スマートフォン向けゲームアプリ『ジャンプチ ヒーローズ』が、3月28日に1周年を迎えた。本作は、集英社、ワンダープラネット、LINE<3938>の3社協力のもと実現したパズルRPG。『週刊少年ジャンプ』の創刊50周年を迎える集英社が版権キャラクターを提供、ワンダープラネットは開発・運営を、LINEはパブリッシングやLINEプラットフォームを活かしたマーケティングなどをそれぞれ担当したタイトルだ。
今回は『ジャンプチ ヒーローズ』のプロデューサーであるワンダープラネットの鷲見政明氏、LINEの白井雄一朗氏の2人へインタビュー実施。1周年を迎えての感想や、これまで印象に残っている出来事、今後の展望などを伺った。
ワンダープラネット/鷲見政明氏(写真左)
LINE/白井雄一朗氏(写真右)
――:この度は『ジャンプチ ヒーローズ』1周年おめでとうございます。まずは自己紹介からお願い致します。
白井:LINE側のプロデューサーを担当しております白井です。LINEとしては配信、パブリッシングがメインの役割で、そのほかプロモーションなどを担当しております。
鷲見:ワンダープラネット側のプロデューサー・鷲見と申します。弊社の役務はゲームの開発と運営であり、デベロッパーという形で担当しています。それぞれ役割分担をしていますが、基本的には白井さんと2人で相談し、開発や運営の方針、プロモーションなどを決めています。
――『ジャンプチ ヒーローズ』がリリースされたタイミングでインタビューさせて頂いたときも、両者密に話し合って様々な方針を決めているという話を聞きました。
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白井:そこは開発時点から変わっていないですね。
――:1周年を迎えての感想はいかがでしょうか。
白井:「この作品(の参戦)はまだですか?」というご要望を頂くことが多く、ジャンプ作品が好きな方は本当に多いんだなと、改めて強く感じた1年でした。オールスタータイトルとして、可能な限りユーザーさんのご期待に添えたいと思っていますが、なかなか十分には応えきれていない部分がありますね。
――:ひとえにジャンプ作品と言っても、作品数は膨大ですからね。
白井:ほぼ尽きることがありません。
――:鷲見さんはいかがでしょうか。
鷲見:オールスタータイトルにとってどういった運営方法が良いのか、手探りだった1年という印象です。色んなキャラクターをどんどん出すのが正解なのか、それとも1つのタイトルを深掘りするのが正解なのか、もしくはソーシャルな部分を強化すべきなのかと。ただ、最近ようやくユーザーさんの顔といいますか、「こういうことをするとユーザーさんが楽しんでくれる」というのが掴めてきました。
――:具体的には?
鷲見:リリース当初はユーザー像がふわっとして苦労しました。ですが、最近はジャンプ作品を複数タイトル知っていて、かつパズルRPGが好きな方であることが見えてきました。そして、広く浅くIPを出すよりも、定期的に1つの作品を深掘りしていくスタイルが、最もユーザーさんが盛り上がってくれるんです。また、パズルゲームは難しい問題を解くことで気持ち良さを得られるイメージがありますが、あまり複雑化させず、繋がる気持ちよさを出すべきだと思っています。本作もそちらの方向性に寄せていくことが正解かなと。
――:白井さんが苦労されたところはどこでしたか?
白井:鷲見さんと同じく、最初はユーザーさんが最も喜ぶもの、求めているものが何かを手探りで探していた部分ですね。しかし、運営していくなかで、新しい要素を追加することよりも、今あるものを改修し、より遊びやすくすることのほうが求められていると感じました。鷲見さんが仰ったように、1つの作品にフィーチャーするイベントを組むやり方は、運営としてひとつの正解かなと思っています。ただ、そのイベント以外のタイミングで、いかにゲームを続けて頂くかを考えると、それはやはりゲームそのものを好きになってもらうことだなと。そのアプローチの1つとして、遊びやすさなどのシステム部分が重要だと考えています。
――:この一年間で一番楽しかったことは?
