと理解したうえで分かりやすいように伝えないといけないので、ただの通り道にならないようフィルターとしての機能も意識しています。なので、話を聞いた際に自身の経験も込みで「こういった要望だが、これが必要なのでは?」と提案しています。
 
ひとえにゲーム開発と言ってもいろいろな役割の方が所属しています。各職種のクリエイター間で、漏れや認識の齟齬が起きることを防ぎ、ゲーム開発をスムーズに進めるように調整することがプロジェクトマネージャーとしての務めです。
 
塩川:職種間のハブになっているというイメージでしょうか?
 
戸田:大事なのはゲーム開発を円滑に進めることなので、SOSが出れば個人間・職種間などどこでも間に入ります。先ほどは情報の伝達という部分でセクション間の話を例に挙げましたが、実際はそれに限りません。
 
塩川:ちなみに、『FGO』ではセクション間と個人間どちらの間に入ることが多かったですか?
 
戸田:『FGO』では個人間の方が多かったです。
 

戸田:先ほど塩川さんもお話されていた通り、当時は急激に人が増えていたタイミングということもあり「誰がどういったスキルを持っている」、「どういう仕事の仕方をしている」ということを、クリエイター同士お互い十分に把握しきれていませんでした。そのため、『FGO』がそれまでに培ってきたノウハウが伝わっていない部分もありました。そこで私が間に入り「それは『FGO』ではこういう話ですよ」ということを分かりやすくお伝えしたり、明文化されていないルールに関しては、情報をまとめてすぐ調べられるようにして情報の齟齬を少なくし、開発に関わる無駄を減らしていきました。
 

■FGO PROJECTならではのこだわり

 
塩川:今、担当されている『FGO Arcade』ではどのようなことをされているのでしょうか。
 
戸田:『FGO Arcade』はセガ・インタラクティブ(以下、セガ)さんと共同開発なので、プロジェクトマネージャーの業務も『FGO』とは異なります。主に社内側の監修者やTYPE-MOONさんとセガさんとの社外窓口として動くことが多いです。具体的には、サーヴァントのモデルやモーション、サウンドの監修や修正の提出、必要な素材の受け渡しなどをしています。もちろん、気付いたところがあれば自分からも意見を出しています。
 
塩川:『FGO』の業務とはどのようなところが異なりますか?
 
戸田:社内の管理・調整がメインだった『FGO』と比べ、『FGO Arcade』はセガさんを始めとする協業会社さんなどの社外とのやりとりがメインとなるという点で大きく異なります。
 
その際、セガさんも弊社も互いに社内でまとめられている意見を提出しているので、個人間に比べて進行がスムーズです。しかし、対企業となると規模が大きいため、意見がまとめられるまでの過程を全てチェックできるわけではありません。隅から隅まで関わりたい私としては落ち着かない部分もありますが、これについてはどちらも一長一短でしょうか。

塩川:実際にやり取りをしているTYPE-MOONさんやセガさんの印象はいかがでしょうか。
 

戸田:TYPE-MOONさんは、やり取りをする中からクオリティへのこだわりを非常に強く感じます。ご指摘をいただく中にも「確かにそうした方が良くなる」と納得感があります。そして、こうしたノウハウは弊社の開発に蓄積されていきます。
 
セガさんは『FGO』の開発には関わっていないので細かな部分についてはこちらからアドバイスをすることもありますが、みなさん豊富な開発経験をお持ちですので、ご理解いただくのが早く、課題がある場合も腹を割って話し合いができるので建設的に物事が進められて大変ありがたいです。
 
塩川:ちなみに、TYPE-MOONさんから受けた指摘にはどのようなものがありましたか?
 
