2016年3月にリリースから3周年を迎える『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』(以下、『黒猫のウィズ』)。今もアプリストアランキングで上位に名を連ね、ロングヒットタイトルとなっている。2周年ではフルボイス化も実現し、常に進化し続けている。
そんな『黒猫のウィズ』では、チームの考えや目指している姿に共感し、更なる未来を一緒に作ってくれる仲間を募集している。ディレクター・プランナーを対象とした『黒猫のウィズ』初となる採用セミナーを、2月6日に開催するとのこと。本セミナーでは、これまでの企画の裏側など、ほかでは聞くことのできない話を『黒猫のウィズ』チーム自らが、赤裸々に語る内容となっている。セミナー終了後には、興味を持った方を対象に面接も実施できるそうだ。
そこで本稿では、そのセミナー開催を前に、開発チームの求めるディレクター・プランナー像や、運用や開発に対する考え方、さらに3周年に向けた今後の展望など、開発初期から携わってきた角田亮二氏(写真左)とうがぴよ氏(写真右)にうかがってきた。
■この1年で大きく進化した『黒猫のウィズ』、さらに新しい挑戦も!
――:まずはお二人のご担当などをいろいろお聞かせください。
角田氏:私は『黒猫のウィズ』のチームが所属しているスタジオの部長を担当しています。『黒猫のウィズ』には初期の頃から携わり、開発の立ち上げから運用数ヶ月までは中心となって関わっていました。
その後『白猫プロジェクト』の立ち上げをすることとなり、それ以降はチームの外側からサポートしてきました。元々3Dデザイナーということもあるので、今でも時々、アート周りの監修をしています。基本的にはゲーム内で行われる施策の内容を気にしつつ、『黒猫のウィズ』をお客様が楽しめるよう、常日頃気にかけています。
うがぴよ氏:僕は『黒猫のウィズ』がリリースされてから、約半年後にジョインしました。そこからずっと『黒猫のウィズ』の担当一本でやらせていただています。現在はプロジェクトマネージャーという立場ですが、当時はデータプランナーとしてやっていました。もう2年以上経ちますね。この2年間は『黒猫のウィズ』と共に歩んできたという感覚があります。
――:まさに“黒猫の申し子”といったところですね。『黒猫のウィズ』のゲームの概要についても簡単にお話いただけますか。
うがぴよ氏:ジャンルはRPGですが、戦い方が特徴的です。「クイズRPG」とゲームタイトルにもある通り、クイズを解いて攻撃をするというのが基本的な遊び方となります。クイズに早く答えることができるとスキルが発動するなど、コアアクション自体がクイズを中心にできています。
持っている精霊の育成や、自分のレベル上げ、デッキという、一般的なRPGでいうところのパーティー編成などを楽しんでいただくのが醍醐味となっています。
また、最近はストーリーにもかなり力を入れていて、月1~2本、新しいイベントを実施しています。1つのイベントごとに専用のBGMを作るなどこだわっており、新しいゲームの1パッケージのような、非常に手の込んだイベントを作っています。
開発サイドとしては、世界観を作る楽しさがありますし、さらにまだまだ新しいことに挑戦し続けたいと思っています。そうした挑戦に向けて、まさに“猫”の手も借りたい状況というか(笑)。とにかく、ご活躍いただける人材を求めています。
――:そうなんですね。そこで今回のセミナー開催ということですね。ちなみに、これまでを振り返って、変わらず大事にしてきたことや、感想などはありますか。
うがぴよ氏:キャラクターを大事にしようという思想は根本にあり、それを実現するにはどうしたらいいんだろう、という課題が運営チームの中にずっとありましたね。以前は、お知らせの中のウェブビューの中にテキストでバックストーリーとかを書いたりしていて、その中でキャラクターだったり、そのイベントの世界観を描いていました。
――:ちなみに、フルボイス化に対しての考えはどのようなものだったのですか。
うがぴよ氏:既にフルボイス化してから半年以上経っていますが、もうボイスなしだと、そのキャラ自体に魅力を感じないというか、それが当たり前になってきているのかなと思います。『白猫プロジェクト』も全部ボイスが入っていますし、昨年リリースされたアプリを見てみると、ボイスっていうのはもう前提条件になってきているのかなと思っています。
フルボイスに限った話ではないですが、今後も現状に満足せず、お客様の求める高いクオリティで物を作っていくことは重要です。『黒猫のウィズ』はそれをしっかりと行うことができたという点が、長く遊んでいただいている要因の一つかなと思っています。
――:そういった観点でいくと、他にも具体的なこだわりや大切にしたことがあるのでしょうか。
うがぴよ氏:コラボ企画には相当力を入れていますね。コラボに関してもセミナーで詳しく話したいと思いますが、基本的には『黒猫のウィズ』のファンはもちろん、コラボの原作のファンにも楽しんでいただく、喜んでいただくということを意識しています。
コラボ企画を進めていく際の大前提としては、その原作者のファンである『黒猫のウィズ』スタッフに企画を任せるようにしています。たとえば、「初音ミク」とのコラボにおいては、「初音ミク」の熱狂的なファンであるスタッフに、「ミクファン、ウィズファンとして、両方の気持ちに応えられる企画」を立ててもらいました。「名探偵コナン」コラボも同様ですね。原作が好きなデザイナーに企画段階から任せたので、コナンファンの方に喜んでいただける企画をお届けできたのではと考えています。
――:原作好きなスタッフに企画を任せるということですが、コラボ企画を開発する際の裏話など、何か興味深いお話があればお聞かせいただけますか?
