【CEDEC 2018】時代とともに変わるゲームアプリのテスト~不当表示対策編~…不当表示リスクは未然に検知することが可能


パシフィコ横浜にて、8月22日~24日にかけて、CEDEC 2018が開催されている。その2日目、「時代とともに変わるゲームアプリのテスト~不当表示対策編~」と題したセッションが行われた。

ゲームアプリ市場の成熟に伴い、ゲームで求められる品質レベルが高まっている中、「ガチャの内容物に間違いがないか」、「表示どおりの性能になっているか」など、ユーザーの期待どおりに提供できるかどうかは非常に重要な要素と言える。日々、多くのイベントの実装やアイテムの追加などが繰り返されるゲームアプリ制作において、どのように不当表示のリスクを軽減していくのか?

本セッションでは、その取り組みについて、グリーの堀米賢氏(Customer Satisfaction部 アソシエイトマネージャー/シニアQA)が語った。


▲グリーの堀米賢氏。

運用フェーズのゲームアプリQAに関して、「ゲームのQAでは時代にあわせたテスト内容の"変化"、運用に向けた"効率"化、そして開発サイクルに応じた"スピード"感が重要」と説明した堀米氏。"変化"、"効率"、"スピード"という運用QAの三大要素を挙げ、今回は"変化"に着目するという。

家庭用ゲームやアーケードゲームなどで、"正確に動作すること"、"おもしろいこと"は、従来求められていたこと。アプリはそれらをリリース後も修正できる。しかし昨今求められていることは、"正しく商品が供給されること"。堀米氏は「ゲームの遊び方が変わり、お客様からの認知も変化した」という。


▲ゲーム内の様々な訴求において、期待と異なる結果はユーザー不利益につながる可能性があると指摘。


▲ユーザーを守るための景品表示法についても触れていた。

ゲームの遊び方が変わり、おもしろさ以外にもユーザーの関心が広がり、表示内容に不備があるとユーザー不利益の可能性が出てくる。それを避けるため、表示内容に問題がなく、動作結果として整合がとれているかの確認として重要なのが「表示検証です」と堀米氏。

"QA"は動作と仕様書の差異を確認、"表示検証"は表示を対象に誤認リスクを確認(主に有料ガチャや特効イベント等)する。仕様書以外に、社内細則やガイドラインを参照し、さまざまなプロダクトで汎用的なチェックリストベースとテストを実施し、表示検証チームでリリースの可否を判断しているとのこと。

表示検証の運用については、対象選定⇒TC準備⇒体制構築⇒振り返りというフローがあり、なかでも「TC準備と体制構築がポイントになる」(堀米)という。



TC準備は、QA(対象となる範囲全体を機能ベースでテストケースにしている)、表示検証(リスク観点のチェックリストベースでテストケースにしている)というテストケースを作成。チェックリストベースのテストでは、デメリット(テスト担当者のスキルに依存しやすい、テストの再現性が低くなりやすい)を軽減するテスト運用が必要とのこと。




もうひとつのポイントであるテスト実行の体制構築について。こちらはテスト担当者のスキルに依存しやすい点の対策として、概要や実施の心得、検証観点、法令、ガイドラインの教育などの導入前研修⇒Wチェック体制や、一定以上のスコアでSチェックに切り替える認定試験(2回の試験と管理者の面談で適性判断)⇒Sチェック体制をとっているそうだ。


▲テストの再現性が低くなりやすい点の対策。

続いて、表示検証の導入事例。あくまで一例と前置きした堀米氏は、『釣りスタ』を例にショップ検証のケースについて紹介。まず仕様書には、深海イベントでショップ販売物をまとめて取り扱いたいという狙いから、まとめるものは同イベントをスムーズに使えるものをラインナップ。ショップ画面では超深海パック"深海魚を大量に釣るなら超深海パックが超お得"と記載した。

だが、「超お得」と訴求画面に使われているが、それが単品換算でも同じ価格になっていたため、割引で購入できると誤認させるリスクがあると判断。「オススメ」という言葉に修正し、ユーザーにとって購入できるアイテムが割引ではないことを担保した。



ガチャ検証のケースについは『探検ドリランド』を一例として説明。例に挙げられたガチャは、仕様書では11連ガチャを回すたびに、マシマシゾーンに入り、マシマシゾーンでは最大20枚まで獲得できるようにする。相対的に目玉キャラ"メイチェリ"の獲得チャンスが増えるということで、「11連ガチャ2回目でメイチェリ獲得チャンスがさらにアップ」と表示。

しかし、実際は当該キャラの提供割合は変わらず、ガチャのたびに提供割合がアップすると誤認させるリスクがあったため、「この機会を逃すな!」という訴求に修正し、ユーザーにとってマシマシゾーンの意味合いが明確になっていることを担保する形となった。



これらケースについて「いずれのケースも仕様書と合致しているかだけだと検知は難しいが、表示検証をすることで未然に不当表示リスクを検知できる」と堀米氏。導入と担当者の育成によって、検知数も増加したと語った。



▲表示検証の効果。

最後に堀米氏は、「以前は、通販や健康食品などで取り沙汰されることがありましたが、ゲームでも不当表示の関心が高くなってきている」とし、表示検証やテスト内容、テスト担当者の教育などにより、「不当表示リスクを未然に検知することは可能です」とまとめた。


 
グリー株式会社
http://www.gree.co.jp/

会社情報

会社名
グリー株式会社
設立
2004年12月
代表者
代表取締役会長兼社長 田中 良和
決算期
6月
直近業績
売上高613億900万円、営業利益59億8100万円、経常利益71億2300万円、最終利益46億3000万円(2024年6月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3632
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