​【インタビュー】アニメにVR…『ファントム オブ キル』の新展開を鮮やかに彩る 開発現場とプロモーション施策が見事に融合した大規模企画の裏側


Fuji&gumi Gamesは、本格シミュレーションRPG『ファントム オブ キル』において、「プロジェクトZERO」をスタートさせた。

「プロジェクトZERO」とは、『ファントム オブ キル』の前日譚を、ゲームの大型アップデート、コンセプトフィルム、VR体験とさまざまな角度で描いていくプロジェクトだ。これまでもスマートフォンに最適化されたシミュレーションバトルとドラマチックなストーリーで注目を集めてきた本作だが、その人気にさらなる拍車がかかりそうなコンテンツとして、期待がかかっている。

そんな「プロジェクトZERO」だが、大きな特徴はやはりゲーム外への取り組みだろう。コンセプトフィルムやVRは、本編とは違ったアプローチとして、これまで以上に多くのファンを生み出す可能性を秘めている。

今回「Social Game Info」では、『ファントム オブ キル』を手掛けるgumiのStudio gg2で宣伝プロデューサーを務める木村将人氏にインタビューを実施。「プロジェクトZERO」始動までの道のりと、今後の展望を伺った。話を聞いていると、プロモーションだけでなく制作にまで関わる同氏の手腕も垣間見ることができた。
 

■アニメにVR…『ファンキル』の新展開を鮮やかに彩る




株式会社gumi Studio gg2
『ファントム オブ キル』宣伝プロデューサー
木村 将人


――:本日はよろしくお願いします。先日『ファンキル』の大型企画「プロジェクトZERO」がスタートしましたが、木村さんは宣伝プロデューサーとして、どのような形で携わっているのでしょうか。

もともとはアートディレクターとして制作に携わっていましたが、今ではゲームのアップデートは現場に任せ、プロモーションという、ゲーム外すべてのクリエイティブを担当しています。例えば広告やコンセプトフィルム、VRといった制作物の監修ですね。


――:なるほど。恐らく木村さんのほうでは、「プロジェクトZERO」を彩る様々な施策を担当していると思います。そもそも、コンセプトフィルムやVRの展開はどういう発想で始まったのですか。

もちろんゲーム内で、メインとなる物語は語られていますが、ゲームだけだと描ける部分も限られてくるのです。そして、もともと本作のプロデューサーである今泉が描きたかった『ファンキル』の物語を、より深く、よりドラマチックに表現するために作られたのがコンセプトフィルムです。

VRは、ユーザーさんがよりリアルに近い形で世界観に触れられるコンテンツになっています。こちらは「SHIBUYA2200」というコンセプトのもとに制作しており、本プロジェクトの舞台である2200年の渋谷を、実際に渋谷の街に実装してみようという取り組みです。見慣れた渋谷の街並みが荒廃した姿になっていて、『ファンキル』ファンの方はきっと満足していただけるコンテンツになっていると思います。



――:具体的に、ユーザーはどのような形で荒廃した渋谷を体感できるのですか。

渋谷PARCO前の公園通り広場を会場にしまして、ヘッドセットを装着したら2200年の渋谷が目の前に広がり、『ファンキル』ではお馴染みの敵が目前に現れ、本プロジェクトの主人公「ゼロ」の名を叫んで助けを求める…といった内容です。耳元でささやいてくれるゼロ役の藤原竜也さんのボイスも素敵ですよ


――:かなり大掛かりなコンテンツも手掛けているのですね。

先日のニコニコ生放送ではVRを実演したのですが、体験したでんぱ組.incの夢眠ねむさんが泣いてしまって(笑)。そのくらいの没入感、臨場感があるんです。それにオーガスケルトンが登場したことに驚いた面もあるみたいです。藤原さんにもVRを体験してもらいましたが「これはすごい!!」と、驚いてくれましたし、皆さんにもぜひ体験してほしいですね。


