【インタビュー】第二創業期といえる新たな挑戦を…アカツキ戸塚氏が語るこれまでの10年とこれから描くゲーム事業とは

達川能孝 gamebizプロデューサー/TeeL合同会社代表
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アカツキ<3932>は、去る5月、2020年3月期の連結決算を発表した。同社が株式公開を行った2016年3月以来、収益規模で見ると、売上高・営業利益ともに5倍超になっており、わずか4年間で会社としては大きく成長したといえよう。
 
関連記事)上場から4年で売上・営業利益が5倍に成長したアカツキ、「ゲームを軸としたIPプロデュースカンパニー」としてさらなる高みへ
 
オリジナルタイトルである『八月のシンデレラナイン』(以下、『ハチナイ』)が3周年を迎えたほか、やスクウェア・エニックスから配信されている同社との協業タイトル『ロマンシング サガ リ・ユニバース』(以下、『ロマサガRS』)など、他社との協業タイトルもランキング1位を獲得するなど好評を得ている。
 
特定のタイトルに頼る「一本足打法」ではなく、複数のタイトルで収益構造を強化してゲーム事業を成長させつつあるアカツキ。その飛躍にはどのような取り組みがあったのか。本稿では、アカツキゲーム事業責任者である戸塚佑貴氏にインタビューを実施。ゲーム事業の振り返りとともに、今後の展望について語ってもらった。
 

■情熱を持って任せることで有機的に作用してきた10年

  
──:アカツキのゲームを黎明期からみてきた戸塚氏でありますが、ここまでのゲーム事業を率直に振り返ってみて、いかがでしたでしょうか。
 
アカツキでは創業から10年、ずっとゲームに携わってきました。ガラケーからスマートフォンブラウザへのシフトやネイティブシフトも経て、ネイティブになってからも年々高品質に細分化していくゲームマーケットの中で、われわれは人材の育成や組織含めて、他社様のIPもお預かりしつつ、さまざまな挑戦を重ねて、現在まで至れたと思います。
 
振り返ると、個人的なターニングポイントとしては『サウザンドメモリーズ』というオリジナルタイトルで一定の反響・手応えを感じたことです。それがオリジナルIPとしてもネイティブアプリとしても、アカツキの中としても非常に大きなタイトルになり、さらにその後は他社様のIPをお預かりしたゲームもご一緒するようになりました
 
そこから、世界へ配信していくというようなタイトルにもチャレンジもでき、直近2、3年ですと、スクウェア・エニックスさんから配信されている同社との協業タイトル『ロマサガRS』など、国内で1位をとるような実績のある素晴らしいプロダクトとご一緒することができました。
 
今まで積み上げてきた人材とかカルチャーみたいなものがきちんと市場でも通用するようになってきたと感じます。若い世代が最前線で戦って、きちんと成果を出すっていう、10年かけて着々と積み上げてきたものがいろいろ合わさってきて、やっと実力がちょっとずつ発揮できるようになってきたなと思う10年でした。

 
──:昨今ですと、他社でも、IPを活用するケースが最近すごく多いと思いますが、残念ながら一年も経たずにサービスが終了することも多くなってきています。その中で、御社では若手の育成や専門性を磨き上げたとおっしゃっていましたが、具体的にはどういった要因があるとお考えですか。
 
さまざまな取り組みにて複合的に効果が出ていると考えていますが、あえて挙げるとすると、各ゲームのチームリーダーに権限を渡して、”自分の会社だと思ってチームをまわしてください”とドラスティックに任せている点ですかね。
 
その結果、多くのメンバーが飛躍的に育っている。そのリーダー1人だけじゃなくて、そのチーム全体が主体的に自分たちのチーム、自分たちの会社だと仮に思ってやることで、一人一人の主体性を大きく引き出せていると思っています。
 
