「メタバース」のゲーマーからの認知度は4.6%から32.1%と大きく上昇 ゲームエイジ総研調査

ゲームエイジ総研は、「メタバース」てテーマにしたアンケート調査の結果を発表した。同社は昨年7月にゲーマーに対し「メタバース」というワードの認知度、 そして内容理解や体験したことがあるかという調査を行なっており、その際は「メタバース」の認知度は4.6%と低い結果だったが、今回は32.1%と大きく上昇したという(画像はバンダイナムコホールディングスの決算説明資料より)。
 

<以下、プレスリリースより>

 
■ 「メタバース」とはSF小説『スノウ・クラッシュ』から生まれたワード
改めて「メタバース」というワードについて振り返りたいと思います。 「メタバース」はメタ(meta:超)とユニバース(universe:宇宙)から作られた合成語です。 ニール・スティーブンソン氏のSF小説『スノウ・クラッシュ』の作中で仮想世界を指す言葉として生まれました。

具体的なサービスを挙げると、 多くのユーザーを集めているのが『VRChat』という海外発のメタバースです。 ソーシャルVRとも呼ばれ、 バーチャルリアリティ(VR)空間で、 物理的な位置・場所などの壁を越え、 各々が自分の好きなアバター(分身)を身にまとい、 交流できるものになっています。 国内では、 バーチャルSNS『cluster (クラスター)』などが代表的なものとしてあげられます。

7月の弊社リリース【「メタバース」というワードを聞いたことがあるゲーマーは4.6%~認知者20.7%はメタバースを体験済み~】でも触れましたが、 スタートアップ企業が多額の出資を受けたり、 ミュージシャンがメタバース上でイベントを行ったなどといったことが話題になっていました。

そして、 この約半年の期間中には、 Meta社(旧Facebook社)の電撃的な社名変更があり、 最先端の技術に興味を持つアーリーアダプターから投資家まで大きな衝撃を与えました。

またゲーマーに身近なところでは東京ゲームショウ2021のVR会場「TOKYO GAME SHOW VR 2021」がオープンするなど、 一部のユーザーが楽しむだけの「メタバース」ではなく、 より一般的なユーザーが「メタバース」を楽しみ体験できるような機会も提供されました。

そういったことから、 ネットメディアだけでなく地上波のテレビ番組や雑誌などで特集が組まれるようになり、 また書籍なども出版されるなどの盛り上がりを見せています。


■ メタバースというワードを認知しているゲーマーは大きく増加し、 全体の32.1%を占める
「メタバース」というワードを聞いたことがあると答えたゲーマーは全体の32.1%という結果でした。 昨年7月に実施した調査の4.6%から比較すると大きく増加しました。 【グラフ1.】

今年2月の調査時点ではゲーマーの約3人に1人は「メタバース」という単語を認知しており、 Meta社の話題をはじめ、 昨年の様々な情報露出により身近なワードになってきているようです。 オンラインゲームや各種SNSと親和性の高いゲーマーにとって、 「メタバース」というワードやコンテンツ自体が、 興味/関心の対象になっていることが推察されます。


■ メタバースというワードを理解しているゲーマーは29.5%、 体験したことがあるのは5.9%
「メタバース」というワードを聞いたことがあると答えたゲーマーの中で、 「メタバースを説明できる」と答えたゲーマーは29.5%、 「なんらかのメタバースを体験したことがある」と答えたゲーマーは5.9%でした。 【グラフ2.】【グラフ3.】

昨年7月に実施した調査では、 「理解者」の比率は33.6%で今回とほぼ横ばいでしたが、 「体験者」の比率は20.7%から5.9%に減少しました。

普段からゲームに関する最新情報に触れているゲーマーにおいては、 「メタバース」というワードの認知は更に進み、 情報接触に伴い、 どのようなものなのかを理解している人が増加したことがわかりますが、 一方で、 実際に体験している人は限定的という結果になりました。

認知/理解はしたものの、 実際の体験が追いついていないという傾向が明らかで、 これは「メタバース」を体験するためには特別な機器が必要になることが多く、 具体的に体験しようとしても、 物理的・金銭的な障壁があり、 実現に至らないという要因があると考えられます。


■「現実社会のように生活できる場所」に期待する声も
最後に「メタバース」に期待することをゲーマーに聞いてみました。

まず 「機器の販売価格が廉価になればうれしい」(59歳/男性)、 「高性能な機器がなくても誰でも体験できるものになって欲しい」(28歳/男性)といった内容が多く見られました。 「メタバース」が普及するためには、 誰もが気軽に購入し所有できる機器の進化や、 特別な機器を必要とせず「メタバース」を気軽に体験できる技術や環境が必要となります。 しかしながら、 現状ではVRゴーグル等の機器が必要になります。 スマートフォンで手軽に体験できるメタバースも存在しているのですが、 それらのサービスの魅力度や満足度は未だ低いようです。

また仮想世界としての「メタバース」の進化に期待する声も多く見られました。 「現実社会のように人々が日常を生活できるような世界になると良いと思う」(50歳/女性)、 「身近に体験できるようになり、 仮想空間がもっと一般的になれればいいと思う」(36歳/女性)といった声も多く見られ、  「公共機関への申請などが出来れば便利だと思う。 」(56歳/男性)、 「気軽にショッピングできるようになればと思います」(54歳/女性)、 「仮想空間で商品を購入できたものが実際に現実として同じものが手元に届くようなサービス」(31歳/女性)など、 現実の世界と「メタバース」の世界がつながり、 シームレスに生活するイメージを持つゲーマーの意見が見られました。

今回の調査で「メタバース」に様々な期待を寄せているゲーマーが多いことがわかりましたが、 今後、 高性能な機器が手頃な価格で入手できる、 もしくは機器を必要とせず気軽に「メタバース」を体験できる技術が開発されるといったハード面の課題と、 移動や時間といった制約を気にすることなく、 現実社会とシームレスに行き来できる利便性の高いサービスが提供されるなど、 ソフト面の課題を解決することにより、 一般ユーザーの認知/関心や受容性も飛躍的に高まることでしょう。

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