――:それが渋谷で体験できると。
 

はい。僕たちは開発段階からずっと関わっているのでVRに慣れてしまっていて、果たしてユーザーさんにどこまで新しい体験として伝えられるかは未知数です。しかしこれまでに体験した人は全員驚いてくれていて、嬉しいと同時に自信もついてきました。

また、しっかりとイベントステージも設営して、床を揺らすなど単純なVRにとどまらない体で感じてもらえる仕掛けも用意しています。ひとつのアトラクションとして楽しめるので、『ファンキル』ファン以外の方にも是非体験してもらいたいです。


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――:VR以外にも、渋谷を中心とした広告展開に積極的な印象を受けます。

屋外広告で渋谷をジャックする取り組みは4月1日から4月14日までの2週間行います。またCMも同タイミングで放映予定です。4月の上旬は渋谷に限らず、テレビでも『ファンキル』を押し出していきます。
 


――:プロモーション施策といえば、六本木でのレッドカーペットも斬新ですよね。

■コンセプトフィルム完成披露試写&レッドカーペットイベントが開催
コンセプトフィルム『ファントム オブ キル ― ZEROからの反逆― 』の完成を記念して、4月7日(木)に六本木ヒルズアリーナにて完成披露試写&レッドカーペットイベントが開催。当日は、藤原竜也さんをはじめとする出演者や関係者のレッドカーペットやコンセプトフィルムのプレミアム上映及び、トークイベントやでんぱ組.incの主題歌も初披露された。この六本木でのイベントを皮切りに、名古屋・大阪・札幌・福岡を巡るツアーも開催。


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『ファンキル』は「プロモーションさえも作品にする」というコンセプトで広告展開を行っています。それは、『ファンキル』を初めて目にする方へコンテンツをより魅力的に伝えたい、というのはもちろん、既にプレイしていただいている皆さんに対して、ゲーム外でも様々な角度から触れてもらうことで、より作品への愛着や思い入れを持っていただきたいと願っているからです。
コンセプトフィルムやVRも含めて、『ファンキル』の一部としてファンの方に楽しんでもらえたら嬉しいですね。

ただ、レッドカーペットとVRの取り組みとして、実現を断念した部分もあります。当初はVR体験を固定のイベント会場で行うのではなく、『ファンキル』バスで渋谷の街を移動しながら、2200年のゲームの世界観を見て回ってもらうという企画がありました。そして体験しているうちに、バスは六本木のレッドカーペットの会場に到着するという……。しかし動きながらのVR体験は、酔いなどの問題も出てきてしまうため、こちらの企画は取りやめました。



――:当初は独立したイベントではなく、それぞれが連動したイベントになっていたわけですか。

ひとつひとつの点を線にしていく作業をしていました。とはいえ、ひとつの点がブラックホールのような大きさでしたけど(笑)。『ファンキル』は昨年の3月に初めてのテレビCMを打って、ちょうど1年となります。「プロジェクトZERO」という巨大な企画を動かせるようになったのも、『ファンキル』を愛してくださる多くのユーザーさんに支えられてこそです。だから応援してもらった分、皆さんに喜んでもらえるようなコミュニケーションを、作品を通じて行いたいと考えています。


――:テレビCMといえば、でんぱ組.incさんはマスコットキャラとして定着しましたね。

でんぱ組.incさんにはリリース前の段階からご協力いただいていて、2014年の東京ゲームショウでは、会社として初出展なのにも関わらず、メインステージで制作発表を大々的に行いました。当時の僕たちはゲーム開発に専念していて、メディア露出もほとんどなかったので、どのような反応が得られるのか、とても不安だったことは今でも覚えています。その後もテレビCMはもちろん、さまざまな形でゲームを助けてもらっています。

また、初のテレビCMでは蛭子能収さんにも出演していただきました。僕自身CMの制作に関わるのは初めてでしたが、ただCMを流すだけではなく、プロモーション自体が一つのコンテンツとして成立するようなものにしたい、という思いがありました。そこで、ファンの方にも一緒になって楽しんでもらえるような「蛭子さんとでんぱ組.inc、どっちのCMが流れるか!?」という演出にしたのです。

