【インタビュー】ポケモンAMゲーム最新作『ポケモンフレンダ』稼動開始…マーベラスとタカラトミーアーツのキーマンが17年の歩みと進化を大いに語る

ポケモンのキッズミューズメントゲームの最新作『ポケモンフレンダ』が7月11日(木)より稼動開始となった。子供たちやファミリー層を中心に人気を博した『ポケモンメザスタ』の後継機ということで、各所から大きな注目を集めている。

気がつけば、2007年7月に始まった『ポケモンバトリオ』から17年が経過し、そして『ポケモンフレンダ』でついに5代目となる。今回、ポケモンアミューズメントゲームの進化の歴史を振り返りたいと思い、両社に取材をお願いした次第だ。

取材には、開発・運営を行うマーベラス<7844>の大林武尊氏(写真右)と、タカラトミーアーツの杉山拓朗氏(写真左)が応じ、ポケモンアミューズメントゲームの始まりと進化の歴史、そして、最新作『ポケモンフレンダ』の魅力について大いに語ってくれた。

【インタビュイー】
▼大林武尊氏
株式会社マーベラス所属。ゲーム事業本部アミューズメント事業部AM開発部マネージャー。

▼杉山拓朗氏
株式会社タカラトミーアーツ所属。アミューズメント事業部プロデュース1部企画課課長。

【歴代ポケモンキッズアミューズメントゲーム】
・『ポケモンバトリオ』(以下バトリオ、2007年7月~2012年7月)
・『ポケモントレッタ』(以下トレッタ、2012年7月~2016年5月)
・『ポケモンガオーレ』(以下ガオーレ、2016年7月~2020年9月)
・『ポケモンメザスタ』(以下メザスタ、2020年9月~2024年7月)
・『ポケモンフレンダ』(以下フレンダ、2024年7月~)

 

――:早速ですが、ポケモンのキッズアミューズメントゲームの歩みについてお聞きします。2007年から始まった『バトリオ』は、当初はAQインタラクティブとタカラトミーのタッグで始まったわけですけれど、どういった経緯で始まったのでしょうか。

大林氏:当時のAQインタラクティブ(現マーベラス)とポケモン様で、ポケモンのキッズアミューズメントゲームについて企画案を検討している中、当時キッズアミューズメントマシンで主流だった紙のカードではなく、成形物を払い出す形式ではどうかという議論になりました。当社は、アーケードゲームには当時は参入しておりませんでしたので、当社だけでは実現することは難しいと判断し、ポケモン社様にタカラトミー様をご紹介いただき、タッグを組むことになりました。

杉山氏:当社としても良いお話ということで参加させていただくことにしました。当時のアミューズメントマシンで払い出されるモノは、印刷されたカードが主流だったのですが、『バトリオ』では、3歳以上のお客様が安全に楽しく遊べる品質基準を設け、製造と品質管理を行いました。

大林氏:紙製のカードって、小さいお子さんが扱うと、ぐちゃぐちゃになってしまうことが多いんです。『バトリオ』の「パック」は多色成型で凝ったデザインながら非常に頑丈です。それでいて安全であることをタカラトミー様の玩具のノウハウで実現していただけました。子どもが手で持ったときの重さや質感、握りやすさなど、ものすごい時間をかけて話し合って作りましたね。

 

――:どういうコンセプトで始めたのでしょうか。

大林氏:もともとキッズアミューズメントマシンは、未就学児も含めた小さいお子さんが楽しめる作品が多いですが、ポケモンのキッズアミューズメントマシンも同様です。ここでポケモンに慣れ親しんでいただき、いずれは家庭用ゲームやアニメなど、他のポケモンコンテンツに親しんでもらいたいという、いわば橋渡しのような役割を担います。

 

 

