8月22日、23日の2日間、パシフィコ横浜にて「プロから学ぶ“はじめての”ゲーム開発インターンシップ!」が開催される。CESAが主催するこのイベントは、ゲーム開発を行う上で重要なことを学び、実際にゲームデザイン制作の演習を行うものだ。ゲーム開発未経験の学生をメインターゲットに据えており、CESAの人材育成に対する思いの強さが窺い知れる。
今回は、ゲーム開発インターンシップの運営を担う松原健二氏、馬場保仁氏の2名にインタビューを行い、CESAがインターンシップを行う狙いと、目標について伺ってきた。話を聞いていくと、同イベントだけでなく、昨今のゲーム業界の就職事情にまで話題は進展。非常に面白い話を聞けたので、ぜひ読み進めてほしい。
■ゲーム開発に対する先入観を取り除きたい
セガゲームス
常務取締役
松原健二氏(写真左)
ディー・エヌ・エー
Japan リージョンゲーム事業本部 プロデューサー 兼
ヒューマンリソース本部 ゲーム人材採用担当
馬場保仁氏(写真右)
――:本日はよろしくお願いします。今回はCESAが取り組んでいる、ゲーム開発インタ-ンシップについて、お伺いできればと思います。
松原健二氏(以下、松原):よろしくお願いします。
――:まずはゲーム開発インタ-ンシップがどのようにして生まれたのか、そもそも、それを企画・運営するCESAの人材育成部会とは何なのかを教えてもらってもいいですか。
松原:CESAにとって“人材育成”というのは、発足当初から大きな目標として掲げられていました。これまで、日本ゲーム大賞におけるアマチュア部門賞が、人材育成活動のメインになって来ました。ご存知のように日本ゲーム大賞は、ほかにもたくさんの部門があり、大きなステータスになっています。一方で育成という面からは、ゲームを制作して賞へ応募することはハードルが高いと感じていました。
そこでまず評価のシステムを変えたのが2年前です。それまでは特にテーマを決めず、応募者が自由に制作したさまざまな作品を審査していました。それをCESAが決めたテーマに基づいた作品を応募するように変更しました。
馬場保仁氏(以下、馬場):このようなテーマ設定も、単なるイベントのひとつとしてアマチュア部門賞を運営するだけでは、人材育成につなげるには「やや遠いだろう?」ということで始まった取り組みです。同じテーマになれば、それぞれがどういう考えで作ったのか、個性もはっきり表れますし、また、同じテーマで全国の学生さんが考え、開発することで、ほかのライバルたちと比較することで自分がどの位置にいるかが分かるのも利点だと思うのです。
――:指標ができることも育成に繋がりますね。
松原:また、アマチュア開発者の場合、特定の仕様にフォーカスを当てているケースもあります。デザインなのかサウンドなのか、それともエンジニアリングなのか、評価してほしい点を応募者側に絞ってもらうことにしたのです。
――:プロであればすべての部分に力を入れますが、アマチュアだとそれも難しいですからね。
松原:さらに、学生の場合は先輩が制作したゲームをアレンジして提出する場合もあります。先輩から伝えられた資産を活用すること自体は良いのですが、審査するためには、一体どこがオリジナルで、どこに注目してほしいかを教えてほしいのです。
馬場:技術面は専門学校のゼミや大学のサークル内で引き継げてしまう部分もあります。しかし、テーマを毎回かえれば、少なくとも企画に関わるコンセプト、アイデアは引き継ぐことができないので、正当な評価を下せるようになると考えています。結局、ゲームを作る人の目標はユーザーさんを喜ばせることであり、そのためにはプランニングすることが不可欠です。わたしたちは、アマチュアの皆さんにプランニングの第一歩を経験して欲しく、且つ、プロへの一歩目を踏み出して欲しいのです。
――:今回の人材育成部会の立ち上げは、アマチュアに対する門戸をさらに広げるための展開、ということなのですか。
松原:これまでの活動はゲーム大賞アマチュア部門であったため、CESAのイベント委員会として活動していました。本年から、技術委員会の下に人材育成部会を設け、活動の幅を広げています。CEDECと並行して行っていたゲーム開発者アンケートも人材育成部会で受け持つことになりました。そして次の活動として出てきたのが、今回のゲーム開発インタ-ンシップというわけです。
――:ゲーム開発インタ-ンシップは、学生が基本的な対象になるのですか。
松原:ゲーム開発の経験は問いませんが、基本的には、学生がメインになります。大学生、大学院生、高専生、ゲーム専門学校生など対象は幅広くとらえています。
