「OPTPiX ImageStudio 8」開発陣に物申す! スーチーパイ開発者「非常に優れたツールだが、いくつかの改善でさらによくなる」(提供:ウェブテクノロジ)
前回のインタビューで「OPTPiX ImageStudio 8」の超解像技術を絶賛したシティコネクションの荒井正広氏。超解像技術の実用性は現状でも十分高いものの、いくつかの改善することでツールとしての使い勝手はさらに上がるとみているようだ。今回、改善ポイントをあげてもらうとともに、開発元のウェブテクノロジからもコメントをもらった。
・「OPTPiX ImageStudio」が深層学習搭載でテクスチャーのリマスターコストを1/3に削減 開発者に新機能の特徴を聞く(提供:ウェブテクノロジ)
――:「ImageStudio 8」は移植リメイクでも非常にメリットが大きいツールなんですね。
荒井氏:メリットが圧倒的に多いのですが、ウイークポイントもいくつかあります。これはSDの立ちキャラを超解像で200%拡大してみたのですが、輪郭線の内側は実にきれいに仕上がっているものの、輪郭線そのものには超解像の処理がされていない感じです。設定もいじってみましたが、どうやっても結果は変わりませんでした。
元画像では輪郭線がドットで段々になっていますが、超解像で拡大しても段々になっているドット同士を補完せず、スムージング処理がされていません。段差と段差の頂点同士をつなげるように補完してほしいですね。これを拡大するとわかりますが、200%拡大なので1つのドットが2x2ドットに拡大されます。結果を見ると、一つの段差に対して間を補完するのではなく、段差の周囲を覆うように処理されます。輪郭線の内部とは違う処理なので、これはアルゴリズムの問題かもしれません。
この段差を補完するのかしないのかのオプションがあっていいですし、する場合はどういう感じに補完するのかというのもポイントですので、例えばαの有無やカラー指定などできたらいいなと思います。アルゴリズムの作り方もグラフィッカーの意見を取り入れて、欲しい機能を実装していただけたら嬉しいですね。もしもそういった輪郭線の補完を細かく指定ができたりすると最強ツールになるのではないでしょうか。
ご意見ありがとうございます! 現在、よい対策を検討しております。
――:なるほど。
荒井氏:こちらは「スーチーパイⅣ」の素材ですが、アニメ会社から納品された素材にはHD画面でも使用できるサイズのデータも存在しています。これをベースにHD化するという方法も試してみました。ただし、ゲームに使われた画像は納品された素材からかなり修整をしてあります。素材的には大きなサイズなのですが、再現度という点ではやはり実際にゲームで使った画像からHD化したいですね。
試しでこの素材画像を「ImageStudio 8」で超解像拡大処理をしてみたところ、かえってギザギザの線になってしまいました。2値の輪郭線と塗りの色とのコントラストや色数のせいでしょうか、こういった画像でもいい具合にアンチエイリアス補完して線を整えてくれるとうれしいですね。
▲上が処理前、下が処理後。一見すると違いがわからないが、改善されず、一部かえって悪くなった部分があったということだ。
今回いくつかのテストをしてみて、ゲームで使用した低解像度の画像を超解像で拡大処理する用途ではとても良い結果が得られましたが、2値画像や原画からの再スキャンをした素材を使用しての画像処理ではまだ改善の余地を感じました。移植のプロジェクトでは使用できる素材の制約もありますし、方法も様々でしょうから。「ImageStudio 8」は、すべての移植作業パターンに通用するわけではないということです。
ご意見ありがとうございます! こちらについても対策を検討しております。
荒井氏:続いてこちらです。PS2版の元画像から「ImageStudio 8」で200%に拡大したものなのですが、ファイルがPSD形式です。ところが「ImageStudio 8」の超解像はPSDファイルのレイヤー情報を扱えないようで、レイヤー分けされている画像やレイヤーフォルダも読み込みができません。そこもクリアしていただきたいポイントです。 多くの方がPhotoshopを使っていると思われますし、レイヤーフォルダやレイヤーの重なりの情報を保持したまま作業をしたいのではないでしょうか。
とはいえ、読み込み時に統合すればPSDファイルも使用できます。しかしそうすることで問題がありました。これは200%拡大したものですが、輪郭にαのフチが見えてしまっています。これは非常によろしくありません。元絵でαになっていた部分が抜かれずに塗られた形になってしまっています。これでは背景に乗せた時に白いフチのようになってしまい、使えないレベルです。
変だと思って原因を探っていたところ、一つの方法が見つかりました。元のPSDファイルをPhotoshopで統合してからPNG形式で保存します。それを「ImageStudio 8」で読み込ませて超解像で200%拡大した場合はα値が残って輪郭をきれいに仕上げてくれます。このように「ImageStudio 8」に持ってくる手段によって結果が違っていました。
▲拡大表示したもの。左側がPSDから統合して処理したケース。後者はPNGに出力して処理したケース。左側の輪郭に本来半透明なαの部分が白く塗られたフチになっていることが確認できる。
つまりPSDファイルを「ImageStudio 8」で読み込むときのオプションで、統合してしまうとα値を捨ててしまうのではないかと思います。PNGで読み込む分にはα値が残っているわけですし、ツールの仕様というよりは軽度な不具合ではないかと。
アップデートで対応する予定です!
