【インタビュー】デザイナーから見たNHN PlayArtの職場環境とは…職種の枠を飛び越えて共にゲームを作り上げていく一体感が最大の魅力!

 

LINE:ディズニー ツムツム』や『妖怪ウォッチ ぷにぷに』、『#コンパス 戦闘摂理解析システム』などの開発を手がけ、ビッグIPのカジュアルなゲームからノンIPの本格派ゲームまで、多岐に渡ったジャンルでヒット作を生み出してきたNHN PlayArt

同社では、「プレイしてすぐ楽しいゲームを、本気で突き詰めつづける」を信念にスマートフォンゲームを国内外に展開しており、202210月にはコーポレートロゴ刷新も行なった。

そのロゴには、NHN PlayArtが掲げているゲームづくりへの想いを体現しているという。

そんなNHN PlayArtで働くデザイナーである菅野氏、尾崎氏、橋爪氏の3人に、ゲーム開発の魅力やこだわり、「プレイしてすぐ楽しい」を表現するために工夫していることなど、詳しくお話を伺ってきた。


■デザイナーとして様々なことにチャレンジできる貴重な場

――:まず始めに皆さんの自己紹介をお願いいたします。

菅野:私は中途採用でNHNのハンゲームに転職してきました。その後、NHN PlayArtに転籍し、現在は『ドラゴンクエストけしケシ!』のデザインマネージャーをしております。専門スキルとしては3Dデザインなのですが、16人ほどのメンバーのマネジメントや外注発注の管理など、色々担当しております。

尾崎:私は現在運営中のタイトルでデザインマネージャーをしています。今のタイトルに配属されてからは10年ほどが経っており、立ち上げの頃からデザイナーとして長く担当させていただいております。

橋爪:私は3Dアクションゲームである『#コンパス 戦闘摂理解析システム』のモーションデザイナーとして制作に携わっていて、デザインチームのマネージャーを担当しております。私も最初はハンゲームの運営に関わっており、2Dアバターやキャラクターを制作してきたのですが、そこで「3Dのゲームを制作したい」と希望したことから現在のチームに配属されております。 

――:NHN PlayArtに入社されたきっかけや、入ってみて特徴的に感じられた部分などがありましたら教えてください。 

菅野:私自身、前職は映像系で小さなCGプロダクション会社に所属しており、パチンコの映像やCM、映画、コンシューマーゲームのモデリングなどを制作していたのですが、業界水準的に給与が低かったこともあり、そこを改善したいと考えて転職を決めました。また、当時は下請けとして仕様書通りの作業を要求されていたこともあり、自分の意見が反映されるポジションで働いてみたいという想いや、ゲーム業界に憧れがあったことも後押しとなりました。

尾崎:元はマルチタームという会社でオンラインゲームの運営に関わっていたのですが、NHN JAPANに子会社化される形で合流して今に至ります。

以前の職場では日々の業務をこなすことに没入して、自分の将来を考えることが少なかったと感じています。NHN PlayArtでは上長と業務への取り組み方を話し合ったり、年2回の査定で個々の課題を伝えてもらったり、自然とキャリアパスが意識できて成長がしやすい場所になっているのかなと思います。

――:個々のキャリアパスについては具体的にはどのように考えておられるのでしょうか?

尾崎:ゲーム開発会社のデザイナー業務といえば、キャラクターやUIデザイン、背景、エフェクト、アニメーションなど多様なジャンルがあると思うのですが、この会社では一つのジャンルだけでなくいろんな仕事を経験させてもらえるので、自分がやりたいことや得意なこと、逆に苦手なことまで見つけことができます。

上長が「こういう技能を磨けば、今後こういう仕事ができるようになるよね」と視野を広げる提案をくれたり、自身で「こういう仕事にチャレンジしてみたい」「この部分を鍛えたい」といった要望を伝えることで、ある程度それに見合った部分を伸ばせる仕事にアサインしてくれたり、自分に合った仕事やポストを見つけやすいのではないかと思います。

