【インタビュー】『リネージュM』はMMORPGが持つ"面白さ"の真髄を日本のゲーマーに届けられるか…大河内PP&運営D・黒猫氏が訴える「ゲーム」の在り方
エヌ・シー・ジャパン株式会社(以下、エヌシージャパン)が2019年春にリリースを予定している『Lineage M(以下、リネージュM)』。本作はPCで人気を博したMMORPG『リネージュ』のスマートフォン版タイトルとなる。国外では、既に韓国・台湾で配信されており、2017年末には台湾の歴代モバイルゲーム史上で最高の事前登録者数を記録したことなども大きな話題となった(関連記事)。
『リネージュM』は、ファンタジー世界で起こるリアルタイムでの闘争や狩りをスマートフォンで楽しむオンラインゲームだ。長期間遊べるように設計されており、強くなることを目指し、成長しながらプレイヤーが集まり、血盟(クラン)ができあがっていく。強大な敵を倒すために連携が生まれるほか、城を取るために戦ったり、世界全体を巻き込んだ大きな闘争へと発展したり。交渉や協力、裏切りなど、人それぞれのドラマが体験できる。
海外では2017年にリリースされていたため、国内でも配信を期待する声が多かった本作だが、日本でも2019年2月より事前登録受付が開催され(関連記事)、この春にいよいよ配信が開始される。そこで今回、Social Game Infoでは、国内版『リネージュM』の全貌に迫るべく、同社でプロジェクトプロデューサー(以下、PP)を務める大河内卓哉氏と、運営ディレクター(以下、運営D)を務める黒猫氏にインタビューを実施。前・後編の2回に分けてお届けしていく。前編となる今回は、国内版リリース決定までの経緯や、海外でのユーザーの反応、各国におけるMMORPG文化の違いについてもお話を伺ってきた。
『リネージュM』プロジェクトプロデューサーの大河内卓哉氏
■自分が愛したコンテンツを”作る側”に
───:まずはお二人がどのような形で『リネージュM』に関わっているのかを含め、自己紹介をお願いします。
大河内卓哉氏(以下、大河内):『リネージュM』のPPとして参加しています。本作は既に海外でリリースされておりますので、日本でどのようにして『リネージュM』の面白さや楽しさを伝えていくかを考え、各方針を決めることが主な業務になります。
今は国内版をローンチするにあたって、プロジェクトを統括する立場として、各部署との連携や法律面、予算面、開発の調整などをしながら『リネージュM』配信に向けて尽力しています。なお、ゲーム内の施策に関してはPC版『リネージュ』のプロデューサー(以下、P)を務めていた川南氏とも協力しており、ダブルPという形で進めています。その中で、プロジェクトを進めるためには何が必要かという点に関しては主に私が担当しております。
──:ちなみに、川南Pはどのようなことを担当されているのでしょうか?
大河内:複雑な計算式のうえに成り立っている『リネージュ』の世界観やゲームバランスを崩さないよう、運営Pとして担保をしていただいています。PC版『リネージュ』は、国内で18年、世界では20年以上続く長期運営タイトルになりますので、ゲーム内にある構文を壊さないようにして頂いています。
そこに海外版『リネージュM』のプレイヤーでもある黒猫Dも加えて日本で出来る限りの開発・運営体制を敷いているというのが現在の状況です。
──:黒猫Dはどのような役割を担われているのでしょうか?
黒猫氏(以下、黒猫):海外版『リネージュM』をプレイしていたときの経験を活かして、当初のゲームバランスやユーザーに好評だった施策などを体験に基づいて開発・運営に提案しています。また、川南Pとともに各部署との連携や調整も行っています。
──:そもそも黒猫Dは『リネージュ』のファンだったことが入社のきっかけになったとのことですが、本プロジェクトに合流した経緯についても伺えますか?
