【インタビュー】『誰ガ為のアルケミスト』を成功に導いたポイントを探る…1周年を迎えた『タガタメ』はこうして生まれ変わった
2017年1月28日で、リリースより1周年を迎えた、Fuji&gumi Gamesの『誰ガ為のアルケミスト』(以下、『タガタメ』)。
本作は、7人の主人公が織り成す壮大でドラマティックなストーリーと高度な戦略性に富んだ「三次元空間戦略バトル」が楽しめる、本格的タクティクス大作RPG。キャラクターが選べるジョブは80種類以上に及び、緊迫感に満ちた3Dマップでのバトルを堪能できる。
そこで現在、『タガタメ』リリースから1年の足跡を振り返るインタビューを実施。今回は、『タガタメ』プロデューサーの森田康徳氏、ディレクターの藤田泰正氏にお話を伺ってきた。なお、前回、福岡のgumi Westにて行ったインタビューについては下記の関連記事を参考にしてほしい。
【関連記事】
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■福岡と東京を繋げる独自の開発体制
株式会社gumi 『誰ガ為のアルケミスト』プロデューサー・森田康徳氏(写真左)
株式会社gumi 『誰ガ為のアルケミスト』ディレクター・藤田泰正氏(写真右)
――:まず始めに、お二人の入社時から現在までの経歴と業務についてお教えください。
森田康徳氏(以下、森田):今年でgumiに勤めて6年目になります。入社当時は、エンジニアとしてモバイルのブラウザゲーム開発に携わっていたのですが、「自分なりにこういうことがやりたい」と思いながら関わっていたので、現在のプランニングと似た業務をしておりました。自分自身、リーダーシップをとってチームをまとめたいという気持ちもありましたので、徐々に統括のような立場を任せていただくことになると共に、事業がネイティブシフトの時期を迎え、そこからは『ファントム オブ キル』(以下、『ファンキル』)の運用をすることになりました。
藤田泰正氏(以下、藤田):入社時はwebアプリを担当していたのですが、ネイティブシフトのタイミングで森田と同じく『ファンキル』チームに加わることになり、1年間『ファンキル』に携わった後、現在の『タガタメ』チームへの配属が決まりました。マネージメントについては森田が担当しているので、自分は新ジョブのスキルやユニットのステータス、ステージの難易度調整など、ゲーム全体のバランスを見ることが現在の主な業務内容になります。あとは、キャライラストやシナリオ、ボイスといったコンテンツの発注も担当しています。
――:制作時の体制についてもお聞かせいただけますか。
森田:『タガタメ』は『ファンキル』同様にStudio gg2で開発・運用していて、『タガタメ』チームの大半は福岡のgumi Westメンバーで構成されております。
藤田:基本的には、森田が福岡のgumi West、自分は東京オフィスでディレクターとして活動しています。イラストやシナリオといったコンテンツ周りを東京で対応しておりますので、自分が東京と福岡のパイプ的な役割も担っております。主に行っているゲームバランスの調整については、まずどのようなスキル、ジョブを作りたいという最初のイメージをテンプレートとして作成し、gumi Westのアベンジャーズ(※1)に発注、具体的な数値を入れ込んでいきます。その後、スキルの威力を10にするか20にするか、細かい調整を依頼したうえで、その数値でテストプレイを行い、自分が最終的な監修をしてリリースという流れになります。
※1:gumi Westにて、業務委託として開発を担う金澤昭一郎氏、石川淳一氏、安永紀和氏、阿部慶助氏ら、ゲーム業界歴20~30年のベテラン陣のチーム内での呼称。詳しくは前回のインタビュー(関連記事)を参考。
森田:そうして出来上がったものの面白い部分をネタとして使い、ビジネスへ発展させるのが私の業務になります。具体的には、ガチャやショップなどの施策、お知らせの監修は全て私が担当しています。とにかく面白い物を作ってくれれば私が売りますのでと。
――:『タガタメ』においてはチーム内での役割分担が特に明確な印象を受けます。
森田:任せられるところは任せないと、お互いのストレスにもなりますからね。もちろん、本番でのプレイを行った際のフィードバックなどはしておりますが、普段からパラメーターに関して私が言及するようなことはないです。それが、今、上手くいっている理由かなとも思います。
■ユーザーファーストを意識した『タガタメ』改革とは
――:お二人が『タガタメ』チームに関わり始めたきっかけを教えてください。
