一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、8月24日から26日の期間、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2016」(CEDEC 2016)をパシフィコ横浜(神奈川県横浜市)で開催し、期間中、210のセッションが行われた。掲載したスマートフォンゲームのセッションのレポートは以下のとおり。
■アイドルたちをもっともっと可愛く! Cygamesクリエイターが『デレステ』開発・運営でみせた飽くなき追求
■全てはプロデューサーが集中して楽しめるように! 『デレステ』UIの要諦は基本ルールと最小のパーツ 軽量版やウインクの秘話も明らかに
■『Shadowverse』の事例からユーザーと対話できるAIの作り方を開示…高速で柔軟な思考エンジンを生み出すには
■『追憶の青』開発が教える、違和感のない2Dアニメーションの作り方…作業を効率化してクオリティアップに繋げる方法論も
■ゲーム業界における特許侵害とは何か? 回避する手段は? スクエニ大谷氏がわかりやすく解説
■人々がソーシャルゲームにハマる理由を"行動経済学"の観点から紐解く…『ポケモンGO』普及の要因についても言及
■社員全員で取り組むことで生まれた、ココネのユーザー1人1人を大切にする高品質カスタマーサポート
■グリー古森氏が語る、機械学習と深いゲーム経済で変わる欧米のゲームトレンドとアプリマーケティング
■大ヒットゲーム『モンスターストライク』を支えた負荷分散の手法…モニタリングとDBスケールアウト、キャッシュをどう活用したか
■ゲームレビューの蓄積でUIデザインの品質と生産性向上を目指すグリーの「UI Discussion」…若手デザイナー育成にも効果大
■想定を遥かに上回るユーザーが殺到した『Fate GO』――ディライトワークスが明かした負荷対策とAzureからAWSへの移行
■「有料ガチャ値下げ」「ソーシャルよりパーソナル」……『Fate/Grand Order』が業界で"非常識"な運営を続けられる理由とは
■スマホタイトルを長年運用するために必要な初期設計とは……『チェインクロニクル』の「ゲーム性」「物語性」「キャラ性」から価値を損なわない方法論を展開
■「フェーズごとにやることを絞ったのが良かった」 DeNA佐藤氏が明かす『FFRK』におけるマルチプレイ開発
■ソーシャルゲーム業界に横行する不正ツールの実態とその対策…簡単かつ今すぐ使用できるセキュリティソフト「CrackProof」とは
■内外で大反響を読んだ『自衛隊コレクション』の内幕…政府広報ゲームの受注を目指す時のポイントはどこか?
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