黒猫:合流したきっかけとしては、元々大河内PPとは知り合いで一緒に海外版『リネージュM』をプレイしていたので、共通の知り合いを介して会うことがありました。そこから友人関係が続き、今回のタイミングでお話をいただいたという流れになります。
元々ゲーム業界では働いていたのですが、その頃はデータ分析やエンジニア、ディレクターを務めていました。いわゆる「何でも屋」という意味ではスタンスは今とあまり変わらないかもしれないですね(笑)。
■『リネージュM』を日本国内に届けるには
──:『リネージュM』は韓国などでは既に2017年より配信が開始されており、国内での配信までにおよそ2年かかっているのですが、ここまで時間がかかった理由についても教えてもらえますか?
大河内:『リネージュM』は、当時の『リネージュ』のビジュアルを意識した懐かしいものであることを含め、日本で配信した際にユーザーに受け入れてもらえるのかなど、様々な意見が飛び交いました。それでも、『リネージュ』のファンたちが待ってくれているという中で、いよいよ国内でも配信できるとなったのがこのタイミングになります。自分が挫けたら日本では『リネージュM』を配信できないと思い、日本での配信について猛プッシュを各所に続けていました。
そこから、様々なタイミングがマッチする瞬間が来てリリースを決断するまで踏み込めたのが2018年になってしまったというのが正直なところです。とはいえ、準備自体は着々と進めておりましたので、各部署との連携は無事に進行しています。本格始動は遅れてしまいましたが、そうして2019年2月にようやく目処が立ち、発表することができました。この記事を読んでくださっている方を含め、『リネージュ』ファンの方々には大変お待たせいたしました。
大河内:そもそも世界でトップを獲得しているゲームを日本で遊べないというのは、日本のゲーマーにとって非常に大きなロスです。極論を言えば、待っている人がいなければ配信に踏み切ることはなかったかもしれませんが、国内には『リネージュM』の日本版リリースを待っている人たちが大勢いました。黒猫Dもその一人で、彼の周りには同じ想いをしたさらに多くの仲間たちもいました。彼らが2017年に「日本では『リネージュM』配信されないのかな」と話しているのを見て、「なんとか配信しなければならない」と強く思いました。
──:PC版からの歴史を考えるとファンの規模も大きいことが予測されますが、何故そこまで慎重になられたのでしょうか。
大河内:仰る通り、『リネージュ』が歴史あるタイトルということは間違いないのですが、そもそもMMORPGというゲームジャンルは様々な方に遊んでいただけなければ世界が構成されません。その点を担保するべくプロモーションや運営の準備も踏まえて、慎重な動きとなりました。
──:なるほど、ユーザーとともに作り上げていく必要があることから慎重になっていたと。ちなみに、『リネージュM』が海外で配信されたときの日本ファンの心情としてはいかがでしたか?
黒猫:最初に『リネージュM』を触ったときの感想としては、昔から遊んでいるMMORPGがスマホで体験できる、まさに「革命だ」と思いました。当時はPCでしか遊べず、通信環境も今ほど整っていない時代でしたので、友人と遊ぶにも電話やメールで連絡を取りながらだったんです。それが、今はスマホを持ち歩くだけでいつでも隣で「どこのボスを狩りにいこう」という話ができます。顔を合わせて同じゲームができるという楽しさは世界共通で、韓国の友人とオフ会をした際にも初めて会って最初にしたことはボス狩りでした(笑)。なので、日本で『リネージュM』が配信されないのは困ると当時から思っていました。
■MMORPGに対する文化の違い
──:日本と海外の違いなどはいかがですか?