『第1回プロから学ぶ!”はじめての”ゲーム開発インタ-シップ』は、8月22日(月)と23日(火)の2日間にわたり、ゲーム開発を行う上で「これだけは、知っておきたい」という仕組みを学び、実際にゲームデザイン制作の演習を行うもの。ゲーム開発未経験な方も参加可能なプログラムとなっている。
第1日目は、神奈川工科大学特任准教授・中村隆之氏を講師に招いての講義+演習「はじめてのゲームデザインフレームワーク入門」と「ゲームデザイン分析演習」を実施。第2日目は、グループ単位でゲーム開発演習を行うワークショップとプレゼンテーションを行う。
プレゼンテーション時には、コンピュータエンターテインメント開発会社を中心としたCESA会員企業が来場し、発表された内容について参加者と意見交換することで、第一線の開発現場の生の声を聴くことができる。また、来場した開発担当者らにより、発表されたゲームデザインの発想などの斬新さを評価、投票し、得票上位3組を発表・表彰。ゲーム開発未経験な方にとっても、実り多きインターンシップとなっているとのこと。
会場はパシフィコ横浜、定員は100名。参加費は、無料。(現地までの交通費・食費は、自己負担となる)。参加受付けは、Web申し込みフォームより必要事項を記入。詳細は下部の「応募はこちら」をチェック。
――:現在でも、エンジニアなどの技術職に4年制の大学を経て入社した人は多いのでしょうか。
松原:ゲームは大好きだけどゲーム開発は経験していないエンジニア志望者もかなりいます。理系と言っても、機械や電気、都市計画、建築などさまざまで、ゲームに興味のある人は大勢います。他の業界への就職と変わらないのです。さまざまな学びをしている人が来てほしいと考えていますが、中には「ゲーム業界には何か特定の技術や経験が必要なのでは…」と言う人もいるのは事実です。
ゲーム会社の多くはしっかりした育成プランを持っていて、入社後にじっくり鍛えられて一人前になっていきます。ゲーム開発者としての内定は、会社に入ってから仕事を身に着ければ、一人前のゲーム開発者になるポテンシャルがあるというお墨付きということです。今回のインターンシップは、ゲーム開発のスキルを学ぶことより、むしろゲーム開発者はどういう仕事をしているのかを知ってもらうための場と考えてもらいたいです。
――:第1日目の講義は神奈川工科大学の中村隆之さんですよね。これもゲーム業界を知ってもらうための人選ということなのですか。
馬場:基本的にはペーパーワークで、受講者には企画を考えてもらうことが主になります。現在はさまざまなゲーム会社でインターンシップが行われていて、中にはすでに実践的なゲームエンジンを使ったような開発経験を終えた学生もいます。そういった人が参加すると、ほかの受講者との間に経験の差ができてしまうんです。
ご本人の努力、経験は決して悪くはなく尊いものなのですが、逆に未経験の人は、どうしても萎縮してしまいます。
なので、今回は全員がフラットに参加できるよう、まずは「考える技術」を身に付けてもらえる内容にしました。中村さんは、そんな講義に適している人物だと思います。
――:そうして考えた企画を、発表する場も作るんですよね。
馬場:1日目を講義と演習に使い、2日目がグループワークとプレゼンテーションという形になります。そこも我々なりの工夫をしていて、セッション形式を取り入れています。恐らく20チームくらいが参加することになると思いますが、1チームずつが別々に発表すると、聞いているだけの時間が増えて、効率よくないじゃないですか。
なのでポスターセッションのような形式で同時に発表をし、その間、ゲーム会社の方々がそこを回ってどんどん質問をしていくというものにしたいと考えています。そして評価が高かった数チームだけが壇上に上がり、プレゼンを行います。
松原:私たちとしては、このインターンシップをCESAがやることが重要だと考えています。馬場さんも話していたとおり、各ゲーム会社もインターンシップを行っていますが、CESAが取り組むことによってより多くの人に情報が行き届くことを望んでいます。業界を代表して行動を起こすことが、ゲーム開発に興味を持つきっかけになればと期待しています。
――:インターンシップで良い成績を修めた人は、ゲーム会社からキャッチアップされる可能性もあるのですか。
松原:そういうことへ繋げていきたいですね。
馬場:2日目のプレゼンテーションにはたくさんのゲーム会社の方が来る予定なので、アピールする場にはなると思います。
――:ちょうど時期も場所もCEDECと重なっているので、業界の注目度も自然と高くなりそうです。