白井:自分は役割的に、生放送への出演や個人のTwitterでのつぶやきなど、フロントに立つことが多いです。そのため、ユーザーさんの声を聞きつつ反応を返す、そういうやりとりをしながら運営出来ていることが今、一番楽しいですね。
鷲見:私は月並みですが、ユーザーさんから「すごく楽しい!」と言って頂けることですね。
――:運営型のゲームではユーザーとのやりとりは重要なイメージがあります。
白井:そうですね。最近は、他タイトルでも多く見られます。例えば、大会を開催したり、自分と同じくプロデューサーがTwitterを開設することも増えてきました。こういった運営スタイルが必ずしも正解とは言えませんが、厳しい市場状況のなかで、どのようにユーザーさんへ特別な価値を提供できるか、他タイトルと差別化していくかが重要になると思います。ユーザーさんとの接点を増やすことで、その方が「このアプリが一番」と思ってくださり、ゲームが日常の一部になれると嬉しいですね。
――:まさにサービス業ですね。
白井:はい、まさにそのように感じています。実際に始めてみるとビジネスライクな関係というよりも、行きつけの店の客と店主みたいな感覚です。私たちとしては、実際に買いに来てくれるお客様との触れ合いを大事にしている感じですね。仕事としての側面はもちろんありますが、自分自身が楽しんでやりたいと思っていますし、そうじゃないと相手側も楽しくないだろうなと思いますので。
――:ユーザーさんと触れ合われるうえで、大切にされているポイントはありますか?
白井:ユーザーさんからの意見をしっかりと受け止めたうえで、このサービスにとって現状ベストな判断はなにかをしっかり自分の頭で考え、アウトプットすることです。すべてのユーザーさんの意見に対して、100%応え続けるのは物理的に不可能です。当然、意見同士が相反することもあり、片方を立てると、もう片方が立たなくなる。そうしたときに、自分たちがしっかり考えたうえで、その結果と過程をきちんとユーザーさんに伝えることが大切だと思います。例え意見が採用されなくても、「ああ、そういう風に考えてこうしたんだね」と納得してくださると思うんですよ。一方的に「こういうサービスになりました」と告げるだけでは、「全然僕らの声を聞いてくれない!」と納得を得られません。そうならないようにするためにも、しっかりとしたコミュニケーションは大事だと思います。
――:印象に残っているゲーム内イベントについて教えてください。
鷲見:昨年11月後半に初めて実施した"ジャンプチ大特集祭"ですね。大特集祭は、NARUTO編、BLEACH編といった具合に1つの作品をピックアップして深掘りするイベントです。それまではとにかく色んな作品をバラバラに導入する形でした。しかし、1つの作品を深掘りしたほうが良いのではないかと考え、大きく方向転換したのが"大特集祭"という形だったんです。当初はどんな反応が来るのか不安でしたが、ユーザーさんからご好評頂き、本当にやってよかったと思いました。今でもSNSなどで「次はなにが特集されるんだろう」と議論してくださったりと、楽しみにして頂いていることを嬉しく思います。
――:そのイベントが成功した要因はなんだとお考えですか?
白井:鷲見さんが仰った通り、全体を薄く扱うのではなく、深掘りすることだと思います。例えば、最初の大特集祭では、『幽☆遊☆白書』の暗黒武術会編を大きくフィーチャーしました。原作の絵も多く使わせて頂き、ストーリーを追って楽しめるような内容にしたんです。作品を知っている方は「そうそう、こんな感じだった! やっぱり幽☆遊☆白書って面白い!」という楽しみ方ができたと思いますし、知らない方は「なるほど、こういう内容なのか」と新鮮な気持ちで楽しめたのかなと。運営側としては、ちゃんと週刊少年ジャンプに対して愛情を持って、ユーザーさんに楽しく伝えたいという思いが伝えられたかなと思います。
――:ゲーム外の試みでなにか印象的なことはありましたか?