橋爪:入社の経緯としては尾崎さんと同じく合併という形になります。新卒の頃は下請けの会社でコンシューマーを作っていたのですが、そこにいた頃とは仕事のしやすさが違うと感じることはあります。以前は外注だったこともあり、決められたものをその通りに作ることが多かったのですが、弊社では自分がやりたいことを提案しておくとチャンスが回ってきた際にチャレンジさせてもらえるので、そこが凄く良いと思いました。

私の経歴として他の方々と異なるかなと思うのは、最初はアルバイトとして採用されて、そこから契約社員を経て正社員にさせていただいたというところがあります。また、子供を育てながら働いていたこともあり、会社的にも仕事の融通が利いたり、お休みが取りやすいなど、家庭を持っていても働きやすい環境になっていると感じています。

――:お話を聞いていると、自分の意見が反映されるという部分が共通で挙げられているように感じたのですが、そういった場所は貴重なのでしょうか?

菅野:そうですね。決められた仕様やレギュレーションの中でどのようにクオリティを上げていくかディスカッションをすることが多く、自分のやり方や意見が通ることは他では少ないと思います。

――:次に、皆さんがゲーム開発を行ううえで大切にされていることについてもお伺いさせていただけますか?

菅野:開発が長期に渡ってくると、ついユーザー側の視点を忘れがちになります。3年、4年とずっと同じゲームを開発していると、その期間、開発内部で同じゲームを見続けることになるので、どうしても「初めてプレイする人」の意見とズレが出てしまいます。そうならないよう、初心に帰ることを大切にしています。

「初めてこのゲームをプレイした時どう感じるのか」や、コラボイベントを開催する際には「今までゲームをプレイしてきた人が知っていることを前提にした演出になっていないか」、「このイベントで初めてゲームをインストールした人が理解できるか」といった視点を意識して開発しています。

――:デザイナーの目線だと具体的にはどういった部分になるのでしょうか?

菅野:例えば、『ドラゴンクエストけしケシ!』では、そもそも『ドラゴンクエスト』自体がIPとしてかなり長いタイトルなので、『ドラゴンクエストけしケシ!』のデザインに落とし込んだときに、初めて見た人が「このキャラクターは味方、または敵だ」ということがはっきりと分かるようにしています。また、直感的な部分で敵味方関係なく「可愛い」、「手に持ってみたい」と思っていただけるようなデザインになるよう心掛けています。 

尾崎:私の担当しているタイトルでは幅広い人に楽しんでもらうため、IPを知らなくても何が起きているかなんとなく伝わるように心がけています。

逆にIPを知っているからこそ楽しめる要素として、知っている人が知らない人に「実はここはこういう理由でこうなっているんだよ」と教えてあげて話が盛り上がる、といったシーンを想定してネタを仕込んだり、想像力を働かせながら作っていますね。

橋爪:私が担当しているコンテンツはリアルイベントなども多いので、直接お客様の反応が見られる機会も多いです。そこで皆様に反応していただけるように考えて新しいイベントを発表するといったことを大事にしています。お客様に喜んでいただきたいし、楽しんでもらいたい、何だったら泣いてもらいたいという想いを大切に制作しているところはあります。

――:実際、リアルイベントでのユーザーの反応を見てどういったことを感じられましたか?

橋爪:自分たちでも気付いていないほど細かい設定まで考えて二次創作に落とし込んでいただいたり、ダンスを作って踊ってみたり、とにかく世界観を広げてどんどん発信していただけることが多く、そういったものを見たときは、これまでやってきて良かったなと思います。こういった広がりを作っていただくためにもゲームを楽しんでもらわなければいけないので、お客様に喜んでいただくということは本当に大切にしています。

■「プレイしてすぐ楽しい」を共に作り上げていく一体感

――:開発の内情についてもお伺いしていきたいのですが、それぞれチームとして大切にしていることはありますか?

