【インタビュー】Netmarbleの次世代型MMOストラテジー『アイアン・スローン』…開発会社4PLAT代表が明かす”世界一の戦略ゲーム”を目指した本作へのこだわり


Netmarble(ネットマーブル)は、iOS/Android対応の次世代型MMOストラテジー『アイアン・スローン』(開発:4PLAT)を、日本を含む全世界(中国を除く)に向けて、5月16日より正式リリースした(関連記事)。

『アイアン・スローン』は、全世界の様々なユーザーと一緒に遊ぶ面白さを堪能できるように企画したネットマーブル初のMMOストラテジーゲーム。他のユーザーと競い合いながら王国を築きあげていくというゲーム本来の面白さを引き立てるために、建設、生産、戦闘などのストラテジーゲーム特有の要素に、ヒーロー育成などのRPGの要素を加えることで、かつてない複合的な面白さをプレイヤーが感じられる作品に仕上がっている。

最大の魅力は、世界規模のオンラインプレイ。構想の段階から世界市場でリリースすることを念頭に置いて開発され、全世界のプレイヤーを相手に遊ぶことができる。特に複数のプレイヤーで結成する「連盟」機能では、世界中のプレイヤーとの協力や競争を行なうことができ、たった一つの王座をかけた全世界規模で繰り広げられる熾烈な戦略バトルが繰り広げられる。

また、戦闘に特化したコンテンツや、ユニークなヒーローシステム、360度のフル3Dグラフィックスなど、これまでのストラテジーゲームの常識を覆す魅力的な要素の数々が、『アイアン・スローン』には詰まっている。

今回、そんな『アイアン・スローン』の開発を手掛ける、韓国4PLATの代表・姜 在鎬(カン ジェホ)氏へのインタビューを実施。本作のプロジェクト立ち上げの経緯や、数あるストラテジーゲームにはないコンテンツの魅力、そして今後の展望について話を聞いた。
 

◼︎世界一を目指してこだわり抜いた戦闘の多様さ、グラフィック、豊富なコンテンツ



開発会社 4PLAT
社長
姜 在鎬

――:本日はよろしくお願いいたします。まずは『アイアン・スローン』がリリースされて今のお気持ちはいかがでしょうか?

ホッとしましたが、今後どうしていこうかなという、うれしさと責任感を感じております。例えるなら、子どもが生まれて一週間くらい経ったような気持ち(笑) 毎日何を食べさせてあげるかによって子どもの成長は変わります。『アイアン・スローン』も同じで、これから大切に育てていきたいと思っています。

――:『アイアン・スローン』は、どのような経緯で立ち上がったプロジェクトなのでしょうか?

我々4PLATは、7年前から戦略ゲームを作ってまいりましたが、当時はテキスト中心、数字だけの原始的な戦いをするゲーム内容でした。その後、日本で流行っているカードバトル系の戦略ゲームを作り、カードを集めてGvGで遊ぶという方向性にゲームを発展させました。

2015年にネットマーブルの傘下に入ることを決めたとき、"世界一の戦略ゲーム"を作ろうというミッションを受けたのです。では、そのジャンルで世界一になるためにはどうすれば良いのか? 何を差別化する必要があるのか? それを模索するところから始まったプロジェクトであり、どうすれば魅力的に見えるかを探りながら作っていった作品です。


――:戦略ゲームというジャンルを作ることは既に決まっていたと。世界一というミッションはかなりハードルが高いですね。

そうですね。でも、目指すミッション、目標を大きく持つことは大事だと思っています。

――:そうして始動したプロジェクトですが、実際に開発される上でどのようなところにこだわりを持って作られたのでしょうか?

戦略ゲームというジャンルは日本にも存在しますし、成功している作品はアメリカや中国にもたくさんあります。ただ、今の戦略ゲームはオンライン化が進んでいく中で、相手プレイヤーと積極的に戦うことをしない膠着化の状態にあると感じています。膠着化とは何かというと、自分もレベルアップするし、相手もレベルアップする。それ自体はすごく楽しいし、初めのうちは戦闘してもお互いにジャブ程度の攻防で勝ち負けを楽しむことができるんです。

しかし、ゲームをやり込んでいくにつれ、一度負けると自分の戦力が半分くらい減ってしまう。負けのリスクを恐れて、敢えて戦闘を控えるという傾向になってきます。本来戦闘を楽しむためのゲームなのに相手と戦おうとせず、農園ゲームのように自分の領地で資源を採取するという本筋と違うプレイスタイルになっていると感じていました。




そこで『アイアン・スローン』では、いつでもスポーツゲームのように戦える、負けてもリスクが少ないものが何か考えたのです。

もちろん、従来の戦略ゲームにある相手を倒して戦力を削ったり、被害を与えるというバトルは大きなコンテンツとして残しつつ、リスクが全くないバトルロイヤルやチームデスマッチという新たなバトルモードを追加することで、プレイヤーの選択肢を広げる、多様なバトルモードを作るというところに一番注力しました。


――:選択肢のある幅広い戦闘モードへのこだわりがあったと。そのほかに『アイアン・スローン』はどのような特徴がありますか?