白井:生放送ですね。特に印象深いのは、過去2回だけあった私1人で出演した回です。通常はMCの方がいて、たまにゲストをお招きする形なんですが、そのときは1人だったんです。始める前は「誰も見ないかも」と不安でしたが、いざ実施してみると意外と見に来て頂けて。自分のプレイに対してコメントで反応してくださったことが凄く印象に残っています。そういう経験があったからこそ、自分がもっと前面に立って情報を発信したり、ユーザーさんの意見を受け止めていくことが、『ジャンプチ ヒーローズ』にとって効果的なんだと思ったんです。
――:ジャンプ作品ファンはもちろん、『ジャンプチ ヒーローズ』自体のファンもしっかりいたわけですね。
白井:そうですね。当然、様々なIPを扱わせて頂いているので、ジャンプ作品のファンにささるような視点はぶらさず持っています。それに加えて、いかにゲームのファンになってもらうかという目線も合わせて考えていくべきだと、強く感じた瞬間でもあります。
――:思い入れのあるキャラクターやシステムについて教えてください。
鷲見:キャラクターに関しては断然「決意と覚悟のゴン=フリークス(以下、ゴンさん)」です。実はゴンさんの実装に関して、開発陣と一悶着ありました。ゴンさんの髪が縦にめちゃくちゃ長くて、規定範囲を超えてUIを隠してしまったんです。一度は画面に入るように髪を短く調整しましたが、白井さんから「やっぱりゴンさん(の髪は)は長くしたい!」と相談を受けて、結局ゴンさん実装のためだけにUIの機能改修を入れました。すべての場所でゴンさんの髪との重なりをチェックしたのは、思い出深いですね。大変でしたが、ユーザーさんから反応がとても良かったので、やってよかったなと思っています。
白井:すごく良いエピソードを言われてどうしようかな……(笑)。システム面になりますが、いわゆるギルドレイドの「団結バトル」に思い入れがありますね。運営的な方針がありつつ、ユーザーさんの声も反映しながら、最も細かく改修をしているシステムなんです。実際に自分もチーム(ギルド)に参加して、仲間と挑戦していることもあり、自分のゲームのなかでも接点の多いコンテンツであることも大きいですね。それだけに、まだまだ改善できる余地はあるので、引き続きより良い改修を続けたいと思っています。
――:これから挑戦したいことや展望について教えてください。
白井:1周年を迎え、サービス当初から考えていた機能は追加できました。しかし、それぞれがちゃんと機能しているかというと、まだまだ改善すべき点は多くあると思っています。今後、挑戦したいことはたくさんありますが、それよりも前に今ある機能が本当にちゃんと活かされているか、ユーザーさんにとって使いやすいのかを考え、改善していきたいと思っています。開発側の意見はもちろん、同じくらい、いやそれ以上にユーザーさんの声を大切に扱い、定性的な部分と定量的な部分の両面で考えて改善していきたいです。
鷲見:具体的な追加機能としては、キャラクター検索におけるフィルターの実装とパーティ編成の保存機能を予定しています。どちらも近日中に実装する予定です。
――:より遊びやすくなるわけですね。まったく新しい機能の構想はありますか?
鷲見:開発チーム内でも色々な意見があります。例えば武器アイテムの導入や、特性の奥行きや幅を広げることなど。ただ、一旦今の段階で新機能の実装という観点からは足を止めたほうがいいのかなと思っています。白井さんが仰ったように、今遊んで頂いてるユーザーさんがとにかく遊びやすくなることを考え、今後2~3ヵ月注力したいと思っています。この1年間で団結バトルを始め、大きな機能開発をしてきたゆえに、歪が生まれている部分があります。細かな問題に対してなかなか改善できなかったので、一旦はそちらの改修に力を入れたいですね。
――:最後に読者に向けてひとことずつメッセージをお願い致します。
鷲見:ジャンプチファンから「楽しくなったね」「遊びやすくなったね」という声を頂くことが、ほぼ直近3ヶ月の目標です。それに向けて走っていく感じですね。ユーザーさんに対して誠実に寄り添って、一緒に『ジャンプチ ヒーローズ』を盛り上げていきましょう!というスタンスでやっていきたいと思っています。1年目はゲーム内での不具合もあり、ユーザーさんにはご迷惑をおかけしました。それでも多くのユーザーさんが遊んでくださり、我々は支えられながら1周年を迎えることができました。2年目は、よりユーザーさんと歩んでいけるようにしたいと思います。
白井:ユーザーさんからの声を受け取り、チーム全体に伝えることが自分の立ち位置として求められていると思っています。そして、我々がユーザーさんのためにと思って実施したことは、ちゃんとこちらの考えや意図を含めて説明していく。人と人のコミュニケーションなので、例えこちらが誠実であろうと考えていたとしても、それが伝わらないと意味がありませんから。本当にこの1年間は、四苦八苦しながら運営してきましたが、これから先の1年はユーザーさんの一緒に歩んでいくことが大事だと思っています。2年目も、何卒よろしくお願い致します!
――:ありがとうございました!
■『ジャンプチ ヒーローズ』
(C)JUMP 50th Anniversary (C)LINE Corporation (C)WonderPlanet Inc.