うがぴよ氏:そうですね。あるコラボ企画が始まる瞬間のエピソードでこんな話があります。
そのコラボは、そもそもそのコラボ対象となった作品のファンである社員が「この作品とのコラボをどうしてもやりたい!」と言いだしたことで始まったんです。ですが、話が進んでいくうちに、その社員が「こんなコラボ内容だったらやらない方がいい」と言い出しまして…。
そこからファンならではの意見を取り入れるなど企画を練り直し、紆余曲折を経ながら、最終的には「これが実現したら絶対にヒットする」という企画にまで完成し、コラボが実現したということがあります。
――:作り手それぞれの声もかなり反映されているんですね。
うがぴよ氏:僕のワンマンで決めることは、ほとんどないですね。例えば今進めているコラボ企画においても、どの職種のスタッフであっても、新卒であっても、こういう企画をやりたいという意見がたくさん出てきます。それはもう、今までのキャリアやポジションは関係なく出てくるのでとても刺激的ですね。
そんな風に気持ちを込めていくと、パッケージ自体どうしても大きくなりがちで…。フルパッケージになってしまうので、企画の1つ1つが少し重くなってしまう傾向はありますね(笑)。
――:コラボやイベントの頻度は結構高いですよね?
うがぴよ氏:多い方だと思います。大変なことも多いですが、作っている本人たちが「これをやりたい!」と言って作っているものなので、苦労は惜しみません。
――:開発現場は、普段からみんなの意見が活発に飛び交うような雰囲気なのでしょうか?
うがぴよ氏:そうですね。加えて、ニコ生などお客様と直接触れ合う機会が増え、そこでみなさんからたくさんのご意見をいただき、コミュニケーションを図ることができたことも、チームの成長を後押ししたのではないかなと思っています。
ニコ生やツイッターは、お客様の生の反応を見ることができるので、今後の企画などの参考とさせていただいています。昨年、こういったSNSをはじめとするお客様とのコミュニケーションを積極的におこなってきたことで、「こういうイベントを用意したら、お客様は盛り上がってくれる、喜んくれるはず」という感覚が、『黒猫のウィズ』チーム全体として身に付いてきたんじゃないかなと思います。
――:この1年は『黒猫のウィズ』が成長する大きな1年だったと言えそうですね。
うがぴよ氏:フルボイス化もそうですし、協力バトル導入もこの1年で実施しました。先ほど申し上げたニコ生放送や公式ツイッターも、ちょうどこの1年で強化した新たな取り組みでしたね。そういった点から、この1年は『黒猫のウィズ』が大きく変わった年といっても過言ではないと思います。
――:生みの親、角田さんから見てどうですか。
角田氏:1年目、2年目は、チームの経験も浅く、運用型のゲームにそこまで慣れていたわけではないので、どうしても上手く運用できていない部分がありましたが、ここ1年でよく改善してきたと思います。ですが、まだまだ足りない部分はたくさんあります。今年もしっかりお客様との対話、繋がりを大事にしながら運用していきたいと思います。
――:「まだまだ足りない部分がたくさんある」ということですが、今回のセミナーでは、そんな『黒猫のウィズ』チームに新たにジョインいただける方に会いたいということでしょうか。
うがぴよ氏:『黒猫のウィズ』には、「魔道杯」というの一大イベントがあり、そこに協力バトルが加わったことで2つ目の遊び方ができました。さらに、3つ目の新しい遊びを作りたいと思っています。今までの改善含め、新しくご入社いただける方にも挑戦していただいて、一緒に新たな遊びを作り上げていきたいと思っています。
――:どんな方にご入社いただきたいなど、イメージはありますか?
