【インタビュー前編】ユーザーの叱咤激励に支えられてきた5年間…5周年を迎える『コトダマン』、運営キーマンが語るこれまで

達川能孝 gamebizプロデューサー/TeeL合同会社代表
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MIXI(2121)から提供されている『共闘ことばRPG コトダマン』(以下、『コトダマン』)が来たる4月16日に5周年を迎える。

本作の「ことば」を組み合わせる楽しさや、マルチプレイでわいわい相談しながら楽しめるゲーム性に熱中しているユーザーも多く、リリースから5年近く経つ今でも支持されている。

そんな『コトダマン』はまだまだ成長期だと語るプロデューサー大槻氏。長期運営に工夫をこらしているゲームタイトルが多い中、その原動力とは何なのか。

今回、gamebizでは大槻プロデューサーと配信にも登場する、もっちーこと望月ディレクターにインタビューを実施。『コトダマン』のこれまでと2人が描く未来について前後編に分けて紹介していく。本稿では『コトダマン』のこれまでの5年間について話を聞いてきた。

ユーザーに支えられながらがむしゃらに走り続けた5年



 

株式会社MIXI
『共闘ことばRPG コトダマン』プロデューサー
大槻一彦氏(写真右)

ゲーム業界にて長らくプロデューサーとして活躍。『コトダマン』はリリース直後に関わったのち、2021年より再び『コトダマン』チームに参画。

株式会社MIXI
『共闘ことばRPG コトダマン』ディレクター
望月貴矢氏(写真左)

3年前より『コトダマン』チームに参画。新機能開発の責任者を担当したのち、現在は『コトダマン』ディレクターとして現場全体を統括。


――:本日はよろしくお願いします。『コトダマン』は迫る4月に5周年を迎えるわけですが、率直にお二人が振り返ってみていかがでしょうか。

大槻氏(以下、大槻):私は『コトダマン』にはリリース直後からしばらくと、この1年半ぐらい前から深く関わってきたのですが、昨年については特に『コトダマン』が持つゲームとしてのポテンシャルと、多くのユーザーの皆様に叱咤激励に救われたところが大きかったと思います。

運営5年目の2022年4月に過去最高売上を出せた一方で、それまでの運営方針とユーザーの皆様の視点との乖離が最大化したのもこの時でした。周年後の皆様からの叱咤があって、過去最高売上を出したにも関わらず、方針変更をすることができました。そして運営チームの皆さんとは連日遅くまで議論を続けた日々でもありました。

議論の結果が数ヶ月後にユーザーの皆様に届けられ、僅かな数字の改善と僅かな反響の変化として現れ、私たちはそれを心の拠り所としてまた一歩と少しずつ修正を加えていっています。私たちが希望を持って運営開発を続けていられるのは、全て『コトダマン』を遊んで支えて頂いたユーザーのお陰です。皆様には本当に感謝していますね。

4周年当時のプロジェクトチームを改めて振り返ると、各セクションアクセル全開、全力を出していましたが、皆が同じ方向に走れている状態にはなく、全力で様々な方向に走っていっている各チームを、望月ディレクターが駆けずり回って調整をしていたという状況でした。

それでも愛し続けてくれているユーザーの皆様の声をしっかりと聞いて、求められている体験をきちんとお届けし続けられるような、原点回帰の視点を持つ事が大事だなと。結果として現在は当時と方針が変わっているものが多数あり、ユーザーの皆様にはご迷惑をかけた点もあると思います。

それでも原点回帰するべきものはするし、方向修正するべきものはする。そういう意識を持つ組織作りも進めており、より一層作品として成長できる土壌が育まれている最中です。

――:がむしゃらに走ってきた5年という印象でしょうか。望月氏はいかがですか。

望月氏(以下、望月):より良くしていこうという気持ちは、昔も今もプロジェクト全体で強く持ち続けていますね。ただ、これまでは少し目線が短期的という印象もありました。よく言えば目の前のことに全力!という事なのですが、中長期的な目線を持ちお楽しみ頂くという事も大事なフェーズだなという実感が少しずつ強くなってきました。

そこから大槻が加わった現体制では、目の前の事も全力でやりつつ、1年後や3年後のことまで見据えて運営していけるようになってきました。開発体制も見直すことで、短期目線でユーザーの皆様が求める点の改善をしながらも、長くお楽しみ頂くためにしっかり計画しているというのが、過去から今に至る『コトダマン』チームの歴史です。

やはり、目の前のことや事業側面のことも見ていく必要はありますが、「長く遊び続けて頂くためには」を考え、タイトルの中長期の成長を考えながらユーザーの皆様に寄り添っていく、というのが大切であると感じています。

――:これまでを振り返って、チーム体制も変えていったと。具体的にはどのようなことを行なったのでしょうか。

望月:いくつかありますが、一つ挙げるとすればチームの細分化ですね。

皆様に支えて頂き5年の月日を歩む中で組織も大きくなってきましたが、その中で細かくチームユニットを分けるようにしました。そうすることで、スピード感が出せるようになりました。目的やコンセプトはしっかり定めた上で、適切に権限委譲することでしっかり開発サイクルが回せられるようになってきています。

開発も「この機能を作るんだ!」という「開発者が実装したい機能ありき」の発想ではなく、「ユーザーの皆様がどういう体験を求めているのか」という目線や目的の洗い出しを徹底するようにしました。結果、全体としてのブレを抑えられるようになってきました。