――:ポケモンのアミューズメントゲームは『バトリオ』から完成度が高かったように思いますが、当初は今と少し違っていましたよね。

大林氏:はい。ベースとなる内容や考え方は最初から変わらないですが、『バトリオ』というタイトルから分かるように、当初のゲームのコンセプトは3対3のポケモンバトルゲームでした。ポケモン同士の相性をある程度わかっていることや、円盤状のパックの布陣も重要で、当時はお子さんにとって少し難しいものでした。もっとカジュアルに楽しめるようなバージョンアップを行い、最終的には当初のバトル要素は大人しくなっていった経緯があります。

次の『トレッタ』からはゲームの中でバトルを行って捕まえたポケモンがそのまま出てくるという感動体験をコンセプトにしました。家庭用ゲームではできない遊びとして、捕まえたポケモンが配出物として出てきて手に入るだけでなく、ゲットしたポケモンを使ってバトルするという収集遊びもできるようになりました。

「バトルをして、ボールを投げて、ポケモンを捕まえられたかな?どうかな?」といったゲームになったのは『トレッタ』からです。これが脈々と形を変えて、現在の『フレンダ』に引き継がれています。

プラスアルファで、『メザスタ』からは、連結した2台の筐体がつながるようにしました。我々はどうやってユーザー層を広げていくか悩んでいた時期でした。今まではお父さんやお母さんが、お子様のゲームを眺めていたり、遊び終わるのを待っていたりすることが多かったのですが、親子やきょうだいで一緒に横並びで遊べるようにしました。今回の『フレンダ』ではそこを踏襲して、親子で遊べることや、タッチパネルなどの新しい技術を存分に使いました。

大林氏:振り返ってみると、初代の『バトリオ』はゲームを遊ぶことがメインだったのですが、その後の『トレッタ』から「ポケモンを捕まえる体験」を重視した内容にするという方向性が定まりました。バトルしてポケモンをゲットしていく遊びですので、代を重ねていくごとに、その「ポケモンならではの楽しさ」が筐体でより体感できるような工夫を随所に散りばめられてきたように思います。

 

――:タッチパネルの話が少し出ましたが、技術的な面での進歩についてお話をお願いできますか。

杉山氏:『ポケモンバトリオ』は、「パック」をフィールドに3枚置いて動かし、フォーメーションを組んで遊ぶというゲームでした。その3枚がどこに置いてあるかによって攻撃力や防御力が変化し、ポケモン同士の相性もあるので、非常に戦略的で凝ったゲームだったんです。

大林氏:『バトリオ』は、稼動してみた後に「小さいお子さんにはどうしても難しい」と気づきまして、バージョンアップをしていく度にどんどん易しくしていくようなチューニングが必要となりました。

杉山氏:『トレッタ』では目の前にいるポケモンを捕まえると「すぐにその場で出てくる」という仕組みを導入しました。それに近い仕組みは、その後の『メザスタ』や『フレンダ』でも採用しています。目の前のゲーム画面に登場しているポケモンとバトルをして、ボールを投げて、ポケモンを捕まえ、そして捕まえたポケモンがその場で配出物としてマシンから出てくる! そういった一連の喜びや感動が「ポケモンアミューズメントゲームならではの魅力」だと思います。

 

 

――:あと、ゲーム画面の話になるのですが、初代から比べるとモニターサイズも様変わりしましたね。

大林氏:『トレッタ』では、ワイド画面をタテに配置して、マルチ画面のような演出を導入しました。バトルをするメイン画面と複数のサブ画面を組み合わせて、さらに画面の真ん中に配置したモンスターボール型の大きなボタンを押し込んで投げる、といったところが大きな特徴で、玩具的な発想とアミューズメント的な発想がうまく混ざった筐体でした。

【ポケモントレッタ】

 

次に『ガオーレ』は、50インチのモニターを縦型に設置しました。物理ボタンで押すところをレバーに変更して、モンスターボール型のレバーを押すと、ボールを投げられる形にしました。次の『メザスタ』では50インチモニターを横に使って2サテライトとしました。

【ポケモンガオーレ】

【ポケモンメザスタ】

 

  

