【インタビュー】目指すはコラボで世界一! 60ヶ月を突破して尚続く連続コラボ開催。『コトダマン』が変わらぬハイクオリティでコラボをする理由と、異業種コラボまで展開するその想いとは

広告


MIXI
2121)から提供されている『共闘ことばRPG コトダマン』(以下、『コトダマン』)。本作の「ことば」を組み合わせる楽しさや、マルチプレイでわいわい楽しめるゲーム性に熱中しているユーザーも多く、リリースから6年以上経った今でも支持されている。

『コトダマン』のコラボイベントは今年9月にはなんと60ヶ月連続を突破し、今もなお継続中。そしてこの12月には、TVアニメ「【推しの子】」とのコラボを開催中

以前50ヶ月連続コラボを達成した際にもインタビューを実施したが、そこから約1年が経った今、『コトダマン』のキーマンに、gamebizではインタビューを実施した。

60ヶ月以上連続でコラボを行ってきた振り返りのほか、クオリティを突き詰めながらも異業種にまで及びコラボ開催など、多様な展開を見せる現状について改めて話を聞いてきた。

アニメコラボのみならず異業種コラボなどの新しい展開も取り込んで
『コトダマン』が目指しているものは団欒

株式会社MIXI
『共闘ことばRPG コトダマン』プロデューサー
大槻一彦

ゲーム業界にて長らくプロデューサーとして活躍。『コトダマン』はリリース直後に関わったのち、2021年より再び『コトダマン』運営チームに参画。

株式会社MIXI
『共闘ことばRPG コトダマン』チーフディレクター
望月貴矢

4年前より『コトダマン』運営チームに参画。新機能開発の責任者を担当したのち、現在は『コトダマン』ディレクターとして現場全体を統括。

株式会社MIXI
『共闘ことばRPG コトダマン』コラボディレクター
三沢隆浩

5年前より『コトダマン』運営チームに参画。コラボ作品の権利を持つ企業(版元企業)との渉外、コラボコンテンツの制作進行を担当するライツグループを統括。

――:以前にコラボ50ヶ月連続実施のタイミングでのインタビューからも連綿とコラボを実施し続け60カ月連続も突破し、我々も驚いています。あれから1年近くとなりましたが、この期間を振り返ってみていかがでしたでしょうか。

大槻:ユーザーの皆様に対して提供する価値を下げずに、さらに新しいことにも取り組んでいった1年だったので、ハードな場面を何とか切り抜けてきた1年、かもしれないです。

望月:例えば、MIXI社内での取り組みで言うと『モンスターストライク』とのコラボ常設化なども実装させていただきました。特定作品とのコラボを常設化するというのは新しい試みの一つでしたね。



三沢:他には、この1年ではその作品が盛り上がるタイムリーな時期にコラボを実現させる事をより強く意識したり、一つのテーマをベースに連続コラボを行っていくこともやっていきました。アニメのみならず、特撮モノの作品など幅広い方々に興味を持ってもらえるような作品ともコラボしていきましたね。

大槻:毎回言っているかもしれませんが、その度に全力投球で色々とやり過ぎてしまい、開発・運営には負荷がかかるので、チームの内側に対しては反省しています(笑)。

一同:(笑)。

望月:でもだからこそ、その分お客様には納得いただける品質を提供できていたのではないかと思っています!

新しい取り組みとしては、異業種の企業の方々とのコラボは代表的なものの一つになるのかなと思います。

「築地銀だこ」さんや「HUB」さん、「ダイソー」さんなど多種多様な方々とご一緒させていただきました。グッズ販売からコラボメニューなど実店舗まで及ぶ形でのコラボを実現していただき、元々の『コトダマン』ユーザーのほか、そうではない様々な方にも『コトダマン』がある空間に触れていただけたのかなと思います。

