■コンテンツ名:『オトレンジャー』
■デベロッパー名:CAPCOM
■カテゴリ: ゲーム(AppStore)
基本ループ
【概要】
・音ゲー&アクションRPG
・レンジャーを集めて育成し、クエスト(※ゲーム内では「バトル」と表記)の進行と最強の戦隊(部隊)編成、音ゲーとして高得点の獲得を目指す
・戦隊は5体編成
・クエストはリズムアクションで進行
┗楽曲に合わせて、アクションをする
・レンジャー(ユニット)には属性(火/風/土/雷/水)がある
→属性による相性も存在する
・クエストは毎回1人「助っ人」を選択し、6体編成でクリアを目指す
・ゲーム内でフレンドを作ることが可能
【ランキング確認】
■状況
TOP無料ランキングで最高5位以内に入るコンテンツです。
・リリース後から順位が激しく変動しています。10月中旬にはブーストを実施していると思われます。
※多数のコラボ企画が実施されていました。
【所感】
筆者は音ゲーが好きなため、積極的にプレイする方だが、リズムアクションにより敵を攻撃するタイプのゲームは殆ど見たことがない。プレイしてみて、”テンポ”と”時間”が上手く計算されていて、プレイしやすいように工夫されていたところに驚いた。
しかし、楽曲の演奏時間が短かったり、リズムパートを終えたあとのバトルパートで10秒程度の待機時間があったりと、ストレスポイントとなりうる箇所があるようにも感じた。
実際に“もう少し長い時間楽曲パートをプレイしたい”“もっと難しい楽曲にチャレンジしたい”などの感情が生まれたため、音ゲーユーザーは同じ意見が多いかもしれない。
ただ音ゲーとしてのハードルは低く、バトルシーンで必殺技を繰り出す際の爽快感なども良い。“音ゲー+RPG“のゲームとしてはすごく上手くできているため、RPG好きなユーザーも楽しむことができるはずだ。
ランキングを見る限りでは売り上げの変動が大きく、固定の課金ユーザーが少ないように感じたため、今後のどのような課金施策が実施されるのかを注目していきたい。
【メインコンテンツ】
■クエスト(コンテンツ内では“バトル”と表記) ※優良ポイント
ステージと助っ人を一人選択して、6人編成でクリアをめざす。クエストには「リズムパート」と「バトルパート」があり、「リズムパート」での成績が「バトルパート」に反映されてバトルを繰り広げる。
ステージにより消費するスタミナが変わる。※10分で1回復
●リズムパート
「ターンテーブル」に2つあるラインの上を回ってくる「マーカー」を楽曲に合わせて「タップポイント」に重なるタイミングでタップする。
・マーカーをタップするタイミングにより「ジャスト」「ヒット」「ミス」のいずれかを判定。「ジャスト」に近いタイミングでタップに成功すると、その分だけバトルパートの際に攻撃力がプラスされる。逆に「ミス」をすると敵の攻撃時に攻撃力がプラスされてしまう。
・マーカーは複数種類存在し、タップ以外にも「長押し」や、「フリック」等の操作が指示される。
リズムパートの操作はシンプルで分かりやすいと思われます。
・バトルパート
・マーカーのタップに成功すると同系色のレンジャーの攻撃力がアップし、「フィーバーゲージ」が溜まっていく。(※画像左 真ん中オレンジ枠)
┗ゲージが満タンになると、「フィーバーアタック」が使用できる
・タップが連続で成功すると「コンボ」が発生する。一定数以上のコンボが成功すると、攻撃力がプラスされる。その他にも「チャージマーカー」と呼ばれる光ったマーカーが出現することがあり、一定数タップに成功すると、レンジャーが必殺技を使用できるようになる。(※画像右)
┗必殺技の内容はレンジャーにより異なる。
・敵は前方後方で並んでおり、前列から順番に倒していかなければならない。
・フィーバーアタックを使用する際は、大型ロボットが出現し、ターンテーブルを回す。フィーバーアタックは前方後方関係なく、敵全体に大ダメージをあたえることが可能。
フィーバーアタックでの攻撃は爽快感があり、楽しむことが出来ます。
■強化/進化
強化…ベースのレンジャーと素材のレンジャーを合成させてベースのレンジャーを強化することができる。
進化…ベースのレンジャーのレベルが最大で、進化に必要な素材のレンジャーを所有している際に、進化することができる。
【コンテンツ内 集客施策確認】
① 新規獲得
■有効手段:友人招待施策(訴求) アプリ紹介ページ最適化 ユーザーレビュー訴求 等
・友人招待施策の実施。
→招待した人数によりインセンティブが変動。招待された側はレアキャラが付与される。
② 継続
■有効手段:ログインボーナス(デイリー/マンスリー)無料ガチャ等※イベント除く
・ログインボーナス/連続ログインボーナスの実施。
③ 呼び戻し
■有効手段:プッシュ通知 等
・プレイ期間に通知はありませんでした。
▼コンテンツ内の集客施策自体は多くはありませんが、コンテンツ内でのイベント数が多く実施されていました。
■筆者
壱岐 信人(いきまこと)
国内初のネイティブソーシャルゲームに特化した集客スタジオ、
株式会社AppBroadCastネイティブアプリマネージャー。
スマホゲームメディア『ゲームギフト』副編集長。
エンタメ業界を中心に様々なWebサービスのディレクションを経験。
現在はプレイアビリティ分析を通じたアプローチから、ゲーム集客支援を手掛ける
AppBroadCastコーポレートWEB:http://appbroadcast.jp
Facebookアカウント:https://ja-jp.facebook.com/people/Makoto-Iki/100005686534507
分析レポートに関するお問い合わせ:http://www.appbroadcast.jp/info#!info/ccft
会社情報
- 会社名
- 株式会社カプコン
- 設立
- 1983年6月
- 代表者
- 代表取締役会長 最高経営責任者(CEO) 辻本 憲三/代表取締役社長 最高執行責任者(COO) 辻本 春弘/代表取締役 副社長執行役員 兼 最高人事責任者(CHO) 宮崎 智史
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高1524億1000万円、営業利益570億8100万円、経常利益594億2200万円、最終利益433億7400万円(2024年3月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 9697
会社情報
- 会社名
- 株式会社カプコン
- 設立
- 1983年6月
- 代表者
- 代表取締役会長 最高経営責任者(CEO) 辻本 憲三/代表取締役社長 最高執行責任者(COO) 辻本 春弘/代表取締役 副社長執行役員 兼 最高人事責任者(CHO) 宮崎 智史
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高1524億1000万円、営業利益570億8100万円、経常利益594億2200万円、最終利益433億7400万円(2024年3月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 9697