【インタビュー】音楽はゲームの魅力を引き上げる最重要事項…2.5周年を迎える『ラストクラウディア』早貸氏と音楽制作プロダクションmiuGに聞くゲーム楽曲の重要性
昨今ゲーム業界では、世界観も深く醸成し、ユーザーを惹き付けることができる作品が求められてきている。ゲームシステムの他にも、楽曲やシナリオなど様々な要素が組み合わさってこそ、多くの人々に手に取られる世の中になっていると言えよう。
スマートフォンゲームにおいても、楽曲の重要性が高まってきている。アイディスから配信されている『ラストクラウディア』においても、生オーケストラ演奏を取り入れた楽曲も展開されている。
本作の魅力は、シナリオやバトルシステムのほか、ハイエンドのムービーや楽曲を用いた演出などが挙げられる。
楽曲についてはジーアングルの音楽プロダクション「miuG(ミューグ)」が関わっているという。「miuG」は2019年に楽曲のクオリティ追求に特化したプロダクションとして設立されたそうだ。
ゲームにおける楽曲の重要性と、その影響力はどのようなものか。今回、アイディスの早貸久敏氏と「miuG」プロデューサーであり、『ラストクラウディア』の楽曲制作も携わる小林哲也氏による対談を実施。『ラストクラウディア』での楽曲へのこだわりやゲームにおける楽曲の重要性について聞いてみた。
長く支持される『ラストクラウディア』。その楽曲へのこだわり
株式会社アイディス
代表取締役社長
早貸 久敏氏(写真左)
『ブレイブフロンティア』や『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(※1)』など数々の名作スマホRPGを手がける。
2016年にアイディスを立ち上げ、2019年4月からは『ラストクラウディア』をサービス開始し、世界32か国(※2)の海外展開なども積極的に行っている。
(※1)エグゼクティブ・ディレクターとして開発に携わる。スクウェア・エニックスより配信中。
© 2015-2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Developed by Alim Co., Ltd.
(※2)2021年10月現在。香港のBoltrend Gamesがパブリッシングを担当する「ラストクラウディア」繁体中国語版の展開地域(台湾、香港、澳門)を含む。
株式会社ジーアングル
「miuG」
プロデューサー/コンポーザー
小林 哲也氏(写真右)
ジーアングルのサウンドセクションブランド「miuG」にてプロデューサー/コンポーザーを務める。『ラストクラウディア』においては、楽曲の音楽ディレクター、作曲・編曲を担当。
――:まず初めに『ラストクラウディア』の近況について、振り返ってみていかがでしょうか。
早貸氏(以下、早貸):『ラストクラウディア』は今月で2.5周年を迎えることができました。これもひとえにユーザーの皆様のおかげですね。
サービス開始より2年半が経ちますが、新しいユーザーさんも入ってきてくれて、引き続き新しいイベントも色々用意していますのでご期待いただきたいです。
――:今でも新規ユーザーが入ってきてくれるのはすごいですね。
早貸:ありがたいですね。新しく遊んでくれたユーザーの皆様にとっては、『ラストクラウディア』のゲームは、難しいところも多いと思うんですよ。
その部分を遊びやすくしていくような試みと、これまで遊んできてくれたベテランプレーヤーも驚くようなイベントも制作していきたいなと思っているので、今計画しているところです。
ストーリーに関しては、2周年のときに第1部が終わりまして、第2部が始まっています。音楽と共にストーリーも着実に制作を行っているので期待してもらいたいですね。
――:サービス開始が2019年でしたよね。オリジナルタイトルで引き続き支持されている作品は限られてきてもいるので、本当に素晴らしいと思います。
早貸:皆様のおかげです。本当に。昨今のスマートフォンゲームは、早く終了してしまう作品も多いじゃないですか。その中で2.5周年を迎えられたのは大変嬉しく思います。