今回は『ジャンプチ ヒーローズ』のプロデューサーであるワンダープラネットの鷲見政明氏、LINEの白井雄一朗氏の2人へインタビュー実施。1周年を迎えての感想や、これまで印象に残っている出来事、今後の展望などを伺った。
ワンダープラネット/鷲見政明氏(写真左)
LINE/白井雄一朗氏(写真右)
――:この度は『ジャンプチ ヒーローズ』1周年おめでとうございます。まずは自己紹介からお願い致します。
白井:LINE側のプロデューサーを担当しております白井です。LINEとしては配信、パブリッシングがメインの役割で、そのほかプロモーションなどを担当しております。
鷲見:ワンダープラネット側のプロデューサー・鷲見と申します。弊社の役務はゲームの開発と運営であり、デベロッパーという形で担当しています。それぞれ役割分担をしていますが、基本的には白井さんと2人で相談し、開発や運営の方針、プロモーションなどを決めています。
――『ジャンプチ ヒーローズ』がリリースされたタイミングでインタビューさせて頂いたときも、両者密に話し合って様々な方針を決めているという話を聞きました。
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白井:そこは開発時点から変わっていないですね。
――:1周年を迎えての感想はいかがでしょうか。
白井:「この作品(の参戦)はまだですか?」というご要望を頂くことが多く、ジャンプ作品が好きな方は本当に多いんだなと、改めて強く感じた1年でした。オールスタータイトルとして、可能な限りユーザーさんのご期待に添えたいと思っていますが、なかなか十分には応えきれていない部分がありますね。
――:ひとえにジャンプ作品と言っても、作品数は膨大ですからね。
白井:ほぼ尽きることがありません。
――:鷲見さんはいかがでしょうか。
鷲見:オールスタータイトルにとってどういった運営方法が良いのか、手探りだった1年という印象です。色んなキャラクターをどんどん出すのが正解なのか、それとも1つのタイトルを深掘りするのが正解なのか、もしくはソーシャルな部分を強化すべきなのかと。ただ、最近ようやくユーザーさんの顔といいますか、「こういうことをするとユーザーさんが楽しんでくれる」というのが掴めてきました。
――:具体的には?
鷲見:リリース当初はユーザー像がふわっとして苦労しました。ですが、最近はジャンプ作品を複数タイトル知っていて、かつパズルRPGが好きな方であることが見えてきました。そして、広く浅くIPを出すよりも、定期的に1つの作品を深掘りしていくスタイルが、最もユーザーさんが盛り上がってくれるんです。また、パズルゲームは難しい問題を解くことで気持ち良さを得られるイメージがありますが、あまり複雑化させず、繋がる気持ちよさを出すべきだと思っています。本作もそちらの方向性に寄せていくことが正解かなと。
――:白井さんが苦労されたところはどこでしたか?
白井:鷲見さんと同じく、最初はユーザーさんが最も喜ぶもの、求めているものが何かを手探りで探していた部分ですね。しかし、運営していくなかで、新しい要素を追加することよりも、今あるものを改修し、より遊びやすくすることのほうが求められていると感じました。鷲見さんが仰ったように、1つの作品にフィーチャーするイベントを組むやり方は、運営としてひとつの正解かなと思っています。ただ、そのイベント以外のタイミングで、いかにゲームを続けて頂くかを考えると、それはやはりゲームそのものを好きになってもらうことだなと。そのアプローチの1つとして、遊びやすさなどのシステム部分が重要だと考えています。
――:この一年間で一番楽しかったことは?
白井:自分は役割的に、生放送への出演や個人のTwitterでのつぶやきなど、フロントに立つことが多いです。そのため、ユーザーさんの声を聞きつつ反応を返す、そういうやりとりをしながら運営出来ていることが今、一番楽しいですね。
鷲見:私は月並みですが、ユーザーさんから「すごく楽しい!」と言って頂けることですね。
――:運営型のゲームではユーザーとのやりとりは重要なイメージがあります。
白井:そうですね。最近は、他タイトルでも多く見られます。例えば、大会を開催したり、自分と同じくプロデューサーがTwitterを開設することも増えてきました。こういった運営スタイルが必ずしも正解とは言えませんが、厳しい市場状況のなかで、どのようにユーザーさんへ特別な価値を提供できるか、他タイトルと差別化していくかが重要になると思います。ユーザーさんとの接点を増やすことで、その方が「このアプリが一番」と思ってくださり、ゲームが日常の一部になれると嬉しいですね。
――:まさにサービス業ですね。
白井:はい、まさにそのように感じています。実際に始めてみるとビジネスライクな関係というよりも、行きつけの店の客と店主みたいな感覚です。私たちとしては、実際に買いに来てくれるお客様との触れ合いを大事にしている感じですね。仕事としての側面はもちろんありますが、自分自身が楽しんでやりたいと思っていますし、そうじゃないと相手側も楽しくないだろうなと思いますので。
――:ユーザーさんと触れ合われるうえで、大切にされているポイントはありますか?