橋爪:昨年ごろに初めてマネージャーを担当させていただいたのですが、やはり初めてのことも多く、人をまとめることも苦手なタイプだったので戸惑うことも数多くありました。その中で、どうすれば皆さんが働きやすくなるかということを一番に考え、それを実現できるようなサポートをしていくことを意識しました。

普段の雑用を積極的にこなしたり、悩みを聞いて一緒に解決法を考えたり、引っ張っていくタイプのリーダーではなかったのでサポート役に徹することが合っているなと思いました。実際、「こういったことがやりたいです」と相談された際には、その時のその人のポジションでは担当が異なっているため難しかったので、業務内容を調整するといったことはありました。

尾崎:私のいるチームではデザイナーはデザインだけをしていればよいという風潮がありません。企画や仕様に対して職種関係なく誰でも意見・提案ができるのですが、例えば提案が不採用になる場合でも、経緯や理由をお互いが理解し合うための対話が大切にされています。何故ダメなのかという理由をひとりひとりが知っておくことで、チーム全員が考えて運営に活かしていこうという共通の意識みたいなものがあると思います。

菅野NHN PlayArtのデザイナー全体的なところでいうと、人柄の穏やかな人が物凄く多いという印象があります。そういったメンバーが多い中で自分が気を付けているのは、ゲーム開発を行う中では必ず辛い状況や辛いスケジュールが何度も発生します。そういった際に、部下に「こうしなさい」と命令するのではなく、「今、こういう状況だからここが辛いね」ということを理解し、悩みがある際には言ってもらうようにしています。辛い状況であることは分かるが、これを乗り越えた先にこういう結果を求めてチームとして開発しているので、ここを目標に一緒に頑張ってくれないか、とチーム全体が同じ方向を向けるよう意識しています。

特に、昨今はコロナ禍という状況もありリモートが進んでいたので、部下が孤立しないように接しています。実際、顔を合わせられない状況では「今、どれくらい追い詰められているのか」、「怒っているのか」、「悲しんでいるのか」というのが見えにくいので、年に2回の評価面談もありますが、それ以外でもなるべく通話したり、話しかけてもらえるような雰囲気作りを意識して動いています。

――:リモート環境の中で雰囲気を良くしていけるよう工夫されたことはありましたか?

菅野:毎朝ミーティングが開かれるようになりました。リモートに切り替わってすぐはそういったこともなかったのですが、テキストのみのやり取りになると文章力によって伝える能力に差異が発生してしまいます。また、複数人の状況を一度に把握することが難しいので、出社して働いていた頃よりも意識的にコミュニケーションを取らなければチーム開発が難しいという話になり、毎朝、デザイン部署のメンバーを集めて進捗や悩み、トラブルなどを全メンバーで共有するようにしました。

尾崎Slackによるテキストでのやり取りが多かったのですが、個人的に気を付けていたのは文章をデス・マス調で書いて冷たく捉えられないように気を付けることでした。上司という立場からの連絡となりますとミスの指摘や修正依頼で話しかけること多いので、機械的なトーンにならないよう「お疲れ様です」の語尾に「!」を付けてたりして、テンション高く元気で砕けて感じられる文体を模索していました。

――:NHN PlayArtの社是として「プレイしてすぐ楽しいゲームを、本気で突き詰めつづける」というものがあるのですが、これを実現するために皆さんがされていることはありますか?

菅野:コロナ禍もあり、以前より規模は小さくなってしまったのですが、人数を絞って全社でテストプレイをしています。そこでは、スタジオの枠を飛び越えてゲームをプレイしてもらい、意見や感想をいただくのですが、やはりゲーム好きの方が多いので評価が的確で意見の精度が非常に高いです。過去には外部会社にテストプレイを外注したこともあるのですが、そこでプレイヤーに聞いている精度と社内の意見がほぼ変わらないので、「プレイしてすぐ楽しい」ゲームかどうかを見る目は、かなり鋭い人が多いのではないかと感じています。

開発者としては、「プレイしてすぐ楽しい」という当然のことを実現するだけなので、ゲームの導入からプレイして、自分がユーザーだったら楽しいかどうかは必ず意識して開発しています。与えられた仕事をしてデザインが完成したら終わりではなく、ちゃんと自分の開発したデザインリソースが実際にゲームに入ってどう動いているのかを意識して仕事をするようにしています。