小林氏(以下、小林):本当にすごいことだと思います。
早貸:サービス開始当時から、このゲームの音楽はユーザーの皆様からとても高く評価をしていただいていたので、すごくうれしかったですね。小林哲也さんには本当に昔からお世話になりました。
小林:こちらこそ良い作品に出会えて幸せです。・・・ただ、『ラストクラウディア』の楽曲監修はものすごく厳しいんです。アメとムチという言葉がありますが、アメも甘いしムチも痛いみたいな(笑)。
――:アメもムチもとんがっているんですね(笑)。
小林:良い時は、「神曲だ!」、「素晴らしい!」と言っていただいて、うれしいなと思うんですけど、「これはひどい」とか、「全然駄目です」とか厳しい時はとことん厳しいです(笑)。
フィードバックでいただくその1行の重さ、言葉の重さがすごい。でも、そこにものすごい想いがすごい伝わってくるので、こちらも負けじと良い曲にしようと、絶対全部妥協しないぞという気持ちで作っています。
早貸:脚本を書く際に頭の中で演出や音楽をイメージして書いているんですよ。
――:シナリオ作成の時点から、楽曲や映像のプロットも考えていると。
早貸:大体ここ1分で盛り上げて、1分半辺りでこういった感情を抱いてもらいたいので、こんな感じの曲が必要、みたいな感じで構成が出来上がっているんです。
ですので、そのストーリーを読んでいるときにちょうど重なるような楽曲を依頼しています。「ここでさらに盛り上げるようにしたい…」みたいな、すごい抽象的な依頼にしても、小林さんは完璧なものを仕上げてくれます(笑)。
――:シナリオの読み進めることもイメージして作曲していくのはすごいですね。
早貸:ゲームだけではなくアニメや映画も脚本を書くときはみんな想像して作っていると思いますよ。
――:なるほど。脚本時点でユーザーの感情を想像していくと。
早貸:はい。ストーリーを構成する上で、世界観とかグラフィックとかいろいろあると思うんですけども、単体でも感情が成立するのは脚本と音楽なんですよ。なので、この二つがちょっとでも弱いと感情移入できないものになってしまう。
だからこそ、ストーリーと音楽には力をいれたい。出来上がったときにそのシーンでの感動は何十倍になるはずです。
小林:ゲームの音楽制作では、オーダーを頂く際にはゲーム画面が完成していない事が多いので、キーワードや情景等を頂き、限りある情報の中で制作します。完成した楽曲を単体で聴いた際、いい曲ができたなと思うんですけど、ゲームで実際にストーリーとして合わせて聴くと感動が増すんですよね
なので、音楽とストーリーの相乗効果は強い結びつきがあるなと感じます。シナリオ単体を読んでも、音楽単体を聴いても泣くまでにはならないかもしれない。でも、二つ合わせると涙も出るし笑えるというのは、今回『ラストクラウディア』ではすごく感じました。
――:最近になって、スマートフォンゲームでも脚本と楽曲に力を入れる作品も出てきたと思います。
早貸:音楽の力は偉大ですよ。私は最重要と考えています。
昔にプレイしたゲームは、音楽とセットで覚えているんですよね。実際に、一番好きなゲームの場面を思い浮かべると、頭の中には音楽も流れているはずです。
――:確かに国民的なゲームや世界的に有名なゲームでも、場面を考えると音楽も出てきますね。
早貸:音楽が流れてくると全部の物語、映像が思い起こされる。それほど音楽のパワーはすごいものだと思います。
最近はイヤホンもコードレス化が進み、スマートフォンひとつで電車の中でも没入できるというのもあるかもしれないですけど、音楽もすごい重要視されている部分になってきています。
音楽を聴くだけでそのゲームの世界観へ没入しやすくなりますし、RPGとして最重要事項に入る一因だと私は思っています。
――:最近だと、世界観に浸りたいという声は、スマートフォンゲームのユーザーでもすごく増えてきたのかなと感じます。それこそシナリオと音楽を合わせる中で、より没入感を得られることが求められてきているのかもしれないですね。