森田:それが、かなり急な話でした。『タガタメ』は2016年1月28日にリリースされたのですが、その約1ヶ月前に開発を担当していたプロデューサーが退職するという話が挙がり、急遽私が運用を担当することになりました。実際、私が正式にプロジェクトにジョインしたのは2016年の1月12日です(笑)
そこから後に、藤田が加入することになった流れですが、元々彼自身がタクティクスゲーム好きということもあり、「ここがダメだからこう直して」という要望をユーザー目線で送ってきてくれていたんです。藤田には『タガタメ』を運用したいという強い意志もありましたし、そこまで言うなら『タガタメ』チームに入って欲しいと頼み、加わってもらったという形になります。
開発の中心が福岡なので、最初は東京にいる藤田とどのように進めていくか不安に思う部分もありましたが、とにかく最初はネイティブアプリの運用経験のある二人で運用の体制を立ち上げたという感じです。リリース当初は、ゲームが不具合だらけでとても運営できる体制ではありませんでした。当時は、チーム全体で10数名程度だったのですが、まずは不具合を修正しながら体制を整えていき、今では約50人以上の体制になりようやく安定運用できるようになってきました。人が入ってこないと新しいものも作れないですし、不具合を直せずユーザーから厳しい意見をいただくこともあり、体制を整えるところから始めるのは本当に大変でした。
藤田:自分たちはネイティブアプリである『ファンキル』の出身ですが、『ファンキル』と『タガタメ』は全く異なるゲームなので、『ファンキル』の手法を真似ても上手くハマらなかったんです。新キャラを出した際に、評判は良いけど数値が伸びない。ユーザーには楽しんでいただけているが、どう売上に繋げるかが見えない状態でした。
――:何故、『ファンキル』の手法がハマらなかったのでしょうか。
森田:今思えばユーザーに不親切すぎました。リリース当初はコンシューマーゲームを意識して作っていたので、例えば序盤のステージ、具体的には二つ目のクエスト「1章1話1-2」から難易度を上げ、易しさを撤廃していました。
藤田:そうすると、皆そこで止めてしまうんですよね。
森田:チュートリアルをクリアするとホーム画面に推移するのですが、そこで次に何をすればいいのか分からず途方に暮れてしまう。そこで、今泉と方針をすり合わせ、まずは売上を意識することを止め、分かりやすさと面白さについて考え、ユーザーを定着させることを意識するようになりました。継続されることで結果的に売上も向上するので、そこからは特に一週間継続率と課金率を意識して運営するようになりました。
――:前回のインタビューでは、2016年5月が『タガタメ』のターニングポイントになったというお話もありましたが、お二人からしてもその辺りは共通されているのでしょうか。
森田:そうですね。当時は、まだ売り上げを考えるほどの時期でもなかったのですが、デイリーアクティブユーザー数の課金率や、ARRPU(※2)の数値は悪くありませんでした。デイリーアクティブユーザー数が伸びないことから、我々が目標にしていた数値とは乖離してしまっていたのですが、「本当に売れていないのか?」という話が出て全員が納得しました。そこで、先ほどお話した通り、ユーザーの定着を第一に考えるべきだという考えを共有し、“分かりやすさ”と“面白さ”について真剣に考え直す姿勢になったのが5月です。そうして、6月にいろいろ試して、ゲームが本格的に上手く回り始めたのが7~8月になります。
※2:課金されたユーザー1人あたりの平均課金額。
――:具体的には、どういった部分を変えていかれたのでしょうか。
藤田:UI(ユーザーインターフェース)やデザイン、操作性の向上に関わる開発の部分から見直しました。
森田:とにかく、ユーザー体験についての見直しを行いました。遊ぶ要素も少なかったので、そこを重点的に開発し、仕込み始めました。
藤田:特に、6月下旬のアップデートが非常に大きかったです。いわゆるメジャーアップデートではなかったのですが、ユーザーにとってはかなり影響の大きいアップデートを実施し、そこから良い評価をいただけるようにもなりましたね。
森田:ゲームの容量がかなり肥大化していたのを圧縮したのもこの時期になります。とにかく地道にユーザーに親切な対応を心掛け、2、3ヶ月運営を続けていきました。それがユーザーにも受け入れられたような気がします。