多くの戦略ゲームは2Dグラフィックで、どれも似ているものが多いと思いますが、ゲームをプレイする上で見た目に対する満足度も重要ですので、プレイヤーが築き上げる自分のお城が綺麗に見えたり、英雄がRPGのように動いてしゃべるなど、そういうグラフィック面もポイントですね。

そして先程もお話した戦闘の多様さ。まったく同じ条件で戦う平等なバトルロイヤルや、20人vs20人で戦うチームデスマッチ、RPGのように走りながら謎を解いていくタウンモード、同じフィールドで1分間のバトルを繰り広げる次元戦など、ユーザーが選択して楽しめる戦闘モードの充実も特徴として挙げられます。

その他、英雄を育てるときに攻撃型にするか、資源生産が得意なキャラクターにするかなど、どういった方向性に育てるかを選択できるRPG要素や、ARカメラでドラゴンに餌を与えるコンテンツ、PvPにAIを取り入れて対戦相手がいなくても楽しく遊べるようにするといった新しい技術への挑戦も特徴だと思っています。

コンテンツの豊富さには自信を持っておりまして、湖を泳いでいる魚をタップすると銀貨がもらえたり、ドラゴンをタップするとたくさんのゴールドが手に入るなど、細かな演出も入れています。これはユーザーがいつログインしても何かができるようにという思いがあるからなんです。将来的には釣りができるコンテンツなども入れてみたいですね。


――:同ジャンルの他作品と比べてやれることが多いわけですね。ところで『アイアン・スローン』の開発にはどれくらいのスタッフが携わっているんですか?

3年かけて開発してまいりましたが、コンスタントに50名程が関わっていました。現在は正式にサービスが開始されたので70名に増えております。グラフィックなどは米国のクリエイターを外注として起用しています。やはりグローバル展開ということで、海外のテイストを反映できるようにと考えたからです。

――:開発中、またはサービスを開始してから苦労されたことなどはありますか?

開発中ですと、やはり他作品との差別化です。「ほかのゲームとはここが違う」という部分を明確に打ち出せるかが重要。それを3年前から狙ってやるというのはかなり厳しいことでした。我々は占い師ではないので(笑)

本当は2年くらいでリリースしたかったんですが、グラフィックを2Dから3Dにしたり、RPG要素を入れるなど、差別化をはかる上で少し時間がかかってしまいました。あまり時間をかけすぎると、ほかのゲームで似ているようなコンテンツを先に出されてしまうということもありますので、開発中は「早く出さないと」とドキドキしましたね(笑) しかし、今になってみると『アイアン・スローン』はリッチなグラフィックと豊富なコンテンツで、他作品と差別化できていると思っています。




サービス開始後については、ワールドワイドで配信しましたが、7ヵ月前にオーストラリア、ニュージーランド、トルコ、フランスで少ないユーザーを対象にソフトロンチを行いました。そこでのフィードバックで、こちらの計画プランと実際にユーザーがプレイして違う結果だった部分については方向性を変更しました。

細かい話ですが、チュートリアルに関しては当初強制的に長くしていました。そうすることで戦略ゲームを知らない人にとってはチュートリアルに従えばプレイできるようになる。ただ、戦略ゲーム経験者にとっては、束縛されると感じるというフィードバックもありました。そこでチュートリアルを選択できるようにしました。経験者は始めから自由に遊べるし、初心者はチュートリアルを活用することで中級レベルまで成長できるという。

ソフトロンチではそこが苦労した点であり、我々も勉強になったところです。選択肢を多く与えることが重要だなと。現在は最適な形でサービスしていますが、そういったユーザーからのフィードバックを元にした変更は今後も続いていくと思います。


――:今回251の国と地域での同時配信という大規模な展開でしたが、リリース時は順調でしたか?