これは私自身の考え方なのですが、会社や経営者がこうしましょう、ああしましょうと細かく指示を出してしまうと、現場がのびのびとできないんじゃないかと思うんですよね。
 


本来、100パーセントの時間を100パーセント、ファンの方々とゲームの体験を考え抜くことにチームは使うべきであって、自分たちで決めてどんどん自分たちの仮説を試しながら情熱を燃やして戦っていくっていう姿勢がゲームづくりにおいては一番ユーザーさんの心に響くのではないかと思います。
 
そういうことを体感的に会社全体がなんとなく分かっていて、経営層や管理職は権限を渡しつつ背中を押してあげるっていう感覚でチームを応援しているんですよ。
 
その結果、どのチームもメンバーもすごい活き活きとしていて、大規模なチームになっても一体感を持ちながら運営ができているんじゃないかなと思います。
 

──:”任せる”というのはなかなか経営としては勇気のいる判断ではないでしょうか。
 
“任せる”というのは、私自身が好きなスタイルというのもありますが合理的だとも考えています。どんなに経験を積んだ経営者やトッププロデューサーであっても、例えば5タイトルとか10タイトル見ると1タイトルにかけられる時間って20パーセントか10パーセントになるじゃないですか。それであれば、情熱を持って100パーセント投入することができ、考え抜くことができる人材に任せたほうがいい。
 
加えて、会社でリーダーとして立っている人とは、驕ることなく、周りからのフィードバックも柔軟に受け入れてくれる人であるべきだと思います。そういった性格だとか、信頼とかも通して任せているので、不安もなく任せていられているなと考えています。


──:謙虚で成長意欲がある人に任せることによって、長期的にも戦える組織にもできているんですね。
 
さまざまな人を信じて権限をわたす。その上でどういうプロジェクトが社会に価値を出すか、アカツキはどういった価値観を大切にしているだとか、うまくいかない場合でもどういった条件で撤退するかとか、そういったものも会社と約束しながら権限を持ってもらうのですが、その際ものびのびと自分たちの仮説を全力で市場にぶつけられるような組織設計を重要視しています。
 
二つ目は、それを実現するために、専門職能を強化してきたことです。アカツキではマトリクス型組織になっていて、ゲームプロデューサーの責任者が縦串でたくさん存在しており、そこを横串で横断する形で企画職能部長だったり、エンジニアの部長だったり、GMと呼ばれる人間がいます。
 
つまり前線で頑張っているプロデューサーたちをさまざまなスペシャリストが有機的に支援していく構造を取っているんですね。一つのチームで経験した専門的な経験を全体に還元していく人が血液のように回っていて、それが非常に機能しているんじゃないかなと思っています。
 
厳しい市場のときは着々と、どんな荒波が来ても通用する専門性や人材を積み上げておくことが非常に重要だと思っていたので、そこはゲーム事業のメンバーと話しながら意識的に積み上げてきたものの一つなんじゃないかなと思っています。
 

 

▲アカツキ社主催のイベント資料より。個性を重んじることと横串のサポートによって”任せる”組織が可能になるという関連記事 

──:任せながらも有機的に作用するような文化を積み上げてきた中で、具体的にはどのようなことを行ってきたのでしょうか。
 
アカツキでは金曜日と月曜日に全社員が集まって各プロジェクトで学んだことを全社員共有しようっていう会議体があります。これは創業期からずっとやり続けてきました。そこで話されることは、各プロジェクトで例えばこういう施策を打ち、ユーザーさんに喜んでいただきましたというポジティブなこともありますが、その反面、さまざまな挑戦をすると失敗もしますよね。このネガティブな面も共有します。
 
アカツキハートという弊社の行動指針があって、その一つとして失敗を財産にするという言葉があります。失敗も成功も経験としてちゃんとドキュメントにして全社員に展開していくんです。過去起きたプロジェクトの過ちから、少しでも学び、成功率を上げようという姿勢を全社員に行き届かせるようにしています。
 