藤田:そのほか、ステージの作成方針も5月以降にガラッと変わりました。リリースしてから4ヶ月経つアプリにしては、あまり難しいステージが無いという話が挙がり、1~2回はコンティニューをするのが当たり前という高難度ステージを入れてみようと思ったのもこの時期です。これは、アベンジャーズの金澤さんと僕を中心に細かい調整を行いました。いざリリースしてみると、ユーザーからは賛否両論あったのですが、やはり難しさが面白さに繋がる部分はあるという手応えも感じました。より戦略的に考えなければいけない難しさはありますが、コアなユーザーほどのめり込んで楽しく遊べるステージになっていたと思います。
さらに、6月にはストーリー重視のイベントを制作しようという方針から「聖石の追憶」というイベントを開始しました。無料でもらえるユニットを主人公にし、彼らを軸としたストーリーを読み進める中でさまざまな報酬をもらえるというものです。そうして、ステージやイベントで遊びの幅を広げると共に、そこで決まった方針が現在にも続いています。
――:いわゆるアベンジャーズの方々とのやり取りが濃密になったのもその時期からでしょうか?
藤田:そうですね。それまでは、コンシューマーで経験を積まれてきた方々と、ソーシャルゲーム開発で経験を培ってきた自分たちが噛み合っていなかったように思います。高難度ステージなど、やり込み要素となるバランス調整が難しい部分は彼らが持っている知識や経験が非常に活きてきます。ただ、その中でもソーシャルゲームに向いていない部分は、自分や森田が指摘をして互いの意見を融合させていきました。
森田:非常にありがたかったのは、ベテランというイメージである種の頑固さがあるのかなと正直思っていたのですが、皆さんにおいては全くそういったことがなく、むしろ自分たちのような若い人の意見をしっかりと聞いていただけたのが上手くいった要因だと思います。
藤田:もちろん、違うと思えば指摘はいただけますし、持ちつ持たれつで非常に良い関係が築けていると思います。
■コラボイベントから見る『タガタメ』のこだわり
――:そのほか、『タガタメ』においてはコラボでの力の入れようなども印象的ですが、この辺りについてもお話を聞かせていただけますか。
藤田:『世界樹の迷宮Ⅴ』とのコラボは、『タガタメ』が変わった2つ目のきっかけになります。『タガタメ』だけでなく、弊社全体として見てもコンシューマータイトルとのコラボは初めてでしたので、最初は戸惑いもありました。
森田:私としても、どうすれば上手くビジネスに結び付くのか不安だった部分もあります。ただ、いざ実施してみるとここで着実にユーザー数も伸びていき、コラボ終了時には2倍ほどまで増えました。
藤田:今にして思えば、元々『タガタメ』はコンシューマーを意識して作られていたこともあり、『世界樹の迷宮Ⅴ』を遊ばれているユーザーとターゲット層がクロスしたのではないかと考えています。
コラボ企画というのは、実施したときに人が増えることはあるのですが、その後、続かず止めてしまわれるケースが多いんです。しかし、『世界樹の迷宮Ⅴ』コラボでは多くの方に残って遊び続けていただけました。そこで、改めて『タガタメ』はコンシューマーゲームの考えを持ちながら、ソーシャルゲームの要素を入れ込んでいくという方向で間違いないことを再発見できたと思います。
――:コラボを実施する際に意識されている点はございますか。
藤田:お互いの世界観を大事にしたいということは考えています。「形だけのコラボはやりたくない」という想いについては、弊社の今泉も強くアピールしている部分で、その部分については現場にもきっちりと浸透しています。
例えば、『世界樹の迷宮Ⅴ』コラボでは、ジョブコラボという形で『タガタメ』の人気キャラであるクロエを『世界樹の迷宮V』のドラグーンというジョブにして登場させました。その中でも、ただクロエにドラグーンの衣装を着させるだけでなく、そうなった経緯をイベントストーリーの中で説明し、こういう形で『世界樹の迷宮Ⅴ』と『タガタメ』がコラボしているのだとアピールしたかったんです。コンテンツをしっかりと作ったうえでコラボを実施するという点は今後も続けていきたいと思っています。
森田:3Dモデルの動きについても、とにかく原作を再現したいですよね。
藤田:原作をリスペクトしながら『タガタメ』でゲームシステム的に再現するというのは意識しています。『Fate/stay night[UBW]』とのコラボでは、バーサーカーは狂化していてスキルが使えないという設定があったので、『タガタメ』内でもスキルを使いづらくしてみました。『タガタメ』では、スキルを使用するためにジュエルが必要となるのですが、その値を獲得しづらくすることで実質的にほぼスキルが撃てないような設定になっています。
他にも、『世界樹の迷宮Ⅴ』では、ダンジョン探索中に強敵である「F.O.E」と遭遇しても回避して進行することができるんです。それを『タガタメ』でも再現していて、クエストに出現する強敵は倒さなくてもクリアできるけど、倒すことでより良いアイテムがもらえるというシステムを入れ込みました。