大河内:細かい部分ですが、日本ではJRPGの文化が根強いため『リネージュ』がどんなゲームか知っている人の割合が各国と比べると少ないです。他のアジア圏では、『リネージュ』をカップル、家族や親子でプレイしている人も多くいるくらいで「『リネージュ』といえばまずこれをするよね」という構文が、文化レベルでできあがっているんです。その差が大変大きく、日本で様々な施策や表現を考える上で常に難しいところです。
黒猫:ユーザーの温度感の違いはゲームの中からも受け取れます。海外版『リネージュM』をプレイしていた際も、まず画面に見える人数が違う、行動が違うという点を肌で感じられました。実際、情報の出回りも速く、ライブ配信をしているユーザーなども多いので日本に比べて文化の情勢が凄く進んでいると思います。
大河内:ここでひとつ補足しておきたいのは、ゲームの楽しさや面白さの本質は世界各国で共通しているということです。昨今ですとバトルロイヤル系のFPSなど、海外で流行ったものが日本でも流行するという傾向が見られることがその証明です。だとすると、海外でナンバー1を獲得した実績がある『リネージュM』がその現象を起こせないはずがありません。これほど面白く、多くの人が熱中できるゲームなら日本でもヒットさせることができる。るそういった想いはあります。
──:そうした想いはありつつも、先ほど仰られていたように、日本では『リネージュ』の構文が海外ほど浸透しきっていないというお話もありました。その点に関して苦労されている部分はありますか?
大河内:現在進行形で大変苦労しています(笑)。コアなファンの方々には『リネージュ』の構文が根付いているので説明不要の部位も多くありがたいのですが、より多くの方々、特に若い年齢層に楽しんでもらいたいと考えたときにどこまで簡易化して説明するか。また、説明するだけでなく、理解したような気になるように文言を工夫したり、認知レベルに合わせてチュートリアルの導線を新しく組み込んだり、公式ホームページや外部のサイトも含めてどういった取り組みができるかを1から調整しています。
大河内:仮にこれが国内限定タイトルであればゲームの中身から変えることで伝わりやすくするという手法も取れます。しかし、既に存在し、世界でも結果を出している『リネージュM』というタイトルの内部を大きく変えるわけにはいかないので、如何にゲーム外で分かりやすく伝えていくか工夫しています。ゲーム内を変えることが禁じ手となると、途端に難易度が上がります。
黒猫:これに関しては、逆に私は『リネージュ』をやり込んでいるので『リネージュ』のことが分からない人のことを分からないということもあって大変です。
大河内:ここの二人で意見がぶつかるときは、そういった既に分かる人と今からはじめる人を意識した表現調整が多いですね。
黒猫:既に常識として身体に染み付いている部分なので、例えば狩りに行くときは街で回復アイテムやダメージを軽減するアイテムを準備してから外に出るなど、そもそもの冒険の進め方を知らなければ迷ってしまいます。今は、それを説明するための資料を作っています。また、その際はどこが詰まるポイントになるのかに気を付けながら調整しています。
大河内:JPRGを遊んでいる感覚だと、回復アイテムはできる限り多く持ちたい。でも、『リネージュM』ではそうもいきません。何故だか分かりますか?
――:何故でしょうか?
黒猫:アイテムに重量があるからです。
大河内:では、その「重量」というシステムをユーザーに分かりやすく伝えるためにはどのような仕組みが必要になるか。そもそも持てる個数をこちらから指定した方が良いのか、という議論を交わすわけです。
黒猫:そこに「いやいや、職業によって持てる重量の上限が異なるので個数指定はダメです」と返したり(笑)。
■今一度”ゲーム”を遊ぶ理由を問う時代が来る
──:昨今では特に、ゲームを触ったのはスマホのタイトルが初めてという若い世代の人たちも増えてきました。業界全体の動きとしては、どのように捉えられていますか?