明文化し、透明性高く展開する、そういったところが好きな人がアカツキには多く、こういった姿勢はずっと重要視してきたんじゃないかなと思っています。
 
そういったものを創業期からずっと積み重ねでやってきて、結果としてそれが空気のような、当たり前のようなカルチャーになっているんでしょうね。メンバーも素直に受け止めてくれる人が多いと思います。
 
──:素直さというか。人のリアクションや結果をしっかり受けとめるっていうのは変化の激しい市場においてはかなり大事だなと思います。
 
会社のあるべき姿をビジョンと呼びますが、われわれはハートドリブンという言葉を使っており、内から沸き上がってくる情熱に従って充実して生きていこうとか、充実した状態で仕事に打ち込んで高いパフォーマンスを出そう、といったことを謳っています。
 
根本的に論理だけじゃなく、心とか感情みたいなのも大切にしていこうという考え方ですね。深いミーティングをする際にも、今もやもやしていて気分が乗らないみたいなことも共有することもあります。
 
逆に、良いことがあって、今テンションが高くてアイデア出しやすいですっていう感情も分かち合うこともあります。そうすることで、心と心がつながって創造的なブレストができたりとか、よりお互いを信頼できるようになるんですよ。
 
そういう人間関係構築のためのさまざまなメソッドをずっと導入し続けてきたんですよね。そういったところも含めて、お互いの気持ちを素直にぶつけ合いながらクリエイティブをつくっていくみたいなところは一つうちの会社の特徴としてあるのかもしれないですね。
 
──:その人の今の気持ちとかコンディションを共有することでも信頼を築いているんですね。
 
その際に、くれぐれも会社からこのテーマでやってくれという押しつけは絶対しないようにしていて、リーダーに任せるようにしています。チームの一人一人に、どういうことに興味があって、その人のキャリアと事業機会とを総合的に対応しながらその上で会社として予算や人員などのリソースで後押しできるとこってどこだろうと対話しながら支援しています。
 
なので、それぞれの”ゲームや世の中を良くしたい”というすごくピュアな気持ちを消さないように、むしろそれをエネルギーとして、うまく市場に反映させるにはどうしたらできるんだろうかという点は組織の仕組みとしてもすごく意識して設計していて、そういった分野はアカツキが好きなところなんじゃないかなと思います。
 
──:それがアカツキの強さでもあるように思えます。
 
そうですね。そして、組織という点では、経営チームのあり方も新しく見直しました。それが、Executive Leadership Team(ELT)になります。これまでの10年は創業者の塩田と香田の2名がリーダーシップを掲げて創業者経営をおこなってきたと捉えています。
 

▲2020年3月期決算説明資料より

 
今後は二人だけではなくて、11人の経営チームを組んで、代表取締役が担っていた重責をちゃんと分散して、それぞれのコミットメント領域をちゃんと決めてチームで経営していこうっていうところが1番大きく変わった点になります。
 
発足した直後でこれからの取り組み次第ではありますが、今まで以上にスピーディーにさまざまな取り組みを仕掛けられるんじゃないかと思いワクワクしています。
 
──:共同創業者お二人の経営からチームの経営というところで、経営としても新しい挑戦というに形になるわけですね。
 
 

IPプロデュースカンパニーとして総合的な体験の提供を

 
──:ここからは、今後の展望についてお聞きできればと思いますが、その前に戸塚氏からみたスマホゲーム市場、エンタメ市場は今どのように見てらっしゃいますか。
 
皆さんご存じの通り、国内を中心にモバイルゲーム市場っていうのは非常に成熟をしている状態です。上位タイトルの寡占化も進みながらも中間層とか上位層は一定の比率で入れ替わっているという非常に厳しいマーケットだなと感じます。
 
