Social Game Infoでは10月に同社の代表取締役社長 CEO・佐藤昌平氏にインタビュー(関連記事)を行ったが、今回はデザイナーとして在籍するスタッフ・小野寺吉典氏に話を伺い、同社が目指す会社環境やデザイナーの在り方、そしてプロジェクトで活躍できるためのポイントを聞いた。
■求められるレベルが高まる中、さまざまな作り方、経験に触れる強みがある
――まずは小野寺さんのプロフィールや、現在担当されている業務について教えてください。
これまでは3Dグラフィック制作だけでなく、ツールを作ることもありましたが、現在携わっている大手メーカーのプロジェクトでは、ゲーム内イベントで見せる3D演出のカットシーンを作ることが多いです。
――ツールも作るというのは、珍しいですよね。
たしかに珍しいと思います。大手のメーカーさんであればツールを作る専門のチームがありますが、小規模なメーカーですとなかなか難しいので、そういう場合にMayaを使ったツールを提供しました。自分が必要だと感じたことをやり続けた結果、ツール制作も携わることにもなりましたね(笑)。
――現在携わっている業務では3Dのシーン演出制作が多いとのことですが、こだわりや大事にしている点はどこですか?
どのゲームにもストーリーや世界観があるので、それを壊さないことを第一に考えています。どんなにカッコよく、綺麗に表現できたとしても、コンセプトがずれてしまうと「これじゃない」とユーザーは敏感に感じるものです。キャラクターにはゲーム中では語られないバックストーリーがあります。そういった裏側の部分まで加味した演技をさせるように心がけています。
そういったこだわりからモーションキャプチャーの現場へ足を運んで指示を出すことも多々あります。世界観とキャラクターの性格を教えて、デザインに落とし込みやすくするんです。
――作品ごと、キャラクターごとで見せ方も変わってくると。
作品はファンタジーもの、近未来ものなど様々なものがあるので、演技もそれに合わせてリアルにしたり、非現実的なスピード感を演出したりと様々です。多くのメーカーの作品に参加していますが、当然作り方も考え方も違います。それも加味して開発に携わることが大切ですね。
私が入社したときはエクストリームが設立して1年も経っていない時期で、今とは規模も事業も違います。前職は大手メーカーだったのですが、ゼロからスタートした会社でチャレンジしたい気持ちが強く、入社を決めました。
――御社では「デジタルクリエイタープロダクション宣言」をされていますが、小野寺さんはこの流れをどう見ていますか?
弊社で一番多い社員が「デジタルクリエイター」ですので、この流れになるのは必然だと思います。今後はよりクオリティの高い作品が求められると思いますし、その分作り方や考え方が多様になっていきます。研修や実績を重ねながら実力を持ったスタッフを育成していきたいです。
――デザイナーが業務をするにあたって、御社ならではの特徴はありますか?
登録型の派遣とは違って、エクストリームの正社員としてさまざまな会社で作品の開発に携われるので、いろいろな作り方を知れることは強みだと思います。今後ユーザーの求める基準が高まっていく中で、「経験を積んで、様々な開発の場面で実践していく」というサイクルが実現しやすいのは弊社のアドバンテージだと考えています。また、エクストリームにはCo-COREという社員が集まって交流したり情報交換をするスペースや研修ルームといった施設があり、気軽に会社に立ち寄れます。実際に帰ってきたときに他のメンバーと技術交流をして、さらにスキルを高め合うこともできるのもおおきな特徴だと思っています。
――ゲーム業界全体の話として、デザイナーの動向についてどう見ていますか?
前提としまして、ユーザーさんの目も肥えてきているので、よりスキルを上げていくことが重要だと思っています。他のデザイナーに置いていかれないように、できるだけ多くの経験をし、知見を深めるのが重要になるでしょうね。
――そんな中でデザイナーがぶつかる課題があるとしたらなんでしょう。
企業ごとプロジェクトごとで作り方はもちろん使うツールもバラバラです。一般的に導入されているUnityやUnreal Engineなどもあれば、その企業独自のツールもあり、都度覚えていく必要があります。技術面のスキルアップはもちろん、常に新しくなるツールに対応していくのは苦労しますね。
また応用がきかないという別の課題もあります。例えば、「ゲーム内での一部の仕様しか携わったことがない」「ヒットタイトルに携わっているが同じ業務しかしていない」などです。他にも企業によって得意不得意がありますので、ファンタジー物や女性向け作品しか携われないなど、ゲームのジャンルが偏るというケースもよく耳にします。
もちろん、本人が好きでずっとやり続けたいのであれば幸せなことですが、新しいことにチャレンジしてみたいという心境が出てきた時に、簡単にそれが叶わないというのも壁の一つかもしれませんね。
――御社ではその課題について、どのように取り組んでいるのですか?
新しいツールについては現場で実務の中で覚えられますので、活躍できるプロジェクトは自然と増えますね。個々の特性に合わせて様々なプロジェクトに参画することでもスキルアップにつながります。その他にもエクストリームでは研修などを通して新しいツールや技術を覚えることができます。現場で得られる経験以外の部分は自社内研修で補完していくことで、デジタルクリエイターとしてのスキルアップを担保しています。
私自身、以前未経験者向けのエフェクト研修で講師をしたことがあります。そこではエフェクトの作り方を一から教えました。その時に教えた社員は、今では大手のメーカーで超有名ビッグタイトルに関わって「デジタルクリエイター」として活躍しています。
もちろん本人の意向や努力もありますが、スキルの高低に応じて活躍できるプロジェクトが多くある弊社の特徴が彼らが活躍できている大きな要因だと思います。
――それでは、現在小野寺さんが目標としていることがあれば教えてください。
いろいろなツールを使いこなしたい人もいれば、キャラクターモデルなどを専門的に磨いていきたい人もいます。そういった、あらゆるニーズに応えられるよう研修を開いたり、さまざまなプロジェクトに参加できるよう努力していきます。将来は「デジタルクリエイター」がやりたい仕事ができる環境を作りたいです。
――最後に、エクストリームとはどんな会社なのか、あらためて教えてもらえますか。
個人の意見が上に通りやすく、良いアイディアがあればすぐに採用される会社です。先ほど私自身の目標として「デジタルクリエイター」がやりたい仕事ができる環境を作りたいと言いましたが、この目標を直接代表の佐藤に伝えたところ、技術交流の場を設けることや研修を開くことを推奨してくれました。
創業初期に入社したから言えることですが、エクストリームは一貫して「デジタルクリエイター」のことを考えてきたと思います。そんなところからもエクストリームは「デジタルクリエイター」が自己実現できる会社といえるかもしれません。
また今後もどんどん良い環境になっていく会社とも言えます。私自身も邁進していきたいですね。
――ありがとうございました。
(撮影:TAESOO KANG)
会社情報
- 会社名
- 株式会社エクストリーム
- 設立
- 2005年5月
- 代表者
- 代表取締役社長CEO 佐藤 昌平
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高102億1700万円、営業利益10億9700万円、経常利益14億4800万円、最終利益10億3400万円(2024年3月期)
- 上場区分
- 東証グロース
- 証券コード
- 6033