【関連記事】
異業種コラボの可能性やその反響とは「築地銀だこ」×『コトダマン』コラボの舞台裏に迫る

「築地銀だこ」とのコラボ時、一部店舗では店舗の装飾まで行われた


HUB」で公式生放送をライブビューイングするという企画の際は、コラボドリンクも提供された

――異業種コラボについてはスマートフォン向けゲームではあまり見ない取り組みかと思いますが、企画した経緯などお聞かせいただけますか。

大槻:アプリ内だけじゃなくてオフラインでも、あるいはアプリで遊んでいる人以外にも、『コトダマン』を触れてもらいたいという意思があります     その実現に向けて、媒体問わずキャラクターを外に発信していったり、グッズとしてシールブックで提供させて頂いたりしました。


DAISO」の広い店舗で流通した「共闘ことばRPG コトダマン ことばシールブック」

最終的には、家族みんなで遊んでいるとき傍らに何かしらの形の『コトダマン』があればいいなと、そういう狙いがあったりします。

『コトダマン』が目指しているものは、みんなで興奮して盛り上がっている空間もそうですが、それ以上に楽しい空間作りと言える団欒できるような居心地の良い空間を意識しています。

望月:ゲームの仕組みとしても「ことば」を使ったものですし、「ことば」を考えて日常を楽しくというビジョンを持って開発・運営を行っています。

元来「ことば」というものは、誰かに伝えるためのツールです。そこには誰かとの会話を想定されています。ということは、「ことば」って一緒に食卓を囲んでいる時に使われるものだったり、共通で見ているアニメの話をする楽しい時間だったり、そういった場面で使われるものなんですよね。そういった団欒と言える時間を『コトダマン』を通じて作っていきたいんです。

そういった思いから、「築地銀だこ」さんや「HUB」さん、「ダイソー」さんといった多種多様な業種の方とコラボさせていただいたのですが、どの企業様も本当に実現に向けて真摯にご協力いただき、「団欒できる空間」があるコラボ・お取り組みを実現することができました。

――:なるほど。生活に密接に関わっており、そういったビジョンに共鳴してもらえる企業様とのコラボレーションがポイントとなっていたのですね。

メンバーそれぞれが熱を持って全力投球
60
ヶ月以上も連続で、「ハイクオリティで」「ズレない」コラボができる理由

――:そんな異業種コラボなども手掛けてきましたが、気がつけば60ヶ月連続を超えて今も尚、記録を更新し続けています。改めて驚異的な実績かなと思いますが、なぜ実現できているのか、振り返ってみていかがでしょうか。

望月:以前お話しした時と変わらず、今でも組織の細分化がうまく機能しているのかなと感じています。コラボ推進チームという専門のチームがコラボ先のリストアップ・渉外から入り、事業部として開催決定の判断をしたあとはその他のチームの中でも専門の担当者が立ちます。この作品はこのチームはこの担当者といったように、各部署でそれぞれ責任感と相当な熱量を持って取り組んでいます。

先日、公式放送でコラボチームの担当に登場してもらって、作品について語る場があったのですが、コラボ先の作品に対しての愛が本当に凄くて、同じくファンであるユーザーさんから評判良かったのかなと思います。仕事として関わると同時に、ファンと同じ目線で愛しているベースがあるからこそ伝わる熱量ってあると思うんですよね。

そんな担当が最後まで携わってやり切るところは、一つ成功の要因としてあるかなと考えています。

三沢:コラボ推進チームの担当者だけじゃなくて、キャラクター性能やクエスト内容などのレベルデザインからイラストやモーション担当に至るまで、一人のファンとしての愛を忘れずに全力投球してるからこそ得られている評価があるのかなと思います。

望月:そうですね。『コトダマン』の特徴として、コラボの企画が始まる前にセクション問わず人が集まりブレストを行うというのがあります。ここにそんな担当者が集うんです。

一旦、それぞれが1人のファンとしての視線に立ち返る。開発の都合などを抜きにして、この作品だったらコラボを通じてどんな体験をしたいのか、純粋な意見を出していく。運営目線の都合を意識せず意見を出し合うので、それはもうファンが見たいものに必然的になるというか(笑)