大河内:個人の見解としては、今一度、業界内で「何のためにゲームを遊ぶのか」ということを真剣に考えるタイミングが来ていると考えています。
それに関して、先に『リネージュM』の答えを言うと、それは”第二の世界”です。現実とは異なるもうひとつの中世ファンタジー世界がそこにあるからこそ、重量や経済にも綿密にこだわるんです。
ただ、日本ではPCゲーム時代についてしまったMMORPGに対する良くないイメージが今日まで続いているという事実もあります。「ハマると抜けられない」、「友だち付き合いが悪くなる」など、一部の面を抜き取った極端な声を拭えていないというのが現状です。今、MMORPGの楽しさの本質が分かっている人たちには、それが人生においてどれほど大切なものか感じられていると思いますし、MMORPGはそれだけのポテンシャルと魅力を秘めたゲームです。もう一度、ゲーム自体との付き合い方からデザインして提示しないといけないという使命感は持っています。
黒猫:その中で我々が忘れてはいけないのは、ゲームを作るのではなく「世界を作る」イメージをしっかりと持つことです。どうすれば取引が活性化して経済が回るのかを考えたり、アイテムを買って、モンスターと戦って強くなった後、仲間と一緒に何をしていくのかという流れを考えたり。”ゲーム”という枠に囚われるのではなく、仲間と一緒に冒険ができるタイトルでありたいと思っています。
▲写真右は『リネージュM』運営ディレクターの黒猫氏。
大河内:ジャンルとしてはMMORPGに括られてしまうかもしれませんが、『リネージュM』から得られる体験は普通のゲームとは全く異なります。そして、これが既に他のアジア圏でヒットしているという状況を生んでいます。刹那的なものではなく、年単位先を見据えて第二の世界そのものをクリエイティブする。日本では、まだこの部分にトライしている企業は少ないと思いますし、そもそもこのジャンルに精通しているクリエイターも残念ながら多くはありません。理解することが難しいジャンルであることも分かります。一番肝心な奥の部分まで表現することが非常に難しいゲームジャンルです。
黒猫:その通りです。
大河内:例えば、俗に言う”エンドコンテンツ”と呼ばれる、一部の高難度クエストやボス、やり込み要素、成長要素的な要素は終わってはいけません。これは、クリアするためのゲームではなく、この世界で友人と楽しみ続ける、生活し続けるためのゲームだからです。
──:私自身、MMORPGもプレイしたことがあるのでニュアンスは理解できます。例えば、ゲームの中にずっと倒されていない強大なモンスターや、踏破されていない未知のマップがないと世界にワクワクできないというイメージですよね。しかし、これを未経験の方に伝えるのは難しそうですね。
黒猫:先ほど大河内PPからも話があった通り、『リネージュM』は第二の世界です。そうすると、自分の人生にやり切りがないのと一緒で、RPGでよく見られるカンストといった考え方も正しくはなくなるのかなと。
大河内:これはあなたの世界で、あなたが作る物語だから、他のユーザーと競争をしたければしても良いし、無課金で自分のペースを守って進めるのも良いと思います。
黒猫:課金に関する話が出たので少し捕捉しておくと、『リネージュM』のシステムでは、お金を使わなくてもレアアイテムを手に入れて、取引所に出して、別のアイテムを買うことができます。強い敵を倒して素材を売ったり、そこで儲けた資金でさらに装備を整えたり、そこで経済が回ることで冒険生活ができるんです。
大河内:そこまでやり込む時間がないという人が課金でアイテムを手に入れられるような仕組みもあります。人によって自分に合った楽しみ方を見つけていただければと考えています。ずっと遊んでいられるゲームなので、ワーク・ライフ・バランスならぬ、造語となりますがプレイ・ライフ・バランスが大切です。
今回のインタビューから、既に『リネージュM』は現在、国内で主流となっているスマートフォンタイトルとは一線を画しているタイトルになっていることが伺えた。聞き手を務めた筆者としては、『リネージュM』はスマートフォンタイトルならではの手軽さを持ちつつも、ゲーム性に関してはむしろMMORPGが本来持つ生活感やボリューム、濃密な遊びごたえに寄り添ったスタンスであるという印象を受けたことから、PCゲームなどのケースで見られる「月額制の検討はなかったのか」などについてもお話を伺ってみた。次回の後編では、その辺りを含め、まだMMORPGを遊んだことがない人にも『リネージュM』の魅力が伝わるよう、より密なインタビューをお届けしていく。
(取材・文 編集部:山岡広樹)
(撮影:SYN.PRODUCT)
■『リネージュM』
© NCSOFT Corporation. Licensed to NC Japan K.K. All Rights Reserved.
会社情報
- 会社名
- エヌ・シー・ジャパン株式会社
- 設立
- 2001年9月
- 代表者
- 代表取締役 金 澤憲(キム・テクホン)