難しかったのが時差の問題です。時差は日本と韓国はほとんどなく、ユーザーの生活行動は統一されています。しかし全世界となると、大きな時差になりますので、ゲームシステムを設計する際は24時間平等になるようにしています。イベントを開催するときも、例えば25日~27日まで開催という表示は地域によって時間帯が違い難しいので、残り時間で表示しています。

もうひとつ大変だったのが文化の違い。コンテンツの中にユーザーの好きな物を入れることも大事ですが、それ以上に嫌いな物をいかに減らすかが重要です。

一例として、西洋系の騎士の防具には十字架がデザインされていました。我々がイメージするファンタジー世界だとそれが普通だろうと思っていました。ソフトロンチの時に、ネットマーブルのトルコ現地法人の方から、「十字架は昔の戦争、十字軍を想起する」、「その騎士を選ぶというのは抵抗感がある」というフィードバックがありましたので、十字架をすべて消しました。ゲームは楽しく遊ぶものなので、ユーザーによって抵抗感があるのもは全て無くそうというところも意識しました。


――:いろいろな地域で配信されていますが、戦略系のストラテジーMMOというジャンルが活発な地域は?

マーケットの大きさで言うとアメリカです。最近2~3年は中国も強いですね。ただ、私から見ると活発なのは日本じゃないかなと思っています。日本でも戦略ゲームは昔からありましたし、強いジャンルだと思います。

――:ワールドワイド展開ということでサーバーもかなりの数用意されているのでしょうか。

現在29個のサーバーを用意しています。それぞれ異なる世界で、ユーザーが最初に入ったら自動でどこかのサーバーに振り分けられます。例えば自分が29番のサーバーに振り分けられ、友達が4番にいるとします。その場合、自分が6レベル以下であれば自由にサーバーを移動できます。

それぞれのサーバーに各国のユーザーが集まっています。このサーバーは日本のプレイヤーが強いとか、このサーバーはアメリカのプレイヤーが多いなど、サーバーを移動できることで、そういう特徴もあります。




――:『アイアン・スローン』はグローバルな目線からどのくらいの市場成果を期待していますか?

世界一を目指しておりますので期待は大きいです(笑) まず重要なのは皆様から「他のゲームとは違う」「このゲームは次世代だ」「一歩先を行っている」という評価をいただくこと。それが最小限成し遂げたいミッションだと思っています。そのためにこれからも多くのユーザーに他作品と違いのあるゲームを提供していきたいですね。

――:課金モデルについて、『アイアン・スローン』はどのような設計になっていますか?

戦略ゲームですので、時間を早める”時間課金”という、ほとんど確定した計算しやすい設計になっています。ただ、課金をしなくても楽しめるのが『アイアン・スローン』の特徴でもあります。さまざまなコンテンツを入れておりますので、無課金でも時間をかけてゆっくりと色々なことをやっていくと、ほかのプレイヤーと同じ装備、同じ材料、同じ資源が手に入るようになっています。

課金はあくまでも時間を早めるだけですので、どなたでも同じスタンスでやれる設計になっています。コンテンツ自体も自分のレベルや装備で違うと思いますが、同じ条件で戦うバトルロイヤルモードもあり、一等になると大きな報酬ももらえます。


――:今後の展開について、お話できる範囲で何か予定はありますか?

『アイアン・スローン』はバトルにこだわっています。1人で楽しめるシングルバトル、他のプレイヤーとのマルチバトル、その両方の領域で、より進化させたものを目指していきたいですね。シングルプレイではタウンモードやストーリー、より強いモンスターへの挑戦、厳しいレベルの次元戦など、アップデートしたいと考えています。

マルチに関しては、バトルロイヤルやチームデスマッチもあるんですが、次のアップデートでは大陸占領戦というものを出す予定です。これは同じワールド内にいる1~24番の連盟が、3日間戦闘を行い、全大陸を占領することが目的のモードです。連盟同士が戦って、負けた連盟は勝った連盟に吸収され、最終的に24連盟すべてが統一されるとクリアという、MMOの楽しさも追求していきたいと思っています。シングルなど毎日の戦闘で実力をつけ、大陸占領戦でその実力を発揮していただきたいです。


――:今後、日本市場でストラテジーMMOというジャンルは拡大していくと思いますか。

拡大していくと思いますし、『アイアン・スローン』もそのひとつの役割を担えればと思っています。『アイアン・スローン』に関しては日本のプレイヤーのレベルが高いんです。課金してレベルが高いというわけではなく、同じ条件で戦うバトルロイヤルを見ると日本のプレイヤーはすごく上手いので、日本の皆さんはこのジャンルを楽しめると思っています。

――:最後にメッセージをお願いします。

『アイアン・スローン』は初心者の方でも楽しめますし、1人でもグループでも楽しめるコンテンツをたくさん盛り込んでいます。ワールドワイドで展開していますので、世界中のプレイヤーとの出会いも待っています。ぜひダウンロードして、一度遊んでみてください。


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