尾崎:今のスマートフォンゲーム業界では日々いろんなゲームが配信されていて、パッと触ってピンとこなかったら即削除されてしまうといったことが多いと思います。

難しいシステムを全て知らないと楽しめないものでは奥に到達する人が減ってしまってもったいないので、「プレイしてすぐ楽しい」という社是には、より多くの人にNHN PlayArtのゲームを楽しんでいただきたいという願いも込められているのだろうと思います。


運営中のタイトルでは、新規コンテンツがリリースされたタイミングでSNSなどにアンテナを張り、お客様の声を共有し合って次のコンテンツに活かせるように励んでいます。

橋爪:会社としては、先ほどあったテストプレイの話で、そこで上司から厳しい指摘をもらえるというのも貴重な機会でした。ダメなところはダメとはっきり言っていただけるので、そこから改善を繰り返すことで世の中に出る時には非常に手触りの良い作品にブラッシュアップされていきます。

現場としては、以前関わっていたプロジェクトで最初に画面を見たときに、どこに何があるのかが分からないという画面になってしまっていたので、どこを押せばどうなるかプレイヤーが想像できるところまでデザインに落とし込まないといけないという話をしながら調整をしていました。パッと見たときに何が起こるか分からなければそもそも遊んでもらえないので、そういった部分には気を付けていかないといけないと考えています。

――:当時、具体的にはどのようなことを考えてデザインを改善されていったのでしょうか?

橋爪:デザインが目に飛び込んできたときに自分たちがどう見せたいのかがプレイヤーに伝わらなければ、ただ画面に置いてあるだけになってしまうので、例えば、一番目立つ色は一番見せたいところに使うなど、その辺を整理しながらデザインに落とし込むという作業をしていました。

――:それぞれチーム内で他部門(プログラマーやプランナーなど)の方々とはどのように関わっておられるのでしょうか?

菅野:プログラマーやプランナーとも同じゲームを制作しているので、当然ながらコミュニケーションは取っています。例えば、既存のゲームタイトルに対して新しい遊びを追加しようという話なった際には、「プランナーがこういうことをやりたい」という話から始まり、「それであればデザイナーはこういうことができる」や、「プログラマー的にはこれを実現するのにこれくらいの時間がかかる」など、3つのパートがディスカッションし合うような開発環境があります。

私個人としては、他のセクションの方ともよく飲みに行ったり、プランナーやプログラマーの方にも積極的に話しかけています。先ほども話した通り、上から指示が降りてくるのではなく、皆で一緒に足並みをそろえてゲームを作っている雰囲気があります。もちろん、しっかりとした軸は各パートで考えてからスタートするのですが、そこでデザインを作っている途中に「仕様書通りより、こっちのデザインの方がユーザーに伝わりやすいのでは」と感じる部分があれば積極的に意見を共有し、ユーザーに伝わりやすく、より楽しんでもらえるような形になるよう開発を進めています。プランナーが何をしたいのかをデザイナーが汲み取って、ウチのゲームでやりたいことは結局これだよねというところに着地するように全員でアプローチしています。

尾崎:まずはプランナーがやりたいことを提案し、それをプログラマーやデザイナーが見て穴を探すことから話し合いが始まるというのは菅野さんのチームと同じだと思います。私のチームで特徴的なのは、その仕様書にある穴を全員が納得するまでとことん埋め合っているというところでしょうか。プランナー、プログラマー、デザイナーと、職種に捉われることなく全員の意見を伝え合うような話し合いが行われています。

企画内容がその通り実装できるとは限らないので、どういう表現方法なら実現できるか、どういう仕組みにすればより面白くなるのか、プランナーだけでなくプログラマーやデザイナー含め協業するスタッフが考えを重ねて制作を進めていきます。なので、最初に作られた企画仕様書がすんなり通ることはほぼなくて、そこに関わったスタッフ全員の知恵が持ち寄られたものが作られています。

――:そういった風習が根付いたきっかけは何だったのでしょうか? 