ソーシャルゲームの勃興期とか、ネイティブシフトした直後の勃興期では変化が激しく、『怪盗ロワイヤル』や『パズドラ』が台頭した後、そこからジャンルが細分化していき、様々なジャンルが生まれ、産業としてさまざまな生態系が形成されたと思います。
 
そこから今はジャンルも出尽くされ、ここからはクオリティ勝負と言いますか、一つ一つの体験の独創性みたいなのが問われてくるなと思っています。社内では、ここから本気の戦いが10年始まるみたいなことも言ったりしています。
 
──:ある程度市場として整ってきていて、その中でどういった体験で差別化をつけるかという、ある種、敷居の高い市場になってきているのですね。
 
その上で、アカツキではゲームというメディア単体で攻めるのではなく、総合体験を広げられる会社でありたいと考えています。特に日本のエンターテインメントを愛しているファンの皆様はゲームだけでなく、アニメーションとゲーム、例えばライブとSNSもそうですが、総合的な体験として捉えつつ、その中で接触頻度の高くて更新性の高いモバイルゲームも一つの手段として触っていただけていると思うんですよね。
 
そういった総合的な体験を日本ならではの企業として、きちんと市場の平均水準よりも高いところで安定したパフォーマンスを出せる存在というのはすごい重要なことだと思っています。
 
──:アカツキが掲げているIPプロデュースもその一つだと。
 
そうです。アカツキがこれまで積み上げてきた強みは、IPの世界観を深く理解したゲームを開発し、ファンとの長期的な関係を構築することなんです。そのためには、ゲームやアニメなど、世界へ提供していく流通経路の特徴も熟知した上で展開していきたいと考えています。
 

▲2020年3月期決算説明資料より

 
──:IPのプロデュースというと、IPを取り扱う難しさもあると思います。その中でアカツキとして大事にしているところはどういうところでしょうか。
 
やはり原作をつくられた方へのリスペクトだとか、そのリスペクトを持ちつつも今の時代にあったゲームにどう実現していくかという柔軟性は重要視しています。
 
これまでも多くの企業様とご一緒させていただきましたが、アカツキは必ずしも社内で全部を行うことにこだわりすぎません。時にはクオリティのために譲れない点で議論を交わすこともありますが、外部の方々と協調しコンフリクトもしすぎない、バランス感覚が重要です。社外の方ともお互いに協調して強みを引き出し合い、高いクオリティに昇華させるのが得意なメンバーが比較的多いと思っており、そこがアカツキの一つの強みなんじゃないかなと思います。
 
──:実際にこれまで組まれてきたパートナー企業さんからはアカツキという会社はどういったフィードバックを聞くことが多いでしょうか。
 
いろいろなフィードバックもいただきますが、原作ファンの方々に驚いてもらいつつも、ちゃんと原作の世界観や原作へのリスペクトを持つ点は一定の評価をいただくことが多いんじゃないかなと思います。
 
お預かりしたIPを大切に預かりながらもちゃんと1周年、2周年、3周年と継続して盛り上げていくという、ゲームを運営する力というのはものすごく積み上げてきた自覚があるので、われわれ自身もそこはより磨いていくべきところだなとは考えています。
 


また、そういったところはオリジナルIPへの展開にも非常に活きていると感じます。オリジナルIPだからといって、自分たちが自分勝手にやってしまい、一つのIPとして収拾がつかなくなってしまうケースもあると思うんですよね。
 
ただ、弊社内だと自社IPの『八月のシンデレラナイン』では、テレビアニメやモバイルゲーム、ライトノベルのキャラクターなどの世界観では一貫性を維持しながら、丁寧にファンの方々の期待を超えることを大事にしています。そして、自社IPを扱う事でより一層、他社様のIPに対するリスペクトも深まっていると感じます。
 