白井:ユーザーさんからの意見をしっかりと受け止めたうえで、このサービスにとって現状ベストな判断はなにかをしっかり自分の頭で考え、アウトプットすることです。すべてのユーザーさんの意見に対して、100%応え続けるのは物理的に不可能です。当然、意見同士が相反することもあり、片方を立てると、もう片方が立たなくなる。そうしたときに、自分たちがしっかり考えたうえで、その結果と過程をきちんとユーザーさんに伝えることが大切だと思います。例え意見が採用されなくても、「ああ、そういう風に考えてこうしたんだね」と納得してくださると思うんですよ。一方的に「こういうサービスになりました」と告げるだけでは、「全然僕らの声を聞いてくれない!」と納得を得られません。そうならないようにするためにも、しっかりとしたコミュニケーションは大事だと思います。
――:印象に残っているゲーム内イベントについて教えてください。
鷲見:昨年11月後半に初めて実施した"ジャンプチ大特集祭"ですね。大特集祭は、NARUTO編、BLEACH編といった具合に1つの作品をピックアップして深掘りするイベントです。それまではとにかく色んな作品をバラバラに導入する形でした。しかし、1つの作品を深掘りしたほうが良いのではないかと考え、大きく方向転換したのが"大特集祭"という形だったんです。当初はどんな反応が来るのか不安でしたが、ユーザーさんからご好評頂き、本当にやってよかったと思いました。今でもSNSなどで「次はなにが特集されるんだろう」と議論してくださったりと、楽しみにして頂いていることを嬉しく思います。
――:そのイベントが成功した要因はなんだとお考えですか?
白井:鷲見さんが仰った通り、全体を薄く扱うのではなく、深掘りすることだと思います。例えば、最初の大特集祭では、『幽☆遊☆白書』の暗黒武術会編を大きくフィーチャーしました。原作の絵も多く使わせて頂き、ストーリーを追って楽しめるような内容にしたんです。作品を知っている方は「そうそう、こんな感じだった! やっぱり幽☆遊☆白書って面白い!」という楽しみ方ができたと思いますし、知らない方は「なるほど、こういう内容なのか」と新鮮な気持ちで楽しめたのかなと。運営側としては、ちゃんと週刊少年ジャンプに対して愛情を持って、ユーザーさんに楽しく伝えたいという思いが伝えられたかなと思います。
――:ゲーム外の試みでなにか印象的なことはありましたか?
白井:生放送ですね。特に印象深いのは、過去2回だけあった私1人で出演した回です。通常はMCの方がいて、たまにゲストをお招きする形なんですが、そのときは1人だったんです。始める前は「誰も見ないかも」と不安でしたが、いざ実施してみると意外と見に来て頂けて。自分のプレイに対してコメントで反応してくださったことが凄く印象に残っています。そういう経験があったからこそ、自分がもっと前面に立って情報を発信したり、ユーザーさんの意見を受け止めていくことが、『ジャンプチ ヒーローズ』にとって効果的なんだと思ったんです。
――:ジャンプ作品ファンはもちろん、『ジャンプチ ヒーローズ』自体のファンもしっかりいたわけですね。
白井:そうですね。当然、様々なIPを扱わせて頂いているので、ジャンプ作品のファンにささるような視点はぶらさず持っています。それに加えて、いかにゲームのファンになってもらうかという目線も合わせて考えていくべきだと、強く感じた瞬間でもあります。
――:思い入れのあるキャラクターやシステムについて教えてください。
鷲見:キャラクターに関しては断然「決意と覚悟のゴン=フリークス(以下、ゴンさん)」です。実はゴンさんの実装に関して、開発陣と一悶着ありました。ゴンさんの髪が縦にめちゃくちゃ長くて、規定範囲を超えてUIを隠してしまったんです。一度は画面に入るように髪を短く調整しましたが、白井さんから「やっぱりゴンさん(の髪は)は長くしたい!」と相談を受けて、結局ゴンさん実装のためだけにUIの機能改修を入れました。すべての場所でゴンさんの髪との重なりをチェックしたのは、思い出深いですね。大変でしたが、ユーザーさんから反応がとても良かったので、やってよかったなと思っています。