森田:コラボについても、ユーザーに喜んでいただけるよう妥協せず熱意を持って必死に作っております。
――:細部までこだわって制作されているというのは、やはり本編にも共通しているのでしょうか。
藤田:未だユーザーに明かしていない設定というのは山ほどあります。一部はフレーバーテキストなどでも紹介しているのですが、まだまだ氷山の一角に過ぎず、誰とどのような関係を持っているのかなど、さらに大きなシートにびっしりと細かい設定が全員に用意されています。キャラクターの設定が細かすぎて、逆にどこから公開していこうか悩んでいるほどです(笑)。
■コンテンツ拡充にリアルイベントも…『タガタメ』のこれから
――:『タガタメ』の今後の展望についても教えてください。
藤田:システム的な直近の話としては、UIや新機能であるPvPに関する開発を進めたいですね。この1年で新機能についても、かなりの量を追加、改修できましたので、次はコアな部分の開発を進めていきたいと考えております。例えば、ステージ上に毒沼があり、その上で待機するとダメージを受けるというように、ステージのギミックなども含め遊ぶ要素を増やしていきたいです。あとは、マルチプレイを今より遊びやすくすることも検討しています。
森田:PvPが単調になってしまっているので、タワー型にすることで階層を登って強者と出会えるなど、エンドコンテンツとして充実させていきたいですね。
――:システム面以外についてはいかがでしょうか。
藤田:プロモーションについても細部まで気を配って実施するよう、気を付けています。先日、リリース1周年の施策として第2回人気投票を行ったのですが、第1回のときには投票できなかった主人公やストーリーに登場する脇役たちにも投票できるように改良いたしました。また、カテゴリを分けることでユーザーから見やすくしたりと、ユーザーコミュニケーションを図れる施策は今後も極力増やしていきたいと考えております。
森田:あとは、今後PvPが充実したらリアルイベントを本格的に展開していきたいですね。
藤田:e-Sports化とか。
森田:『タガタメ』は、いわゆるガチ勢が多いですからね。現段階でも、競い合う部分については意識していて、イベント内にもスコアを表示したり、頑張った人ほど楽しめるような要素は追加しています。リアルイベントの場を設けることができれば、そういった部分でも盛り上がれるのではないかと思っています。
■未経験者も歓迎 大事なのは“主体性”と“ゲーム愛”
――:gumi West社内の雰囲気についてはいかがでしょうか。
森田:珍しいところで言えば、正社員として働いている人材は全員ゲーム業界の現場経験がないです。本当に0からのスタートで、エンジニアを含め、ネイティブアプリを運用したことがある人は少なかったですね。
――:となると、採用の際にはどのような点を重点的に見られているのでしょうか。
森田:とにかくゲーム好きであることは必須です。そこから、主体的に動けるかを中心に見ています。弊社で特に意識しているのは、“自ら発信していく人間”であること。それができていれば、多少経験が浅くても採用はしています。
藤田:あとは、自分の作ったゲームに入り込める人がいいですね。そうでないと、施策を考えたりする際に、売上やKPIにこだわりすぎてしまい、空回りしてしまうことがあります。その結果、キャラを雑に扱うゲームだとユーザーに感じさせてしまうと継続率が下がる要因にもなります。ゲーム好きで、かつ自分が携わるタイトルに対して愛情が持てる人が必要です。
森田:ゲーム好きという部分では、いろんなゲームをプレイできる人が良いですね。自分の作ったゲームしかプレイしないというのは、一種の鎖国的な状態でもありますので、時代に付いていくためにも常に新しいゲームを追わなければなりません。世の中の流れを見て、良い部分を取り入れていける人が欲しいです。
――:求められるスキルなどはあるのでしょうか。
藤田:深くこだわっているわけではないのですが、経験としてレベルデザインができる、ステージを作ったことがあるなど、数値的なところを考えられる方だと入りやすさはあるかもしれません。ただ、『タガタメ』に関しては未経験者でも入れるシステム・環境を採用しているので、必ずしもというわけではありません。
森田:一方で、アベンジャーズのように、コンシューマーやアーケード開発で経験を得ているベテランの方々も引き続きお待ちしております。極端ではありますが、その2つの軸で主に人材を募集しています。
――:御社の環境として特徴的な部分はございますか?