戸田:『FGO Arcade』は『FGO』に登場するサーヴァントを3Dモデル化しています。サーヴァントの3Dモデルは『FGO』のセイントグラフ(サーヴァントの描かれたカード)のイラストにテイストを合わせています。最近だとギルガメッシュの鎧の曲線の角度やカラーバランスなどを、3D化するにあたって2Dならではの表現だった部分を修正するなど、様々なご指摘をいただきました。
 
また、サーヴァントの数が膨大なのでどうしても監修に時間がかかります。そのため、チェックの工程をより円滑に進めるために1騎1騎を完全に作り込む前に、まずは基本モデルでアニメーションを入れてどのように動くか見せて欲しいという話を開発への負担も考えて提案いただき、現在進行形で改善を図っているところです。
 
塩川:先ほど話されたクオリティへのこだわりといった面も含め、お互いにゲームを良くしようという話ですね。
 
戸田:はい。
 

塩川:FGO PROJECTならではの特徴はありますか?
 
戸田:まさに最終的なクオリティへのこだわりは、私のこれまでの経験とは一線を画していると思います。もちろん、どのチームもクオリティを上げようとするものですが、その中でも本当にギリギリのタイミングまで良いものを追い求めるという意志の強さは、私が経験した中のチームでは『FGO』の開発現場が1番だと思います。その中でプロジェクトマネージャーとしては、ゲームのリリースを最優先に考えているので、ゲームを良くするためにどこまでスケジュールを使えるかという部分は頭を悩ませられる部分ですね。
 
塩川:ディライトワークス入社前と入社後で比べて業務にどのような違いがありますか。
 
戸田:前職のアプリ開発会社ではディレクターやプランナーという立場だったので、主にチームを引っ張るポジションだったのですが、弊社に入ってからはプロジェクトマネージャーとしてチームを支える”縁の下の力持ち”に変わったと思います。
 
ディレクターやプランナーをしていたころは、何か課題に直面すると自分が解決できるかどうかになるのですが、今はクリエイターに依頼をする立場なので、人に実作業を行ってもらわなければなりません。そのため、手を動かせないがゆえの歯がゆさを感じる部分はあるかもしれません。
 
塩川:その際はどのような工夫をして解決されているのでしょう。
 
戸田:まずクリエイターが手を動せない状況にある場合は、それが「何故か」を分析します。例えば、その人に他の作業があるのか、そもそもスケジュールに余裕がないのか。他の作業を優先している場合は、その作業は本当に現時点で必要なものか、または他の人に振ることができないかをしっかりと調べて、着手してもらえるように調整しています。
 

塩川:ご担当されている業務のどのような部分にやりがいを感じますか?
 
戸田:主観にはなりますが、自分が提案・改善した手順で作業効率やクオリティが上がったときにやりがいを感じます。あとは、チームメンバーから「良かったよ」、「助かったよ」という声を聞けたときは「やっていて良かった」と思います。
 
塩川:そもそもプロジェクトマネージャーという職種は会社によって必ずしもあるわけではなく、また業務内容も異なるところがあるかと思いますが、ディライトワークスにおけるプロジェクトマネージャーの重要性について、戸田さんはどのようにお考えですか。
 
戸田:プロジェクトマネージャーの仕事には、元々ディレクターやプロデューサーが担っていた部分があると思います。その仕事をプロジェクトマネージャーが受け持つことによって、それぞれディレクターにしかできない業務、プロデューサーにしかできない業務というところに注力してもらえるかなと。その結果、それぞれの成果やクオリティが上がると考えています。自分がディレクターをしていた頃に、そういったポジションの方々がいたら助かっただろうなとも思いますね(笑)。
 
塩川:一転して今は自分が助ける側の立場になっているということですね。
 
戸田:はい。自分がディレクターを経験していたからこそ、相手が何を求めているのかという想像もしやすいので、過去の経験も糧になっています。
 
 
塩川:プロジェクトマネージャーという業務の1番の魅力を教えてください。
 
戸田:作る以外のことに関しては、やろうと思えば何でもできるというところが1番の魅力ではないでしょうか。ひとつに特化していない分、いろいろなところへ横断的に対応できるので、全ての面からゲームを良くするために自由に働き掛けられるのがプロジェクトマネージャーの特権だと思います。
 
塩川:裁量があるということですね。
 
戸田:そうですね。
 
塩川:そのことに対して重責を感じることはありますか?
 