小林:『ラストクラウディア』はこんなに壮大なストーリーのRPGをスマホで表現できてしまうんだな、と衝撃を受けました。キャラクターにも感情移入ができるし、次の展開もとても気になりますよね。
そして、音楽制作側としてはストーリーを進めていくと、早貸さんがオーダー時に言っていた事の答え合わせができます。「なるほど!だからあの曲はNGだったんだ」と、謎が解けた的な(笑)。
早貸:先に言えよという時もあったかと思いますがね(笑)。
小林:でも、ここで使うって言っていたけど、ここでも使うんだという発見。しかも場面と合っているみたいな。
例えば、ポックルの曲をポックルが登場しないところで使ったりとか。ここでも使われるんだ、といった面白さはありますね。
早貸:小林さんの手がける曲はレパートリーが広いですよね。結構コミカルな曲も作るし、感動的で壮大な曲も作れるし、すごいなと感服します。
小林:ありがとうございます。そこはチームの力かなと思っています。私一人で全部やるとなると難しくて。オーダーをいただいたときに、これはAさんが、チーム内の作家Bさんがいいだろう、といった一番いいパーティー編成といいますか、本当に仲間に助けられていますね。
リテイクにリテイクを重ねて生まれた『ラストクラウディア』の楽曲
――:そもそも小林さんや「miuG」に作曲などをお願いすることになったきっかけは何でしたか。
早貸:『ラストクラウディア』の世界観を作っている時に、音楽をどうしようかなと考えていたところからになります。
ストーリーメインのゲームなので、ストーリーの音楽はもちろん重要。ただ、寄り道要素も多いので、ミニゲームやサブコンテンツではコミカルなものも必要。
そういったものを全部対応していただき、しかもイメージどおりに作れる人は誰かいないかなと探していたのが経緯でした。
そして、あるときにジーアングルさんのサイトを拝見したことがあったんです。3曲ぐらい、サンプル曲が視聴できるサイトでした。
視聴してみて、こりゃすごい良いぞ、と。
そこですぐに連絡しまして、ご挨拶をして、ちょっとサンプルで1曲こういうイメージで作ってみてください、とご依頼して作ってもらったんですよ。
・・・それがあまりにひどくて(笑)。何だこれ、と思いました(笑)。
――:(笑)。
小林:最初は楽曲に求められている重要なポイントが分からず、非常に苦労しました(苦笑)。
その後、もう一度お会いし、『ラストクラウディア』でどんな音楽表現をしたいのか、改めて方向性をじっくりヒアリングさせて頂きました。
30〜40曲という楽曲オーダー数ですので、初期の段階でお互いに「こうだ!」という納得感が無いとプロジェクトは破綻してしまいます。プレッシャーもありましたが、早貸さんのフィードバックを整理していくうちに抑えるポイントが分かるようになってきました。
すると、だんだん早貸さんの反応が「駄目だ駄目だ」から「いいね。素晴らしい」といったフィードバックが増えてきて、制作チームでも勘所のようなものが分かってきて、そこから一気に制作が進んだというのが経緯ですね。
ただ、今だに苦戦する曲ももちろんあります。最近私が担当させて頂いた楽曲は完成までの道のりが長かったですね。
早貸:それは難しい曲を制作しているからですよ(笑)
小林:第2部ボス戦ですね。ゲーム内でも一番流れる楽曲を担当させていただきましたが、完成するまでに7テイクいきました(笑)。
――:なかなかにこだわった楽曲なんですね。
早貸:RPGでいう戦闘は、大体プレイ時間の約8割を占めます。そこでずっと流れる曲なので、もう一縷の妥協も許されません。なので、こちらも遠慮なく駄目出ししましたし、小林さんには応えていただきました。
小林:どの制作においても、リテイクはあるものです。ただ、リテイクで同じようなものをあげては絶対駄目なんですよ。劇的に変化しないと絶対認められないっていうのは経験上あって、そこは徹底していました。
最終的には良い楽曲に出来上がってよかったです。