 

▲初のテレビCMでは、でんぱ組.incさんが『ファンキル』のキャラクターに扮して出演。

それ以外にも、でんぱ組.incさんの地上波初の冠番組「でんぱジャック World Wide Akihabara」をSupported by 『ファンキル』という座組で制作したり、フジテレビの放送枠も活かした取り組みも実現できました。そこはFuji&gumi Gamesの強みだと思います。


――:それをきっかけに、でんぱ組.incさんとの取り組みはより大規模になっていった気がします。

ええ。ひとえにユーザーの皆さんのおかげですし、『ファンキル』の成長のスピードには本当に驚いています。ただ、こうした成長は狙ってできることではありませんし、この成功体験を他のアプリでも活かせるかと言ったら、そうとも限りません。ゲームとしての新規性、コンテンツの品質、でんぱ組.incさんとのコラボなど、さまざまな要因が重なってのヒットだと思います。


――:やはり当初から、でんぱ組.incさんを作品に根付かせようと考えていたのでしょうか。
 

さきほどの「プロモーションさえも作品に」という話しに通じますが、実現のためには、タレントやアイドル、声優、クリエイターさんにも、ただ単に出演していただいて終わり。ではなく、むしろ「共に作品を作り上げていける」ような、そんな関係性の構築が重要だと考えています。

そういった意味で、でんぱ組.incさんは、ゲーム上でご本人をモチーフとしたキャラクター化を、初のアフレコに挑戦していただいて実現したり、コンセプトフィルムの主題歌を書き下ろしていただいたり、しかもその曲名を、メンバーの皆さんで考えてもらい、『ファンキル』ニコ生でアンケートを行って決定・配信したりと、ユーザーやファンの皆さんにも喜んでもらえるような取り組みを、沢山実現できたのは大きいですね。



――:「プロジェクトZERO」が始まり、今後もアップデートを重ねていくと思いますが、木村さんとしてはこれからの展望はなにかお持ちですか。

『ファンキル』をオリジナルコンテンツとして、いろいろなメディアに展開できるような強い作品に育て、より多くのユーザーさんに愛してもらいたいです。それに向けて少しずつですが、着実に成長できているので、ゲームのアップデートはもちろん、プロモーションを通して、皆さんにより深い『ファンキル』の世界をお届けしていきます。将来は劇場版アニメなど、コンテンツをさらに多角的に展開していきたいですし、ゲームの海外向け配信にも力を入れていこうと考えています。


――:そういえば海外でも、積極的な展開を見せていますよね。

海外では現在テストリリースを行い、アメリカでの大規模なイベントにも出展しました。そこでの反響も良く、試遊台にも多くの人が立ち寄ってくれました。特に印象的だったのは、女性二人組の方がガチャをしていて、すごく盛り上がっていたんですね。見たら、僕らの女の子キャラクターを「かわいい!」「かわいい!!」と喜んでくれていて。そのとき、『ファンキル』もジャパニメーションと同じく、日本発のコンテンツとして、海外でも受け入れられる可能性はあるなと、実感したのです。

 

■開発とプロモーションが密に繋がる同社ならではの現場


――:『ファンキル』などを手掛けてきたgumiのStudio gg2では、現在様々な職種で人材を募集されていますね。ここからは採用はもちろん、開発現場についてもお聞きできればと思います。まずは木村さんの経歴について教えてください。

gumiに入社する前はデザイナーとして活動していました。Webデザイナー時代はwif2008という世界大会でオリジナリティ賞を受賞したり、デザイナーとしてキャリアを積みましたが、前職の会社ではWebサイト制作からソーシャルゲーム開発への事業転換があり、ゲームのUIデザインやコーディング、イラストなども担当していました。

