カイトは、スマートフォンアプリケーション向けアイテム課金機能を兼ね備えたMBaaS(エムバース)サービス『appC cloud(以下、アプシークラウド)』において、同サービスの機能である「アイテムSTORE」利用のカジュアルゲームアプリ150本を対象に、スマートフォンアプリ内アイテム課金の売れ行き動向調査を実施した。
【調査.1】アイテム購入時の1回あたり課金額
下部の図1は、アプシークラウドのアプリ内課金機能「アイテムSTORE」を利用して販売されているアイテムの平均販売単価をグループ化し、ユーザーのアイテム購入における課金額(1回あたり)を調査した結果になる。
例えば「100円 」「200円 」「300円 」の3つのメニューでアイテム販売した場合の平均販売単価は「200円」となり、このメニューから実際にユーザーが購入した単価の平均は「179円」。
平均販売単価が「1,000円」のメニューまでは、ユーザーが購入した単価は高くなるが、それが「1,000円」を越すと下がってしまう結果になった。つまり平均販売単価が「701円」~「1,000円」になるように販売アイテム数や価格を決定した方が最も高い単価で販売できるということになる。(図1参照)
【調査.2】アクティブユーザーあたりの収益性
下部の図2は、アプシークラウドのアプリ内課金機能「アイテムSTORE」で得られる収益を、アクティブユーザー数で算出し、1アクティブユーザーから得られる収益と、先の平均販売単価との関連性を調べたもの。先程と同様に、平均販売単価が「701円」~「1,000円」の範囲で最も1アクティブユーザーから得られる収益が高くなっていることが分かる。
本調査結果より、カジュアルゲームにおいてアイテムの平均販売単価を「701円」 ~「 1,000円」に設定すればが課金収益を最大化出来ることが判明。アイテム平均販売単価が「701円 」~「 1,000円」になるメニューとしては、「100円/500円/900円/2,000円」などのプライシング事例がある。
■関連サイト
「アイテムSTORE」
アプシークラウド