尾崎:最も大きな影響としては、チームのトップである川口遠藤 の性格からきているんじゃないかなと思います。

川口と遠藤はプランナーとデザイナーという職種の異なるパートナーになっていて、性格的にも他職の意見を軽んじることがありませんでした。さらに開発初期にはサーバーの知識などに明るくなく、プログラマーをすごく頼りにしていたという経緯があり、各職で均等な力関係を持った風土が築かれたのではないかと思います。

例えばプランナーがゲーム仕様の改善案を共有する際などにデザイナーから仕様の逆提案が割と頻繁にあったり、デザイナーの作った演出にプログラマーから表現方法の改善案が挙がったり、目的と実装内容に対する意見や異議が他職種から起こって、立場がフラットな話し合いが重ねられた上で仕様が決まる流れが多いです。

橋爪:風土としては他のスタジオと似たようなところがあります。その中で、Studio 51ではプランナーがひとりで企画をまとめるということがないので、仕様書を書かないという文化があります。Studio 51でも、プランナーがやりたいことを実現するためにはどうすれば良いのかを全員で相談しながら作っているので、会議で仕様が決まっていくという感じになっています。仕様書は実装されたゲームの中にあるという感じなので、書類などでは決まりません。話し合いながら作ってみてダメだったら直す、ということを繰り返しています。

――:そういった作り方に対して最初は戸惑いなどなかったですか?

橋爪:今のスタイルに関しては個人的に好きで、直接プログラマーに話して直してもらったり、その際に「それなら、もっとこうした方が良いですよ」という会話をしながらその場で仕様をどんどん変えながら作れるのが楽しくもあり、作りやすくもあります。自分で好きにできる部分が凄く多かったので、自分が提案したものがゲームに実装されて動いているという部分がやりがいにも繋がりました。


――:皆さんの今後の展望についてもお聞かせいただけますか?

橋爪:自分もまだプレイヤーとして作っていたいという気持ちはありつつも、入社してから社歴が長くなったこともあり、新しく入社してくる方々のサポートをしていきたいです。マネージャーという立場を経験したこともあり、皆の感性を伸び伸びと活かせる場所を作りたいということを考えています。

尾崎:チーム発足から10年が経過して、ずいぶんスタッフが増えました。働きやすい体制づくりに力を入れたり、制作ノウハウを共有したりと、マネージャーとしての働き方は今後も勉強していきつつ、自分の作ったもので人に楽しんでもらうことのやり甲斐と面白みを共感し合えるチームづくりを頑張りたいと思います。

菅野:個人的な部分で言うと、引き続きいろんなゲーム開発にチャレンジしていきたいです。今はマネジメントに特化した働き方をしているので、皆さんが働きやすい環境作りや3Dデザイナーとして手を動かせると良いかなと考えています。

チーム全体で今後やっていきたいという視点だと、皆さんが長く弊社にいてくれるような現場環境を作っていけたら良いなと思っています。スマホ業界はコンシューマーに比べると誕生してからまだまだ年数が浅いので、ずっとプレイヤーとして作り続けていられるということは忘れずにマネージャーとしてできることをしていきたいです。

――:最後に読者の方々に向けてメッセージをお願いします。

菅野: ゲーム作りをするのであれば、NHN PlayArtにはチャレンジをする土壌が物凄く揃っていると思いますので、ゲーム好きな方はぜひ応募していただきたいです。私も面接官を担当しているので、来られた際にはまずお話しする機会を作ってもらえると嬉しいです。

尾崎:弊社は幅広くいろんなことにチャレンジできるところになっています。なので、人を楽しませるという切り口からいろいろなことにチャレンジしてみたいという人にとっては凄く良い職場になると思います。

橋爪:現場はフラットな感じで、皆で協力して作り上げていこうという雰囲気になっておりますので、そういった風土に興味のある方がいらっしゃいましたらぜひご検討ください。弊社では、ワークライフバランスという言葉ができる前から働きやすい環境があり、自由に働ける職場になっています。お互いを許容し合っている雰囲気がありますので、そういった環境を望んでいる方に来ていただきたいと思います。

――:本日はありがとうございました。

 


NHN PlayArt株式会社
http://www.nhn-playart.com/

会社情報

会社名
NHN PlayArt株式会社
設立
2015年10月
代表者
代表取締役社長 丁 佑鎭
決算期
12月
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