早貸:サービス開始時でもリテイクを含めると、100曲近くはあるでしょうね。
――:かなりの数ですね。では、ただ言われて作るとかじゃなくて、お互いにいろいろ出し合って、イメージに合うものに作りあげていったのですね。
早貸:現在ゲーム内の曲は80曲を超えてきていますが、正直なところ、数が多いのはスマートではないと思います。曲を増やすとみんな覚えられないので、なるべくいいシーンで同じように何回も使えるといったほうが本当はいいと思います。
・・・ただ、もっと聴きたくなりますよね。良い曲は(笑)。
小林:ボス戦でもこんなにたくさんあるんだと思う人もいるかもしれません。何曲ラスボス曲があるんだろう、みたいな(笑)。
リリー戦とかも、SS級ボス曲のオンパレードみたいな曲に仕上がっていると思います。
早貸:ひどい指示ですいません。これ、ラスボスですからって言ってるのに、次の曲もラスボス級のボスです、みたいな(笑)。
小林:確かにラスボス級がゴロゴロいますよね(笑)。それだけ、それぞれが大事な場面なのだという想いがあってこそだというのは当時から伝わってきていました。
ゲームの魅力を引き出せる楽曲制作集団−プロダクション「miuG」とは
――:楽曲制作を関わっているプロダクション「miuG」立ち上げの経緯についてもお聞かせいただけますか。
小林:私自身はもともとミュージシャンでした。J-popのアーティストのバックバンドなどをやっていました。
ただ、音楽制作・楽曲プロデュースをしたいという本音があり、30歳になってもこの気持ちが消えなかったら、一気に方向転換をしようと考えており、思い切って挑戦することにしました。
その際に、弊社の代表からちょうど音楽チームを増強したいという話も挙がっていました。そこで私が音楽業界で培った人脈とゲームを作りたいというクリエイターさんを出会わせたら多分面白いことになるだろうということで「miuG」の前身となる音楽制作セクションを立ち上げました。
――:小林さんのご経歴とジーアングルさんの取り組みが交わる形になったのですね。
小林:当時は10年以上前ですね。なので、ガラケーからスマートフォンになって、携帯電話からも本格的な音楽が流れるようになった頃です。
ずっと「スマホからオーケストラや、主題歌、生バンドが流れる日が来る!」と信じて活動しており、そういった時代背景もあり沢山のゲームメーカーさんからお声がけをいただきました。今ではゲーム業界だけではなく、国内外問わず沢山の企業さんから「miuG」の活動に共感をいただき、今に至っています。
▲ジーアングルの制作スタジオ。
――:そういった、立ち上げの経緯から、『ラストクラウディア』の制作に関わるようになったと。「miuG」にて楽曲制作時に意識している点はありますか。
小林:ありきたりになるかもしれませんが、コミュニケーションですね。特に最初が肝心。コロナ禍になってからはコミュニケーションがとりづらくなっていますが、早貸さんともここまでしっかりコミュニケーションをとっていなかったら、『ラストクラウディア』の音楽も作れなかったかもしれません。
早貸:たまに飲みに行って、ゲームの想いだったり音楽の想いだったり、そういった話をしているからこそ、制作しやすいケースもありますからね。
――:ゲーム制作のほうでも課題にはなっていますね。コミュニケーションの問題っていうのは。リモートだと効率化はしやすいのですが、意思疎通が難しい点もあるかなと。
早貸:言葉は通るんですけど、愛がね。
小林:そうなんですよね。想いを理解している土壌が作れるかどうかというか…。
やりとりを通じて、仲良くさせていただけると、早貸さんが、「これはひどい」と言われても、愛が分かるんですよ。早貸さんはこの楽曲にはこういった想いがあるからだ、と。
ただ、そのコミュニケーションがなかったら、伝わらないだろうし、どこかでお互いが妥協する点ができてしまうと思います。
早貸:ただの怒っている奴になりますからね(笑)。
――:早貸さんからみまして「miuG」の特徴や強みってなんだと思います?