白井:すごく良いエピソードを言われてどうしようかな……(笑)。システム面になりますが、いわゆるギルドレイドの「団結バトル」に思い入れがありますね。運営的な方針がありつつ、ユーザーさんの声も反映しながら、最も細かく改修をしているシステムなんです。実際に自分もチーム(ギルド)に参加して、仲間と挑戦していることもあり、自分のゲームのなかでも接点の多いコンテンツであることも大きいですね。それだけに、まだまだ改善できる余地はあるので、引き続きより良い改修を続けたいと思っています。
――:これから挑戦したいことや展望について教えてください。
白井:1周年を迎え、サービス当初から考えていた機能は追加できました。しかし、それぞれがちゃんと機能しているかというと、まだまだ改善すべき点は多くあると思っています。今後、挑戦したいことはたくさんありますが、それよりも前に今ある機能が本当にちゃんと活かされているか、ユーザーさんにとって使いやすいのかを考え、改善していきたいと思っています。開発側の意見はもちろん、同じくらい、いやそれ以上にユーザーさんの声を大切に扱い、定性的な部分と定量的な部分の両面で考えて改善していきたいです。
鷲見:具体的な追加機能としては、キャラクター検索におけるフィルターの実装とパーティ編成の保存機能を予定しています。どちらも近日中に実装する予定です。
――:より遊びやすくなるわけですね。まったく新しい機能の構想はありますか?
鷲見:開発チーム内でも色々な意見があります。例えば武器アイテムの導入や、特性の奥行きや幅を広げることなど。ただ、一旦今の段階で新機能の実装という観点からは足を止めたほうがいいのかなと思っています。白井さんが仰ったように、今遊んで頂いてるユーザーさんがとにかく遊びやすくなることを考え、今後2~3ヵ月注力したいと思っています。この1年間で団結バトルを始め、大きな機能開発をしてきたゆえに、歪が生まれている部分があります。細かな問題に対してなかなか改善できなかったので、一旦はそちらの改修に力を入れたいですね。
――:最後に読者に向けてひとことずつメッセージをお願い致します。
鷲見:ジャンプチファンから「楽しくなったね」「遊びやすくなったね」という声を頂くことが、ほぼ直近3ヶ月の目標です。それに向けて走っていく感じですね。ユーザーさんに対して誠実に寄り添って、一緒に『ジャンプチ ヒーローズ』を盛り上げていきましょう!というスタンスでやっていきたいと思っています。1年目はゲーム内での不具合もあり、ユーザーさんにはご迷惑をおかけしました。それでも多くのユーザーさんが遊んでくださり、我々は支えられながら1周年を迎えることができました。2年目は、よりユーザーさんと歩んでいけるようにしたいと思います。
白井:ユーザーさんからの声を受け取り、チーム全体に伝えることが自分の立ち位置として求められていると思っています。そして、我々がユーザーさんのためにと思って実施したことは、ちゃんとこちらの考えや意図を含めて説明していく。人と人のコミュニケーションなので、例えこちらが誠実であろうと考えていたとしても、それが伝わらないと意味がありませんから。本当にこの1年間は、四苦八苦しながら運営してきましたが、これから先の1年はユーザーさんの一緒に歩んでいくことが大事だと思っています。2年目も、何卒よろしくお願い致します!
――:ありがとうございました!
(取材 編集部:山岡広樹)
(文 ライター:長戸勲)
■『ジャンプチ ヒーローズ』
(C)JUMP 50th Anniversary (C)LINE Corporation (C)WonderPlanet Inc.
会社情報
- 会社名
- LINE株式会社
- 設立
- 2019年12月
- 代表者
- 代表取締役社長 出澤 剛/代表取締役 慎 ジュンホ
会社情報
- 会社名
- ワンダープラネット株式会社
- 設立
- 2012年9月
- 代表者
- 代表取締役社長CEO 常川 友樹
- 決算期
- 8月
- 直近業績
- 売上高24億4900万円、営業利益1億2100万円、経常利益1億1300万円、最終利益9200万円(2024年8月期)
- 上場区分
- 東証グロース
- 証券コード
- 4199