──:自社IPも取り組む事で、IPプロデュース全体に良い作用が生まれているのですね。
 
世界観を守りながら、期待を超えてサプライズを出すようなところって結局他社のIPをお預かりするケースと同じだと思っています。どのような作品だとしてもちゃんとファンの方に向き合ってコンテンツを丁寧に取り扱う、そういった文化はエンターテインメントカンパニーとしては積み上がっているなというふうに実感しています。
 
──:逆にIPを取り扱う難しさはどのようにお考えでしょうか。
 
IPというものが時間軸としては1年とか半年ですぐ立ち上がるかというと、やはり難しく、長い時間かけて愛着を持っていただいて初めてIPとして台頭して、それが5年10年になると残るものになると思います。
 
ファンからしても、10代とか20代前半の頃に体験したキャラクターが没入度としては一番高くて、そういった方々が本格的な消費者として台頭する時期がどうしても30代や40代のレンジになるので、IPの評価というのは時差があると思っています。
 
だからこそ、自社IPだけを扱うというのは非常にハイリスクな戦い方になると思います。他社さんとも協業し、他社さんの世界観を時代に合ったモバイルゲームやメディアを通して体験に消化することで、社会に価値の提供や協業先さんへの価値の還元っていうのもちゃんとしつつ、きちんと弊社内の人材の育成も行い、結果自社IPでも3年、5年、10年スパンで戦えるチームに成長させて、連携させていくことがすごい大事なことなんじゃないかなと思いますね。
 
 

■第二創業期のアカツキとして新たな挑戦も

 
──:今後、開発中のタイトルが何本か予定あるということですが、こちらも総合的な体験は意識しているのでしょうか。
 
現在、HoneyWorksさんと一緒に新作のゲームをつくらせていただいていて、HoneyWorksさんからもゲームの開発にご協力いただけています。それに加えて事前登録の発表と同時に展示会のような場を提供させていただいたりですとか、ゲームだけに限定しないIPプロデュースという視点で、HoneyWorksさんと一緒に挑戦させていただいています。
 


▲タイトルの発表と共に横浜のアソビルにて展示会も行なった。
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『TRIBE NINE(トライブナイン )』というタイトルもIPプロジェクトとして打ち上げていますが、こちらにも総合体験の構想は入っておりますし、それ以外にも研究開発っていう形だとさまざまなプロジェクトを育てています。
 
──:他にも新しい挑戦をしていくのでしょうか。
 
新しいゲームの楽しみ方を追求していきたいです。様々な切り口があり、例えばeスポーツなども注目できると思います。産業としてまだ立ち上がったばかりですが、われわれとしてもなにかできることはないかと日々考えています。さまざまな挑戦を積み重ね、未来のプロジェクトに継承していきたいです。ゲーム産業に寄与できるような取り組みも近々発表できるかと思います。まだまだ挑戦中の企業なのでどんどん充足させていきたいなと考えています。
 
──:最後に読者に向けてのメッセージをお願いします。
 
改めて創業10年を経て、アカツキは新経営体制になり第二創業の気持ちで取り組んでいます。今後も厳しい市場が続くかもしれないですし、その先にまた大きな変革が起きてゲーム産業がこの10年とかけて大きく変わっていくかもしれません。その中で、アカツキは色んな方々とご一緒して世界に勝負をしていきたいと考えています。
 
先日もゲーム事業部の特設サイトをオープンし、本当に世界に通用するゲーム企業を目指すぞと一致団結して頑張っております。色んな人と関わり合って柔軟にチームを組ませていただき、素晴らしいプロダクトを日本から出していきたいので、ご興味ある方はぜひお声がけいただきたいです。
 


──:ありがとうございました。
 
 
 

アカツキ ゲーム事業部特設サイト

株式会社アカツキ
http://aktsk.jp/

会社情報

会社名
株式会社アカツキ
設立
2010年6月
代表者
代表取締役CEO 香田 哲朗
決算期
3月
直近業績
売上高239億7200万円、営業利益26億7600万円、経常利益28億3400万円、最終利益12億8800万円(2024年3月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3932
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