その結果として担当業務や開発都合から外れたファン目線のアイデアが生まれて、その実現のためにはどうしようか、といった形で進んでいく事が出来るんですよね。これが出来るのは、それぞれの作品を愛する気持ちとアイデアを、11人が持ち寄っているからだと思っています。



――:ブレストをやっても、結局声が大きい人の一存で決まることも世の中では多いですが、そうではないのですね。

大槻:『コトダマン』くらいのクオリティのコラボイベントを毎月毎月コンスタントにやるのって、それくらいのディスカッションをしないと出来ないのかなとも思います。

あとは本当に毎回、いいアイデアを出してくれるヒーローが現れるんです。()

振り返った時に、この作品のコラボはこの人のこのアイデアが良かったし、あのコラボはあの人のアイデアが良かったよね、みたいな感じで。この現象って、垣根を超えたブレストがないと起きづらいのかなと思います。

こういった柔軟でアジャイルなやり方に加えて、我々には毎月コラボを実施してきた60ヶ月以上分のPDCAサイクルの知見を持っています。手法と経験を合わせて、どこにも負けないコラボを"毎月"作っていこうとしています!

三沢:そしてそれができるのは、やっぱり、どこよりも一番良いコラボを提供したいっていう思いが強いからですよね。有名な作品だと色々なゲームなどとコラボをしたりすることもあると思うのですが、それでも、その作品を好きな人にとって1番のコラボに『コトダマン』はなりたいんです!

――:コラボは常に全力で取り組んでいるのですね。他に意識していることはありますか。

三沢:「ここはちょっと解釈が違うな」みたいなことは、絶対起きないようにしていますね。

そのキャラクターはそういうことをしないなとか、そういうところはちゃんとファンの皆さんが納得できるようにしており、かなり大事にしています。

望月:ただ、先ほど話したとおり、個々人の作品情報のインプットがすごいので、開発中でもほとんどそういったことは起きないですね。もし起きそうになっても、そういう違和感にはまず自分たちが気付くんです。やっぱりファンだから。

ゲームの仕様上どうしても難しい部分も出てきますが、「無理だ」とすんなり諦める事はせず、『コトダマン』ならどう表現するのがそのキャラクターの見え方として最も近いのか?は必ず突き詰めます。

三沢:版元さんからも、メンバーが作品に対して徹底的に愛を持って接しているというのが伝わっている部分もあるのかなと思います。過去に、『コトダマン』で制作したイラストを版元さんから別件で使わせてほしい、と言っていただけたこともありました。

また、複数回コラボを実施している作品もありますが、そもそも何回も実施させて頂けること自体がご信頼頂いている証でもあるのかなと思っています。大変ありがたいです。

――:チームメンバーそれぞれの熱意が、版元さんやユーザーさんとの信頼関係を結べているのですね。

目指すはコラボ世界一。その瞬間瞬間をこれからも楽しんでもらいたい。

――:さて、60ヶ月以上、つまり5年以上連続とコラボを行ってきましたが、今後の目標などお聞かせいただけますか。

大槻:目指しているのは世界一ですね。コラボで、質でも量でも世界一を獲ります。そのためにも、去年の自分たちに負けないように日々頑張っていくことです。

『コトダマン』のコラボは、触れれば触れるほど、「この作品いいな」と思える居心地の良い設計になっているかなと思っています。

ぱっと見の華やかさ、豪華さだけでなく、芯から作品自体の良さがにじみ出て、コラボ開催中にその作品のアニメを見たくなるような作りです。

その結果、それまで気付いてなかった作品の新たないいところに気付くようなサプライズに結び付けて、誰かと話すきっかけを提供したりできればいいなと考えています。

三沢:そういう設計をしてるからこそ、作品を好きな人はもちろん、作品を知らない     人にも「なんだか面白そう」と言ってもらったり、「コトダマンで知ってアニメを見たよ」と言ってもらえる人が増えてるんですよね。だから、もし知らない作品とのコラボでも、勇気をもって遊んでみて欲しいんです。折角「ことば」さえ使えれば遊べるゲームなので。その時のコラボで実現したPV動画や発表時のワクワク感などは、基本的には再公開したり、もう一度完璧に再現したりことはできません。その時の契約内容だから可能だった取り組みというケースもありますし、そのタイミングでないと得られない体験もあるからです。

なので、その時々のコラボ開催時に体験してもらわないと得られない楽しみがたくさんあります。ぜひ毎回遊びに来てください!