馬場:それは最初から狙っていたことなんですよ(笑)。企業の人も学生もCEDECのために全国から集まっている時期なので、移動のしやすさがメリットになると思いまして……。
■地方の学生を対象にした施策も視野に
――:ここまではゲームインターンシップの話題でしたが、日本ゲーム大賞のアマチュア部門も並行して運営していくんですよね。
松原:もちろんです。今年は「流れ」をテーマにして、すでに募集も開始しています。テーマを決めるにもさまざまな議論を重ね、人材育成部会で出た案すべてを対象に投票を行いました。全員が「このテーマだとどんな作品が出てくるかな」と想像しながら投票していましたね。
馬場:日本ゲーム大賞アマチュア部門だけでは、人材育成に大きく寄与しづらいので、今後の目標としては、この1つのコンテストだけで終わる「点」にしないで、年間スケジュールで考えた「線」としてつなげることを考えています。我々としてはゲーム大賞への応募を当面の目標にしてほしいのですが、その後も見据えてもらいたいです。
松原:その一環が、アマチュア部門の個人賞です。以前はサークルで作った作品と個人での作品を一括りで評価していましたが、マンパワーでクオリティに差が出てしまいます。だったら個人は個人で評価しようとなったのです。
馬場:メンバーが少ないと揉めないおかげもあって、センスの突き抜けた作品が出てくるのが大きな特徴です。余計なノイズが入らない分、世界観が構築されているんです。また、大学によってはそもそもサークルが存在しないケースも多々あります。それでもゲームを作ってみたい人にとっては、魅力的な賞になっていると思います。
――:ですが、インターンシップもアマチュア部門も、あくまでゲーム開発の入り口だと思います。
馬場:もちろんです。我々は、まずはゲームを作ることが「楽しい」ことを知ってもらうことが大切だと考えています。専門学校で教わることは「工程」や「技術」は学びますが、ある程度型にはまっていて、真に楽しさにまでたどりつけているか? と思うところがありますし、大学の研究も思考プロセスや構造化する部分に関してはゲームと近いところがあると考えています。
なので、ゲーム開発経験ない大学生も、入社後活躍できるのですが、直接的な「ゲーム作りの面白さ」には置き換えられません。ゲームにしかない面白さに気付いて、振り向いてもらうことが大きな目標ですし、きっかけになってくれたら嬉しいです。
次に行うべきはゲーム大賞のアマチュア部門に向けて、ハシゴを掛けてあげることです。インターンシップでは企画を立て、ゲーム開発の入口を経験するまでなので、もうひとつかふたつ、こちらで施策を準備していかなくてはいけないと考えています。とはいえ、今後に関してはまだ決まっていません。CESAとして恥ずかしいことはできませんし、業界の指針として、失敗は許されませんからね。
――:先ほどもおっしゃっていましたが、ひとつひとつの取り組みは「点」でも、それがいずれ「線」になっていくと。
馬場:ええ。ジャストアイデアですけど、東京以外でインターンシップを行うのもひとつの案ですね。
松原:地方CEDECを北海道、大阪、九州で開催した際、学生の参加者がとても多いのが印象的でした。CEDECはプロの開発者向けであるものの、地方ではゲーム開発の話を聞く機会が貴重ですので、学生の興味を捉えていると思います。地方開催はコスト面など現実的な問題はありますが、今回の結果を見て検討したいと思います。
馬場:我々が子供のころは、高橋名人が全国を回られて、ゲームの面白さを伝えてくださっていたんですよ。ですが今は、ゲームを「遊ぶ面白さ」はみんな知っています。だから次は、ゲームを「作る面白さ」を伝えていきたいんです。キャラバンまでいくかは分からないけど、なにかきっかけになればいいですね。
――:実施できれば、地方の学生にとっても大きな影響を与えそうですね。
馬場:最終的には、日本中の学生にCEDECなどのイベントに足を運んでもらいたいです。アマチュアだからといって自分に甘くならず、自分に対する投資はどんどんしてほしいですね。結局我々には、きっかけを与えることはできても、その先は個人の判断に委ねられますから。
――:結局どんな業種に就職するかは、人それぞれですからね。
松原:学生が就職を考えるとき、ゲーム業界が浮かんでくるか、という話です。メーカーと言っても例えば食品であったり自動車であったりさまざまで、大抵は自分が学んできたことと近い分野にいくでしょう。