――:他にはなにかありますか。
荒井氏:あとは、この技術をムービーの処理に使えるとありがたいです。ムービーの1フレーム単位でこのツールのエンジンで超解像処理をかけて最終的にムービー形式に書き戻すことができると、PSやSSのアニメ系ムービーの解像度を上げることができるかもしれません。当時のリソースとして、320×240解像度の動画ファイルしか残っていないので、これを倍くらいに高画質で拡大できるとありがたいですね。従来通りのバイリニア的なアルゴリズムで拡大した場合と、超解像技術で拡大したムービーとを見比べてみたいものです。ただそういったツールは、アニメ業界などでは既にあるかもしれませんが。
あと細かい話ですが、「ImageStudio 8」のインタフェース部分で、ルーペ機能に150%・200%など倍率を指定するのですが、まず今作業しているウィンドウに合わせた倍率にしておきます。そして別の画像ウィンドウに切り替えますと、前の倍率が残ってしまっていてまた倍率を操作する必要があるケースが多かったです。
今回は画像を拡大する作業がメインでしたので、元画像のウィンドウと拡大後の画像ウィンドウを比較してチェックしてたのですが、画像ウィンドウごとに倍率をキープしてウィンドウを切り替えられるようにしてほしいと思いました。あとは倍率の変更が100%、50%などキリのいい数字しかないので、リニアに変えられると便利だなと思います。
――:しかし、ここまでお聞きしていて思ったのですが、移植に関して非常に強いこだわりをお持ちなんですね。
荒井氏:嬉しいことに「スーチーパイⅡ」を好きという方は今でも結構いらっしゃるようでして、もし「スーチーパイⅡ」を当時のままのグラフィックで移植した場合、実際にプレイしたら「こんなものだったのか…」と思われてしまう可能性が高いのではないかなという心配はあります。いわゆる思い出補正というやつでしょうか。
――:わかります。リメイクしたタイトルを遊んでみたら、「あれ?」と思うことはありました。
荒井氏:そういったものを世に出した場合、作り手側としては罪悪感にさいなまれることもありまして。せっかく移植するのですし、お客様にお金を払っていただくのですから、今のハードウェアの性能に合わせて可能な限りきれいな状態でプレイしていただきたいという気持ちです。最初からもう一回フルコンプしていただけるような移植版を作りたいと思っています。
――:最後に、今後も「ImageStudio 8」は引き続き利用されるお考えですか。
荒井氏:もちろんです。現状でも非常に強力なツールですし、引き続き使っていきたいです。今回のテストで、「ここを変えるともっとよくなるのに」と感じるポイントもあるので、利用者の声を拾って、どんどん使い勝手をあげていってもらえたら嬉しいですね。
――:ありがとうございました。
会社情報
- 会社名
- 株式会社CRI・ミドルウェア
- 設立
- 2001年8月
- 代表者
- 代表取締役会長 鈴木 正彦/代表取締役社長 押見 正雄
- 決算期
- 9月
- 直近業績
- 売上高28億4000万円、営業利益9700万円、経常利益1億3800万円、最終損益3億3900万円の赤字(2022年9月期)
- 上場区分
- 東証グロース
- 証券コード
- 3698