2012年にはそのソーシャルゲーム事業部がgumiに譲渡され、僕自身もgumiに合流することになりました。gumiに入社してからはイラストのアートディレクションも担当し、現在は今泉(『ファントム オブ キル』プロデューサー 今泉潤氏)のもとでクリエイティブを含むプロモーション全般を担当しています。



――:現在のポジションに落ち着くまで、紆余曲折があったのですね。

むしろ担当する仕事はカテゴリ自体が刻一刻と変化しているので、まだ落ち着いてはいないかもしれません(笑)。ソーシャルゲームのネイティブシフトでプラットフォームが変わり、求められる仕事もどんどんと変わりました。ブラウザゲームの時代と違って、自分たちでプロモーションを企画・制作するようになりました。ブラウザゲーム時代は、カードゲームが主流で、僕はアート制作部隊を統括していましたが、次第に外へアピールするためのクリエイティブも管理するようになったのです。


――:そうなると、作業量も以前と比べてかなり増えたのではないでしょうか。

そうですね。しかし、ブラウザゲーム時代の下積みを経てスタッフが成長したことで、この激動の波にも立ち向かえています。ゲーム内のイラストにしても、以前は協力会社に頼むケースが多かったものの、『ファンキル』では制作を内製メインに切り替えました。スタッフが着実に力を付け、メインのキャラクターデザインまで担当できるようになったからです。この成長は、本当に感慨深いものがありますね。今回「プロジェクトZERO」の、渋谷ジャックの屋外広告のアートワークもStudio gg2のリードイラストレーター「だーくろ」が手掛けています。
 

▲渋谷ジャックの屋外広告


――:『ファンキル』のメインビジュアルも一新されましたね。

そうなんです。最高なんですよ! 詳しくは是非本人から聞いてください(笑)。

アート、デザイン、3D、シナリオ、音楽など、Studio gg2のクリエイティブは本当に細部にまでこだわって作られています。今回「プロジェクトZERO」の目玉であるゲームの大型アップデート「地上編」でも、各々がギリギリまで研ぎ澄ました血と汗の結晶が詰まっています。


僕は彼等のその素晴らしい仕事を、最高の形でユーザーさんに届けたい。ただそれだけです。広告やPRなどのプロモーションまで担当するようになったのも、その思いがあったからです。




――:開発現場に近いプロモーション施策を打っているのですね。

もともと現場の人間なので、同じ気持ちを共有しているのだと思います。プロモーションは人とコンテンツを結ぶ、重要な架け橋です。どんなに素晴らしいコンテンツも、伝え方が悪ければせっかくのクリエイティブが台無しです。僕はそれが許せないんです。


――:開発とプロモーションの意思が合致していなければ、正しく伝わりませんからね。

特に『ファンキル』は、企画段階から担当していたタイトルなので、なおさら愛着が強い、というのもありますね。プロモーションの人間は、現場との意思疎通も重要ですし、何よりタイトルに対する心構えというか気持ちがすごく重要です。自身が担当するコンテンツを心から愛していなければ、その良さを人に伝えることなんてできませんから。

プロモーションチームは現在、ゲーム外のクリエイティブのほぼすべてを担当しています。Webサイト制作からSNSキャンペーン、雑誌の広告やテレビCM、動画制作、グッズ展開にリアルイベントやニコ生の制作・監修など。もちろん様々な制作会社さんに協力していただきながら、共に作りあげています。



――:なるほど。携われる内容が増えれば、他の会社には無いやりがいなども出てきそうですね。

あると思います。最近面接していると、「いろいろなプロモーションに携わりたい」と話す方も多いです。そういう意味では広告代理店のほうが数多くの案件に携われるかもしれません。ですがStudio gg2であれば、プロモーションをクリエイティブ面から、作品として根幹の部分から共に築き上げていけますし、ひとつのアプリで残せる実績はかなり多くなると思います。それはすごく勉強になることですし、貴重な経験が生まれる環境にあると思います。そして僕たちの最終的な目的は、長く愛されるコンテンツを作ることです。それを実現するためには、なんでもやりたいと考えています。