早貸:先ほど話したいろんなジャンルのレパートリーに対応できるっていうのはすごく強いという点と、曲が気に入らない時に私もはっきり言いやすいんですよね。
言った時には本当にガラッと変えてきてくれるのは、ゲーム制作に向き合ってくれていると信頼できますね。
また、スピードも早い。すごいスピードで出してきてくれるので、その分良い楽曲に仕上がる機会も増えていきます。
あと個人的には、曲の中でメロが非常に素晴らしい。あんなポンポン良いメロディを生み出していると、いつか枯渇するんじゃないかと思うくらい感動します(笑)。
小林:そこまで言っていただけるとうれしいですね(笑)。
早貸:それぐらい信頼させていただいております。
――:ここまで信頼できる間柄ってすごいですね。結構クリエイターさん同士ってコミュニケーション、難しい部分がありますよね。衝突しちゃう部分がどうしても出ちゃうので。
早貸:向き合っていただけるのはありがたいですね。クリエイターの中には、実績があって名前が売れてしまいますと、独りよがりになりこちらの意見を聞き入ってくれない方もいます。
小林さん自身も多くの実績がありますが、奢る事なくしっかりと作品にあった良い曲を作ろうとしてくれるのが信頼できるところでもありますね。
▲両社の取り組みとして、『ラストクラウディア』内の楽曲をアレンジした楽曲もYouTubeにて配信している。(チャンネルはこちら)
更なる進化を遂げる『ラストクラウディア』-音楽の魅力にも触れてもらいたい
――:『ラストクラウディア』やプロダクション「miuG」の今後の展望についてもお聞かせいただけますか。
早貸:2.5周年を迎えて、ストーリーやキャラクターがどんどん増えていきます。見どころも多くありますが、キャラクターが増えるということはテーマ曲も増えます。
新しい曲もどんどん増えてくると思うので、そこも合わせて見どころとして期待して欲しいです。
なので、『ラストクラウディア』を今遊んでくださっているユーザーの皆様もそうですし、これから遊んでくださる人もそうですけど、ぜひイヤホンをつけて遊んでいただきたい。
あと、『ラストクラウディア』の曲は文章と合わせて作っています。実はタップしたら文章がスキップで飛ばせるんですが、スキップしちゃうと曲とずれちゃいます。
なので、なるべくタップしないで、楽しんでもらいたいです(笑)。
世界観を3倍増で楽しむことができると思っているんで、ぜひお願いします。
小林:これから第2部、どんどん追加される素晴らしいシナリオの感動を2倍、3倍にできるような音楽を作っていきたいなと思っています。
――:ありがとうございます。最後に一言お願いできますか。
早貸:本当に皆様のおかげで2.5周年を迎えることできました。これからの『ラストクラウディア』ですが、ストーリーだけではなく機能もどんどん進化していきます。
新しいユーザーさんたちに向けて遊びやすいイベントや使いやすい機能も追加していきますし、もちろん、既に遊んでくださっているユーザーの皆様にも楽しめる機能を計画しています。これからどんどん進化していく『ラストクラウディア』を、この先も楽しんでほしい限りですね。ぜひ、ご期待ください!
小林:我々「miuG」が作る音楽は音楽単体で皆さまに届けるというよりは、映像やシナリオなど、誰かの作ったクリエイティブに対してさらにそれを、感動させるための音楽を制作しています。
今の時代、音楽は本当に消費スピードが早いといいますか、あり過ぎて飽和状態と言えるかもしれません。その中でも、ちょっとでも皆さんの記憶に残るような音楽を発信できるように、我々「miuG」は頑張っていきたいと思っております。
皆様の音楽制作を盛り上げていきたいなと思っておりますのでこれからもよろしくお願いします。
――:ありがとうございました。
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