![](https://i3.gamebiz.jp/images/original/86763625152b2f5a2ac1080014.jpg)
第2位は、サイバーエージェントグループで、スマートフォン・ソーシャルゲーム関連企業のまとめ記事だった。Cygamesの売上高と利益が約90%増になった、というニュースには驚いた方が多かったようだ。『神撃のバハムート』『アイドルマスター シンデレラガールズ』に加え、『三国志パズル大戦』が好調だったようだ。『戦国炎舞』を提供するサムザップも黒字転換しており、同社の動向にも目が離せないところである。
第3位は、バンダイナムコゲームスがスマートフォンゲームアプリ『ジョジョの奇妙な冒険 スターダストシューターズ』を2014年に配信する、というニュースだった。原作でお馴染みのキャラクターが「ユニットメダル」として登場し、メダルを「撃」ち出して敵を打ち倒す新感覚の「メダルシューテングバトル」で、開発はドリコム、素材制作の一部をサイバーコネクトツーが行うという。スマートフォンゲームでは特にマーケティングコストの負担が格段に大きいと聞く。今後も、ソーシャルゲーム会社と大手ゲーム会社が組んでゲームを配信するというケースは増えてくるかもしれない。
このほか、アドウェイズによるコパン買収など「あれ?」と思うようなニュースもあったが、もう1つ気になっているのは、スマートフォンゲームアプリの事前登録で、獲得者数をアピールするケースが増えてきたことだ。このサービスはもともと、獲得者数はそれほど大きくはないものの、継続率と課金率の高い、いわゆる「質の高いユーザー」が獲得できるという意味で注目されたサービスだったように思われる。
事前登録の利用者数が増えたということは、それだけサービスがメジャーになった証左だが、重複登録も可能なものもあり、その効果や意味も変質しつつあるかもしれない。一時のMobageやGREEにおける事前登録のように、何万人も登録したものの、実際に遊ぶユーザーが少ない、売上も伸びないというケースが増えるのではないかと懸念している(実際、そうした事例も確認している)。
PR上でも対ユーザーでサービスの「賑わっている感」を出すのはとても重要と見ているが、株価対策としての側面もみられるようになってきた。サービス開始後、事前登録者のうち、どれだけの人が実際にアプリをダウンロードしてプレイしているのか、できれば1週間後の継続率、さらには課金率、平均課金額といった数字もどんどんアピールしてもらいたい。
2013年も残り少なくなりましたが、引き続きSocial Game Infoをご愛顧のほどよろしくお願い致します。(編集長)