戸田:当然、投げっぱなしにはできないので、自分から「こうして欲しい」と依頼したものに関しては最後まで責任を持つべきです。あとは、最終的なゲームのリリースやローンチなど、スケジュールに責任を持たなければいけないというのはプロジェクトマネージャーの最も重要な部分になると思います。なので、初期に比べて、遅延なく無事にイベントがリリースできているのは、プロジェクトマネージャーの頑張りもあると思います。
 
塩川:これまで2年半近くディライトワークスで働いた中で、1番「良かったな」と感じたのはどの瞬間でしょうか。
 
戸田:これまで務めていた会社では、実際にゲームを遊んで下さるお客様のリアクションがダイレクトに見え辛い部分があったのですが、今はSNSやリアルイベントを通じてお客様の表情を見たり、声を生で聞くタイミングが増えました。そういったところでお客様に「面白い」と言っていただけることや、実際に歓声を上げられている姿を見ることができる瞬間が「良かったな」と感じ、モチベーションにも繋がっています。
 
あとは、このような規模で展開しているタイトルは多くないと思いますので、今の経験が後々の財産にもなると感じています。
 

■来たれ副会長! PMに向いている人材について

 
塩川:ご自身がこれからプロジェクトマネージャーとして「こうなっていきたい」という展望はありますか?
 
戸田:ゲーム業界にいる人間として、個人としてはコンシューマーに関わりたいという夢はあります。プロジェクトマネージャーという職種としては、マネジメントの方面からプロジェクトを良くしていく役割ですので、仲間を増やしてチームとしてプロジェクト内の課題解決を目指していきたいです。そのため、マネジメント能力を高めていきたいという希望があります。
 
塩川:そのためには「プロジェクトマネージャーになりたい」という方がたくさん必要になると思うのですが、戸田さんはどんな人がプロジェクトマネージャーに向いていると思いますか?
 
戸田:学生時代に副会長をしていた人が良いのではないでしょうか。
 
塩川:会長ではないんですね(笑)。
 

戸田:会長をしている方はディレクターやプロデューサーなど、チームを引っ張っていく立場が向いているかなと。副部長や副委員長など、”副”が付く役割が担える人にオススメです! 人を支えるという仕事で、自分が前に出るのではなく、会長に前に出てもらうために何ができるかを考えて動ける方なら、結果として良い動きができるのではないかなと。
 
塩川:8月10日には、ディライトワークスにて「集まれ!プロジェクトマネージャー」と題したテーマで第3回目となる弊社のキャリア相談イベント「肉会(MEAT MEETUP)」も開催するのですが、戸田さんは当日にトークセッションに登壇するんですよね。読者の方々へ向けてメッセージをお願いします。
 
戸田:私も生徒会の副会長でしたので、サポートをすることに喜びを感じられる人には適任だと思います。開発規模も大きく、スマートフォン向け『FGO』を始め、アーケードゲームやボードゲーム、書籍出版やリアル脱出ゲームなど、多種多様な媒体で遊びに関われるチャンスが転がっていますので、多彩な経験をしたいという意欲のある方にもオススメです。「やりたい」と言えば何でもできるチャンスがある環境だと思いますので、貪欲に仕事に向き合える方には是非来ていただきたいと思います。
 
塩川:本日はありがとうございました。
インタビューの最後にもあった通り、ディライトワークスでは8月10日20時より、プロジェクトマネージャーの仕事に興味のある方を対象に、現場スタッフの話を直接聞けるセミナー「肉会(MEAT MEETUP)Vol.3 集まれ!プロジェクトマネージャー」を開催予定。既にPeatixにて参加者募集が始まっているので、興味がある方は是非、下記のURLからエントリ―していただきたい。
 
「肉会(MEAT MEETUP)Vol.3 集まれ!プロジェクトマネージャー」概要

【日時】
2018年8月10日(金)
開場:19:30~
開始:20:00~
※応募受付にPeatixのサービスを利用している。
※応募の際にPeatixへの会員登録が必要となる。

Peatixサイト

企業サイト

採用ページ


(取材・文 編集部:山岡広樹)
(撮影:田島雄一)
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企業情報(ディライトワークス株式会社)

会社名 ディライトワークス株式会社
URL http://delightworks.jp/
設立 2014年1月
代表者 庄司顕仁
決算期
直近業績
上場区分
証券コード

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