藤田:FgGタイトルを運用するStudio gg2の中でも、チームによって手法が変わるという部分はあります。『ファンキル』のやり方、『タガタメ』のやり方、『シノビナ』のやり方はそれぞれ違いますし、ネイティブアプリ以前に制作していたwebアプリにおいても全く手法が異なっていました。『タガタメ』チームの特徴としては、冒頭でも仰っていただいた通り、役割分担がはっきりとできているという点があります。それが実現できている要因として、レベルデザインに特化した人材がいるかどうかが、他のチームと異なる点だと思います。
森田:運用面に関しては、PDCA(※3)を特に意識しています。振り返りも必ず行うようにして、常に問題点を改善するようにしています。私はデータに厳しいので、データを見ずに自分の考えで実行しましたというのはNGです。そこについては、厳しくチェックしています。
※3:Plan=計画、Do=実行、Check=評価、Action=改善の略。
――:今後、チームをこうしていきたいという展望はございますか?
森田:全員で『タガタメ』をより面白くしていけるよう議論し、それをフィードバックしながら改善していけるのが理想的だと思います。チーム内にもガチで『タガタメ』をプレイしているメンバーが増えてきましたので、現状でも上手く体制を組めているなという感触はあります。
藤田:『タガタメ』に対して愛情を持って、自分のやりたいことをアピールするようになって欲しいですね。ゲーム内の施策についての意見は絶対に出すべきだと思いますし、コンテンツの部分について、どんなキャラクターを出したい、こういうシナリオを書いてほしいなど、踏み込んだところまで要望を出せるチームになれば、今よりさらに良くなるのかなと思います。チーム一丸となってゲーム制作に取り組み、ユーザーを楽しませていきたいです。
森田:意見を出し合うことは大事です。
藤田:各々こだわりを持って制作したいですよね。アベンジャーズの皆さんにもそれぞれ異なるこだわりがあって、その人にしかできないステージの作り方がありますから。
――:最後に、読者の方々に一言お願いします。
森田:『タガタメ』をこれからもどんどん面白くしていけるよう、コラボ企画だったり、リアルイベント等様々なことを計画しております。引続き尽力して参りますので、楽しみにお待ちください。福岡は本当にいいところで、私たちと一緒にゲームを作る方を積極的に募集していきたいと思います。
藤田:やりたいことが多すぎて何から始めようか悩んでいる部分はありますが、裏を返せば皆様に楽しんでいただけるネタがまだ残っているということでもありますので、『タガタメ』のこれからにも期待していただければ嬉しく思います。
――:本日はありがとうございました。
(取材・文:編集部 山岡広樹)
(撮影:TAESOO KANG)
(撮影:TAESOO KANG)
■『誰ガ為のアルケミスト(タガタメ)』
© Fuji&gumi Games, Inc. All Rights Reserved.
会社情報
- 会社名
- 株式会社gumi
- 設立
- 2007年6月
- 代表者
- 川本 寛之
- 決算期
- 4月
- 直近業績
- 売上高120億6600万、営業損益50億4000万円の赤字、経常損益45億1400万円の赤字、最終損益59億3400万円の赤字(2024年4月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 3903
会社情報
- 会社名
- 株式会社Fuji&gumi Games
- 設立
- 2014年1月