フリュー<6238>は、本日(5月14日)、2020年3月期の単独決算を発表し、売上高は274億3100万円(前期比3.9%増)、営業利益は36億3700万円(同3.9%減)、経常利益は36億5600万円(同3.8%減)、最終利益は30億2000万円(同58.9%増)となった。最終利益が大きく伸びたが、前の期にあった減損損失6億円がなくなったことや、抱合せ株式消滅差益2億円が発生したため。なお、この期は、単独決算に移行したため、セグメント別の経営成績については前の期との比較は行っていないとのこと。
(プリントシール事業)
プリントシール事業では、プリントシール機の新機種「AROUND20(アラウンドトゥエンティ)」「Melulu(メルル)」「MiXme.(ミックスミー)」を発売した。プレイ回数の動向については、第3四半期まで好調に推移していたが、第4四半期においては、新型コロナウイルス感染症拡大に伴うアミューズメント施設及び直営店の臨時休業の影響を受けたため、プリントシール機全体としてのプレイ回数は4,549万回(前事業年度は4,539万回)となった。
この結果、当事業年度の売上高は99億1300万円、営業利益は14億9300万円となった。
(コンテンツ・メディア事業)
コンテンツ・メディア事業では、プリントシール画像取得・閲覧サービス「ピクトリンク」への入会が第3四半期まで堅調に推移していたが、第4四半期において新型コロナウイルス感染症拡大の影響を受け、2020年3月末における有料会員数は163万人(前年同期は164万人)となった。
一方で、プレミアム会員比率の向上により、客単価が増加したため、ピクトリンク課金収入の売上高は増加した。カラーコンタクトレンズの販売においては、ECサイトによる販売及び自社オリジナルブランドの販売に注力した。
また、運用型広告事業を中心として、若年女性層の顧客基盤を活かした新規事業開発に取り組みた。
この結果、当事業年度の売上高は90億2000万円、営業利益は39億1300万円となった。
(キャラクタ・マーチャンダイジング事業)
キャラクタ・マーチャンダイジング事業では、多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行い、クレーンゲーム景品及び高価格帯ホビー商品の販売が堅調に推移した。また、中国における生産及び物流体制の強化や販売促進活動の強化に取り組みた。
一方で、新型コロナウイルス感染症拡大の影響により、クレーンゲーム景品における翌期販売分の一部の商品について受注のキャンセルが見込まれるため、これに伴い発生する費用2億7100万円を当期に計上した。
この結果、当事業年度の売上高は63億6400万円、営業利益は5900万円となった。
(ゲーム事業)
ゲーム事業では、事業別に以下の内容に取り組んだ。
家庭用ゲームソフト事業においては、4つの新作タイトルを発売した。また、旧作における海外へのライセンス販売に取り組んだ。
ゲームアプリ事業においては、既存の恋愛シミュレーションゲームの売上が堅調に推移した。また、前期で、不採算の男性向けゲームアプリ事業から撤退したため、ゲームアプリ事業全体の利益は改善した。
アニメ事業においては、TVアニメ「ありふれた職業で世界最強」を中心に、ビデオグラム販売による売上や製作委員会の配分金収入等を計上した。また、TVアニメ「ゆるキャン△」シリーズの続編放映に向けた企画やプロモーションに取り組んだ。
この結果、当事業年度の売上高は21億3200万円、営業赤字は1億1700万円となった。
続く2021年3月期は、売上高270億円(前期比1.6%減)、営業利益20億円(同45.0%減)、経常利益20億円(同45.3%増)、最終利益13億5000万円(同55.3%減)を見込む。
足元の状況としては、一部のアミューズメント施設の臨時休業により、プリントシール機のプレイ回数、ピクトリンク有料会員数及びクレーンゲーム景品の受注が減少する見通し。 一方で、成長戦略としては、引き続き、運用型広告事業を中心とした若年女性層の顧客基盤を活用した新規事業の開発や、高価格帯のホビー商品を中心としたキャラクターIP商品及びアニメ、ゲーム等の海外販売強化を推進していく。
なお、新型コロナウイルスの影響を合理的に見積もることは困難であり、この業績予想は、現時点において同社が把握している情報を基に、足元の状況が第1四半期まで継続すると仮定して算出したという。今後の新型コロナウイルスの感染拡大や収束の状況、各国政府及び地方自治体の要請や指導等、その他の様々な要因により、事業環境が変わる可能性がある。