現状、ゲーム業界は選択肢としてメインになっているだろうか、それが我々にとって大きな問題と捉えています。そのためにも、エンターテインメントも世の中にとって大切な仕事であることをどう伝えるかが重要な課題になってきます。
――:エンターテインメントといってもさまざまですが、中でもゲームは安定して働ける場所だと思います。
松原:ゲームソフトの年間売り上げは日本で1兆円、世界に目を向ければ10兆円の産業です。それに今では親御さんを含めゲーム業界への見方も昔に比べれば大きく変わってきています。ゲームで育った世代が既に親になっているわけですから。夢を持って入れる業界になったと、胸を張って言えます。
馬場:わたしが学生のころはゲームをタブーと見る目も強かったですよ(笑)。当時に比べると、衣食住に加えて情報も満たされていて、エンターテインメントがないと満足できない社会になったと思うんです。「ノーエンターテインメント・ノーライフ」といっても過言ではないと思います。実際わたしも、5年前の東日本大震災のときゲームに癒されましたし。
――:確かに昔は勉強の妨げになる、目が悪くなるといったネガティブなイメージばかりが先行していました。
松原:もちろん、やりすぎはゲームに限らず問題となる場合があります。実際、ゲームにも良い面は確実にあります。良い面があるから、みんな楽しく遊べるし、作り手も楽しめるのです。現在のゲームはもはや個人で作るレベルではなく、大勢の開発者と一緒に制作します。面白さという感性と、緻密なもの作りという理性とが出会う、他には類を見ない仕事であることを、少しでも多くの人に知ってもらいたいのです。
――:CESAとしては、今後の課題はどこにあると考えていますか。
馬場:この取り組みが単発で終わっては意味がないので、次の世代へどうやってつなげていくかだと思います。高校生や中学生にも伝えるという意味でも、先ほど話した地方を回るキャラバンは、いつか必要になると感じています。
松原:各学校でもプログラミングを教えることが浸透していくと考えています。プログラミングをどう教えるのか、やはり楽しみながら身に着けるということが大切ではないかと思います。
――:そういえば、子供に『マインクラフト』を遊ばせる勉強法があるという話も聞きます。
松原:それも興味深い話ですね。プログラムを教える場合、いかに達成感を覚えてもらうかが肝心です。達成感がなければ、継続しようとは思わないですからね。ゲームは、ビジュアルとサウンドで学びを表現できるのでとても効果的です。『マインクラフト』でなにかを作って得た達成感も同じで、「ゲームって面白い」「物を作るって面白い」と感じてくれたら、私たちの目標の半分は達成しています。あとは、実際にゲーム業界に入ってくれれば100%です(笑)。
――:なるほど(笑)。ちなみに現在の学生と就職に関して、トレンドになっていることはありますか。
松原:学生からの人気は決して低くなく、むしろ人気があると思います。一方で、人気があるがゆえにハードルの高さを感じてしまう人も多いのが現状です。例えば4年制の大学を卒業後、ゲームの専門学校に行く人もいます。もちろんしっかりと勉強することは悪いことではありません。ゲーム開発に必要な基礎を身に着けていることが大切で、その基礎となる勉強は文系から理系まで幅広いものです。これが必要とあまり絞り込む必要はないと思います。
馬場:最終的に多くのことを学ぶのは、入社後ですからね。それに、プログラムをまったくやったことのない人に無理にプログラマーの仕事を与えるようなことはしません。本人が希望したら別ですし、やる気があれば乗り越えられる適正があれば、チャレンジしてもらうこともあるでしょう。
反面、入社後になにをしたいか、どんなゲームがつくりたいか、こんな技術を使えるようになりたいか、など何かビジョンは持っているといいですね。そういう意味では、今の学生さんに求められるのは「真なる教養」かもしれません。知識を持っているだけではなく、自分の頭で考え、咀嚼し、他者に伝える言葉として扱える人が活躍できると思います。
――:採用する側としても大切になってきますね。
松原:ゲーム開発はチームの仕事ですし、面白さという感性を他の開発者にどう伝えるかが大切です。採用面接の中では、こちらの言うことをきちんと理解しているか、自分の考えていることを論理的に整理しているか、こちらにどう伝えようとしているかを評価することが多いでですね。
馬場:プランナーの場合はポテンシャルを見て採用するケースも多いです。今は未熟でも、発想が面白いから育ててみようというパターンですね。なにが面白いかをしっかりと理解していて、組み立てる能力がありそうならば、我々は育てますよ!