大槻:同じ作品のコラボでも、第2弾第3弾と続けば別のコラボになりますからね。

望月:使用する楽曲一つとっても、毎週そのアニメで聴いてるからこそ湧き出る感情もあったりしますし、その時を最大限に楽しんでもらいたいですね。最近ではアニメのストーリーの展開に沿って、サプライズでクエストが追加される仕掛けも大好評でした。様々な対外的な状況も考慮して、物凄い熱量で楽しんで頂ける工夫を凝らしています。

他には、とあるアニメでは、2分半以上の長尺な有名なセリフがあるのですが、『コトダマン』では特定の画面でそのキャラクターをタップしたら、そのセリフを喋ってくれるんです。

こちらも、作品が好きな担当者が「これは絶対にやる!なぜならこのキャラクターの魅力が伝わる重要なピースだから」と意気込んだ結果として、実装しました。

大槻:『コトダマン』では、そのセリフがいつでも聞ける訳です。このキャラクターのファンの人にこのキャラを持っていてもらう事で、長くその魅力に触れ続けてもらうことが出来ます。

他にも、あるヒーローものの作品とコラボした際は、ファンの方達が「ビジュアルや音の再現度が高い!」と興奮してくれていたんですよね。

そのシリーズの象徴的な演出に対して、熱心なファンの方に評価頂けるというのは、スタッフの熱量が作品の魅力の再現に伝わったのかなと。

そういった、「ファンなら絶対に心に響くずっと持っていたいもの」として、その時その時の最高のコラボ作ろうとしています。

そして、『コトダマン』では、毎月毎月休みなく、様々な作品とコラボをしています。つまり遊び続けることで自分の好きな作品の宝石箱みたいにできるんですよ。大好きなセリフを可愛いキャラクターイラストを見ながら何度も聴けるし、「すごわざ」を見ながら名シーンに思いを馳せる、というのが物凄い数の作品の垣根を越えて実現できるんですよね。

「この作品が好きだ!」と思った瞬間を再体験できて、それを好きなように集めて愛でることができるのは『コトダマン』の素晴らしさの一つだなと感じますね。



三沢:コラボのシステムボイス一つをとっても、各作品やキャラクターを感じられる仕様にしています。

あなたの好きを好きな形で、『コトダマン』の中に残していただければと思います。

――:ありがとうございます。最後に、コラボといえば、TVアニメ「【推しの子】」とのコラボが開催中ですね。こちらを楽しんでいる方、気になっている方々に一言お願いできますか。

三沢:いつも全力でコラボに取り組ませていただいておりますが、TVアニメ「【推しの子】」コラボももちろんめちゃくちゃ注力しています!

TVアニメ「【推しの子】」は登場するキャラクターたちが持つ多面性やドラマが魅力的な作品かと思いますが、そういった魅力を『コトダマン』の中で様々な演出で表現しています。

あの曲やあの曲が一部のコラボクエストでは流れるのですが、超全力投球したイラスト・モーション・すごわざを目にしながら楽しんで頂くことで、作品の良さを再発見できるかもしれません。

ぜひ遊んでみてください!

――:ありがとうございました。





共闘ことばRPG コトダマン 公式サイト
https://kotodaman.jp

共闘ことばRPG コトダマン ダウンロード
https://xfl.ag/kotodaman

株式会社MIXI
https://mixi.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社MIXI
設立
1997年11月
代表者
代表取締役社長 木村 弘毅
決算期
3月
直近業績
売上高1468億6800万円、営業利益:191億7700万円、経常利益156億6900万円、最終利益70億8200万円(2024年3月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
2121
企業データを見る