(プリントシール事業)
プリントシール事業では、プリントシール機の新機種「AROUND20(アラウンドトゥエンティ)」「Melulu(メルル)」「MiXme.(ミックスミー)」を発売した。プレイ回数の動向については、第3四半期まで好調に推移していたが、第4四半期においては、新型コロナウイルス感染症拡大に伴うアミューズメント施設及び直営店の臨時休業の影響を受けたため、プリントシール機全体としてのプレイ回数は4,549万回(前事業年度は4,539万回)となった。
この結果、当事業年度の売上高は99億1300万円、営業利益は14億9300万円となった。
(コンテンツ・メディア事業)
コンテンツ・メディア事業では、プリントシール画像取得・閲覧サービス「ピクトリンク」への入会が第3四半期まで堅調に推移していたが、第4四半期において新型コロナウイルス感染症拡大の影響を受け、2020年3月末における有料会員数は163万人(前年同期は164万人)となった。
一方で、プレミアム会員比率の向上により、客単価が増加したため、ピクトリンク課金収入の売上高は増加した。カラーコンタクトレンズの販売においては、ECサイトによる販売及び自社オリジナルブランドの販売に注力した。
また、運用型広告事業を中心として、若年女性層の顧客基盤を活かした新規事業開発に取り組みた。
この結果、当事業年度の売上高は90億2000万円、営業利益は39億1300万円となった。
(キャラクタ・マーチャンダイジング事業)
キャラクタ・マーチャンダイジング事業では、多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行い、クレーンゲーム景品及び高価格帯ホビー商品の販売が堅調に推移した。また、中国における生産及び物流体制の強化や販売促進活動の強化に取り組みた。
一方で、新型コロナウイルス感染症拡大の影響により、クレーンゲーム景品における翌期販売分の一部の商品について受注のキャンセルが見込まれるため、これに伴い発生する費用2億7100万円を当期に計上した。
この結果、当事業年度の売上高は63億6400万円、営業利益は5900万円となった。
(ゲーム事業)
ゲーム事業では、事業別に以下の内容に取り組んだ。
家庭用ゲームソフト事業においては、4つの新作タイトルを発売した。また、旧作における海外へのライセンス販売に取り組んだ。
ゲームアプリ事業においては、既存の恋愛シミュレーションゲームの売上が堅調に推移した。また、前期で、不採算の男性向けゲームアプリ事業から撤退したため、ゲームアプリ事業全体の利益は改善した。
アニメ事業においては、TVアニメ「ありふれた職業で世界最強」を中心に、ビデオグラム販売による売上や製作委員会の配分金収入等を計上した。また、TVアニメ「ゆるキャン△」シリーズの続編放映に向けた企画やプロモーションに取り組んだ。
この結果、当事業年度の売上高は21億3200万円、営業赤字は1億1700万円となった。
■2021年3月期の見通し
続く2021年3月期は、売上高270億円(前期比1.6%減)、営業利益20億円(同45.0%減)、経常利益20億円(同45.3%増)、最終利益13億5000万円(同55.3%減)を見込む。
足元の状況としては、一部のアミューズメント施設の臨時休業により、プリントシール機のプレイ回数、ピクトリンク有料会員数及びクレーンゲーム景品の受注が減少する見通し。 一方で、成長戦略としては、引き続き、運用型広告事業を中心とした若年女性層の顧客基盤を活用した新規事業の開発や、高価格帯のホビー商品を中心としたキャラクターIP商品及びアニメ、ゲーム等の海外販売強化を推進していく。
なお、新型コロナウイルスの影響を合理的に見積もることは困難であり、この業績予想は、現時点において同社が把握している情報を基に、足元の状況が第1四半期まで継続すると仮定して算出したという。今後の新型コロナウイルスの感染拡大や収束の状況、各国政府及び地方自治体の要請や指導等、その他の様々な要因により、事業環境が変わる可能性がある。
会社情報
- 会社名
- フリュー株式会社
- 設立
- 2007年4月
- 代表者
- 代表取締役社長 三嶋 隆
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高427億6800万円、営業利益37億7100万円、経常利益37億3500万円、最終利益24億9100万円(2024年3月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 6238