――:当然の話しではありますが、技術職とプランナー職では見るべき箇所も違ってくると。
松原:日本人の場合は、プランナー志望者はエンターテインメントの面白さはなにかを捉え、それを伝えたいという気持ちがあります。だから私は面接でも、ゲーム以外のエンターテインメント、映画や舞台を見ているかを聞く機会は結構あります。
――:日本人の場合は、と話していましたが、海外ではまた違うのですか。
松原:人気職種でいうと、日本はプランナー、欧米はプログラマーという傾向がありますね。欧米で人気のFPSゲームなどはリアル性の高いビジュアルと表現能力を備えているので、ゲームの面白さの大きな要素は技術力いう考えがあるように思います。
日本はゲームの世界観、キャラクタ設定がゲームの面白さにとって重要という考えが強く、プランナー志望が多くなります。日本、欧米どちらも「面白いコンテンツを作りたい」という思いは同じであっても、希望する職種は異なるのはとても面白い現象ですね。
馬場:最終的に面白いゲームができればいいので、どちらも正解なんですけどね。地域によって考え方が変わってくるのも、ゲームならではですね。
――:国ごとに就職のロジカルが違うというのも面白いですね(笑)。最後に、今後のアプローチなど、展望があれば教えてください。
馬場:繰り返しにはなりますが、今回のインターンシップは開発体験の楽しさを知ってもらうための取り組みです。同世代同士で切磋琢磨し、そのうえ仲間を作ることもできる貴重な機会なので、首都圏だけでなく、全国の人たちが参加してくれることを願っています。
今後もさまざまな取り組みを通してゲーム開発の面白さを伝えていければと考えていますが、逆になにかやってほしいことがあれば、どんどん教えてほしいですね。これはあくまでもスタートなので、参加者と一緒に歩んでいきたいです。
松原:ゲームは世界に誇れる数少ない業界のひとつです。私は今までCEDECを通して、プロのゲーム開発者が切磋琢磨する場所を提供してきました。それが今回、アマチュアの人にも機会を広げることが出来ました。もっとたくさんの人に興味を持ってもらい、世界で活躍するゲーム開発者が出てきてほしいです。人材育成部会でも、しっかりとサポートを続けていくつもりです。
――:ありがとうございました。
(取材・構成:編集部 原孝則)
(文:ライター ユマ)
(撮影:編集部 和田和也)
■開催概要・募集要項
名称:『第1回 プロから学ぶ!“はじめての”ゲーム開発インタ-シップ』
主催:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
日時:8月22日(月)、23日(火)※2日間
会場:パシフィコ横浜 会議センター(横浜市西区みなとみらい)
内容:
1日目 講義+演習:ゲームデザインフレームワーク入門 13:00~20:00
2日目 グループワーク+プレゼンテーション 10:00~20:00
概要:ゲーム開発をする上で『これだけは』知っておきたい! 仕組みをプロから伝授いたします! その上で、5-6 人でグループワークを行い、成果を発表していただきます。プロから学ぶ、ゲーム開発未経験な方へも、実り多きインターンシップとなっています!
参加資格:ゲーム開発に関心のある、大学生、大学院生、高等専門学校生、専門学校生
※学年は問いません。
※8月22日(月)・23日(火)の2日間とも参加可能な方
募集人数 約100人 ※応募人数が多数の場合、抽選。
応募方法 下記サイトのWeb 申し込みフォームより必要事項をエントリーいただきます。
http://hr.cesa.or.jp/internship/
当選者には、7 月15 日(金)までに、通知いたします。
費 用 無料 ※ただし、会場までの交通費、宿泊費に関しては自己負担となります。
申込期間 2016 年6 月1 日(水)~6 月30 日(木)