ユーザー体験から逆算して開発する目線を組織体制全体にきちんと波及できてきました。

大槻:今まではすぐ用意できるものをユーザーの皆様に急ぎ足に提供していく状態で、それに全力で。ですが、変わらずスピーディにアップデートをしながらも中長期的にユーザーの皆様の声を聞きながらサービスを提供していくための組織体制が整ってきましたね。

望月:もともと、『コトダマン』ではリリース当初からファンに近い運営をイメージしていました。リリース当初は、私はまだ関わっていなかったのですが、側から見てもそう感じていました。

ただ、私がチームに参加した当時は、ユーザーの皆様とも距離を感じる時もあったんです。ユーザーの皆様の声はそこにあるのに、こちらが歩み寄り切れていないような非常にもどかしい感覚でした。

――:走り続ける中で、どこか形式的になっていた時期もあったと。

望月:そういった事態については以前から運営チーム内でも強く議論されています。このままじゃいけない、より一層真摯に向き合っていくべきだと認識し、ユーザーの皆様ともっとコミュニケーションをしながらゲームを運営していこう、という方針が改めて定まったのです。

私が公式放送に出演させていただいているのもその考えからです。そして、生放送以外でもきちんとメッセージを届ける場所が必要と感じたので、最近では「もっちー通信」というショートレターを書いています。

――:コミュニケーションというと様々な形があると思います。『コトダマン』で描いているコミュニケーションの在り方などはあるのでしょうか。

望月:一つテーマとして挙げているのは“共創”です。「ユーザーの皆様と一緒に『コトダマン』を作る」という点をとても大事にしています。もちろんゲームの核としてこちらがお届けしたいものは確固として持ちつつ、そこに対してユーザーの皆様からの声を体験に反映していければなと。

大槻:業界でもっともユーザーの皆様と一緒に作っていると言われるタイトルに『コトダマン』はしていきたいなと思います。

そこで最近、始めているのが生放送でのレジェンド化運営会議というものになります。かつても「新しいコトダマンのデザインについて意見が欲しい」「新しい機能の名前を一緒に決めよう」などユーザーの皆様からアイディアや意見を募る企画を実施していました。

しばらくお休みしていたのですが、再びこういったコミュニケーションを大事にしたいと思い、望月が生放送に出演しつつ、ユーザーの皆様のご意見を聞きながら新しいレジェンドコトダマンを一緒に創り上げています。

▲生放送でアイデアを展開し、Twitterでユーザーからの投票を募った一例。ユーザーと共にキャラクターを作り上げていく、まさに「共創」と言える試み。ぜひ公式Twitterをチェックしてみて欲しい。

他にもやってみたいアイデアは本当に山ほどあります。今考えているものを出し尽くすにもあと5年はかかるのではと思うくらいに(笑)。

それから、既に様々な作品とコラボさせて頂いていますが、まだまだこれからも皆さんに楽しんで頂けるようなコラボを実施していきたいですね。

――:たしかに『コトダマン』といえば、毎月のコラボが特徴的ですよね。こちらは初期構想からあったのでしょうか。

大槻:『コトダマン』は「共闘ことばRPG」と謳っていますが、そこで使うことばというのはその国の人であれば、おおよそ誰でも共通認識があるものじゃないですか。ですから『コトダマン』というゲームには共感や共有を実現しやすい基盤が備わっているんです。

好きな作品を通じてすぐに語り合うことができ、一緒に遊ぶ価値が生まれやすい。そういった楽しみ方も『コトダマン』立ち上げ時からイメージされていました。

キャラクターの頭身もデフォルメの効いたテイストにすることで、どんな背格好や見た目の生き物でも『コトダマン』という一つの世界で存在することができる。

このような、共通の何かをきっかけにつながり、コミュニケーションが生まれ、世の中を楽しくしていきたいという思想と設計がMIXIと『コトダマン』にはあるので、各所のご協力を得て実施される毎月のコラボレーションを、遊び方の一つとしてきちんと確立してご提供させて頂いています。

望月:これが多分、当初いろんな先人たちがずっとやりたかったことで、今現実になってきています。

大槻:コラボを通じてユーザーの皆様が世代を超えて繋がっていく様子を見るたびに、「こういったところが『コトダマン』らしいし、MIXIらしいところだよね」と望月とも話しています。こういった部分もある種の原点回帰だなと。

――:『コトダマン』はもういろんな作品や世代が繋がるプラットフォームだとも言えますね。

大槻:同規模のゲームタイトルに比べて、利用者世代は多様な傾向があります。やっぱり“ことば”がコンセプトなので、特定のユーザー様を狙い撃ちするよりも、これからも引き続き誰でも参加できるようにしていきたいです。


後編では、『コトダマン』チームが運営に懸ける想いとこれからの展望についてを紹介していく(後編はこちら

 ※「コトダマンミュージアム」参加応募受付期間は終了致しました。




 

 

株式会社MIXI
https://mixi.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社MIXI
設立
1997年11月
代表者
代表取締役社長 木村 弘毅
決算期
3月
直近業績
売上高1468億6800万円、営業利益:191億7700万円、経常利益156億6900万円、最終利益70億8200万円(2024年3月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
2121
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