うがぴよ氏:長く運営しているタイトルなので、仕組みがどんどん複雑化していますし、やるべき業務量も多くなってきています。そういったことから、経験豊富なディレクター、プランナーの方と『黒猫のウィズ』を是非一緒に盛り上げていきたいです。
2年前に僕が入社した時は、自分自身にゲームの経験がなかったとしても、付いていくことができました。ですが、現在はお客さまが求めているクオリティがとても上がっていることもあって、開発や運用は一筋縄ではいきません。そのため、ある程度の経験を積んでいらっしゃる方がご活躍いただけるのではと思っています。
角田氏:ゲーム開発でディレクター・プランナーとして経験されていることは大事な要素の一つだと思います。スマートフォンゲームの開発が複雑化してきている中で、ゲーム開発のノウハウを生かせるというのが前提であります。さらにそこから面白いものを考えられるといいですね。『黒猫のウィズ』チームの第3期メンバーとして新たな風を一緒に吹かせてほしいです。
うがぴよ氏:我々としても、もっと新しいことをやりたいという気持ちはあるのですが、突飛なことをやってもしかたありません。「クイズの楽しさ」は今まで通り担保しつつ、「クイズ×カードバトル」の仕組みをさらに横展開し、さらに深掘っていくということを今後は実現したいと思っています。そういったことに興味があり、やってみたいと想いがある方も大歓迎します。
――:最後に、『黒猫のウィズ』チームとしてのやりがいを教えてください。
角田氏:やりがいは凄く感じられると思います。理由は二つあり、一つはコンシューマー業界と比べると、実施したことに対する結果がわかりやすいからです。考えた施策がお客様に受け入れられたかどうか、フィードバックがダイレクトに来るので、手応えを感じやすいです。
もう一つは細かいチーム編成制をとっているので、歴史があるタイトルの中でも新しいことを企画して推進しやすいからです。イベントごとによってチームの編成を変えるので、複数のスモールチームがある状態です。スピード感を持って早く面白いものを作るという組織を意識しているので、既視感のない取り組みが実現できると思います。
そういう意味では、現状ちょっとマンネリな気持ちを抱えている方も、コロプラのこういった環境の中でゲーム作りに携わってみるのも面白いと思いますね。
――:そうですね。新しいことを自分たちで考えて苦労して生み出し、その反響が直接得られるっていうのは中々できない経験ですよね。
うがぴよ氏:特に3年近くも続くタイトルでは、そのような経験はあまりないんじゃないかと思います。良い意味で、『黒猫のウィズ』はやることがとても多いので、メンバー全員にチャンスが与えられているような状況です。
――:ちなみに、具体的な経験・スキルでいうと、どういった方が対象になりますか。
角田氏:例えばディレクターの場合、外部方々とのやり取りを多く経験している方や、プランナーあがりのディレクターの方も魅力的ですね。データ設計も外部セッションもできる方だと理想です。
さらに、パラメータ設計の経験があると凄くいいです。シニアプランナーやディレクターなど、キャリアを積んでいる方ですと非常に心強いです。目安としては、3年以上経験のある方でしょうか。
逆に、経験はまだ浅いけれど、挑戦してみたいという熱い心を持った若い方にももちろん来ていただきたいです。
――:そういう方に来ていただいて一緒に3周年を盛り上げたいということですね。
角田氏・うがぴよ氏:はい。
■なんと来場者には描きおろしグッズのプレゼントも?
――:最後に、2月6日に開催されるディレクター、プランナーを対象とした採用イベントに関してメッセージをお願いします。
角田氏:はい。今回の記事ではお伝えしきれなかった『黒猫のウィズ』の開発秘話や、ご入社後のご活躍イメージ・業務内容など、詳しくお話できればと思います。それとセミナーにご参加いただいた方には、限定の書き下ろしグッズをプレゼントしたいと思っています。
当日は、セミナーのあとにしっかり時間を取って、面接も実施する予定です。ご希望の方とは直接会ってお話できればと思っていますので、みなさんのご参加をお待ちしています。
――:どうもありがとうございました。
(取材:編集部 柴田正之)
■『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』
(C)2013-2015 COLOPL, Inc.
会社情報
- 会社名
- 株式会社コロプラ
- 設立
- 2008年10月
- 代表者
- 代表取締役会長 チーフクリエイター 馬場 功淳/代表取締役社長 宮本 貴志
- 決算期
- 9月
- 直近業績
- 売上高309億2600万円、営業利益28億5800万円、経常利益32億7600万円、最終利益18億9300万円(2023年9月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 3668