――:分かりました。それでは、現在木村さんが求めている人材像があれば教えてください。

プロモーションチームでは現在ディレクターとプランナーの2つのポジションで募集をしています。それぞれのポジションで求める人材像があります。プロモーションディレクターでは、目標を達成するために、何が必要でどう動けば良いかを自ら考え、周囲を巻き込み実現へ邁進できるような人材です。中長期的な視点で、タイトルのプロモーション戦略にも携わっていただく責任者として“プレイングマネージャー的役割”を期待しています。

プロモーションプランナーは、能力ももちろん大事ですが、一番は「嫌われない人」ですかね(笑)。業務の物量が多いだけに、他のセクションとの連携が大変重要です。また立て込んでいる開発現場に、どうしても急なお願いをしなければならない時に、嫌悪感を与えない人、コミュニケーション力がある人はすごく助かります。特にStudio gg2の場合、プロモーションチーム自体が立ち上げてから半年程度の新設部隊なので、一から開発現場と信頼関係を築く必要があります。なので両方のポジションで共通して必要な業務に対する姿勢として、謙虚で前向きであること。これはすごく重視しています。

また、プロモーションチーム内でもいろいろな役割があっていいとも思っています。現場とコミュニケーションをとって、進行管理できる人がいれば是非欲しいですし、攻めの企画を考えることに特化した人ももちろん歓迎です。どちらのタイプであっても、活躍できるフィールドがあります。プロモーションプランナーは経験も特に問いません。ゲーム業界で業務を経験した人であれば知見を活かす機会もあると思いますし、他業界からの枠を超えたチャレンジも歓迎です。



――:先ほどの海外展開の話といい、他社とは違ったやりがいもあるかと思います。

やりがいしかないですね(笑)。毎日毎日が戦いで、常に新しいことにチャレンジしなければ切り開けない領域です。となると、ノウハウ化されたルーチン作業がまったくないのです。大変な部分もありますが、残せる実績も大きいですし、やりがいは間違いなくあります。「オリジナルタイトルで世界を目指す」という僕らのチャレンジに共感してくれる方は、是非応募していただきたいです。
 

――:ありがとうございました。

 
(取材・構成:編集部  原孝則)
(文:ライター  ユマ)


■5大都市ツアーINFORMATION
プロジェクトZERO五大都市ツアー申し込み開始!

東京でのレッドカーペットイベントだけでなく、全国5都市でコンセプトフィルムの試写会イベントを実施。当日はフィルムの上映だけでなく、運営陣のトークショーやVRも体験できる。

名古屋4/16(土)17:00-18:30
会場:イオンシネマ名古屋茶屋
250名様をご招待! 締め切り~4月7日(木)23:59

大阪4/17(日)12:00-13:30
会場:梅田ブルク7
350名様をご招待! 締め切り~4月7日(木)23:59


札幌4/23(土)17:00-18:30
会場:ユナイテッドシネマ札幌
200名様をご招待! 締め切り~4月14日(木)23:59

福岡5/14(土)14:00-15:30
会場:ユナイテッド・シネマキャナルシティ13
350名様をご招待! 締め切り~4月14日(木)23:59

東京近日公開!

応募はこちらから
⇒ http://lp-pk.fg-games.co.jp/project_zero/film/#tour


■『ファントム オブ キル』
 


■gumi(Studio gg2)
 



© 2014 Fuji&gumi Games, Inc. All Rights Reserved.
株式会社gumi
http://gu3.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社gumi
設立
2007年6月
代表者
川本 寛之
決算期
4月
直近業績
売上高120億6600万、営業損益50億4000万円の赤字、経常損益45億1400万円の赤字、最終損益59億3400万円の赤字(2024年4月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3903
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株式会社Fuji&gumi Games

会社情報

会社名
株式会社Fuji&gumi Games
設立
2014年1月
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