――:シンプルなボタンの方式に回帰したんですよね。

大林氏:そうです。コンセプトとして、もっと年齢の低いお子さんにも遊んでもらいたいと考えていましたので、いろいろな選択肢の中から、とにかく一番シンプルでわかりやすいものにしました。

お子さんには、自分で攻撃させるポケモンを選ぶ際、アーケードゲームらしい、手触り感のある選択方式としつつも、シンプルでわかりやすくするように心がけた結果、『メザスタ』のような形になりました。

いよいよ『フレンダ』では、『メザスタ』の機能に加えて、50インチの画面を2枚使って1枚をタッチパネルにしました。ボタンとスキャンフィールドを使いつつ、タッチパネルのスライド操作で攻撃させるポケモンを直接タッチして選択するという遊びを取り入れており、これまで積み上げてきた経験と技術の集大成になったのではないかと思います。入力画面の変遷を見るだけでも、我々の考え方が見えるのではないかと思います。

【ポケモンフレンダ】

 

杉山氏:UIに関してもたくさん議論しましたね。

大林氏:『メザスタ』では正面だけ見ていればわかるようにしていましたが、今回の『フレンダ』は大変でした。遊び方は『メザスタ』と同じで考えていましたが、タッチパネル操作にある程度、慣れていることを前提として、広い画面の視線をどう誘導するか、試行錯誤しました。

上の画面ばかりを見ていると、下で何か起きていても気付きづらくなってしまうので、例えば、自分のポケモンを出すためにボールを投げるシーンは、上の画面からボールが動いてくるように見せる工夫をしました。毎回、こっちを見てね、という誘導をしっかり入れているので、違和感なく遊べるようになっていると思います。

 

【筐体の変遷】

 

――:今度プレイするときに気をつけてみると面白そうですね。グラフィックとかバトル演出が特に進化しましたよね。

大林氏:ありがとうございます。登場するポケモンもそうなんですが、背景もだいぶリアル寄りにしましたし、自分の分身となるトレーナーが今回大きく変わりました。トレーナーは、これまでは2Dで描いていましたが、今回は3Dにしました。そうすることによって、より体験として遊んでいる方自身がトレーナーであるというイメージが持ちやすくなっていると思います。ゲーム中、3Dで描かれたトレーナーが喜んでいると、お子さんも喜ぶシーンだと理解し易いですし、より表現も豊かになっています。2Dではどうしても限界がありましたから。

杉山氏:バトルの演出に関しては、2画面となったことで非常に迫力あるものに仕上がっています。2画面を使うのは今までにないことですし、体験としてとても良いバランスに仕上げていただいていると思います。

大林氏:ポケモンの「わざ」を出すシーンをどう見せるかも試行錯誤しました。全画面をまたいで大きく出した方が迫力があると思ったのですが、実際にやってみると、お子さん視点だと見づらい部分があることに気づきました。

 

――:視野の問題があって縦長の画面をいざ使うとなると難しいところがありますよね。

大林氏:人間の視野として縦型は見えない部分があるので難しいところはあります。基本は上の画面を中心に見ていただいて、下側は見えていなくても何か手前に迫っているような雰囲気が出る映像を出すようにしています。

 

――:ポケモンに関しては初期から3Dで描いていましたよね。

大林氏:はい。『バトリオ』のときから3Dで描画していましたが、当時のマシンスペックの限界もあって、ポリゴン数としても高いものではありませんでした。そのあたりはハードの進化に合わせて向上してきました。

『トレッタ』から『ガオーレ』に変わったときが大きな進化だったかなと思います。画面のサイズが大きいですし、3Dとしてもかなりパワーアップしました。最新のハイエンドと比べても遜色ないものに仕上がっていたと思います。それ以降も進化を続けています。

杉山氏:演出に関しては、スピード感と空間の使い方が『ガオーレ』以降でだいぶ変わりましたよね。

大林氏:いわゆる大人向けと異なり、遠近や上下など空間を使ったり、スピード感を増したりすると、お子さんには何が起きているのか理解できないことが多々あります。カメラワークも同様で、あまり動かしてしまうと酔ってしまう方も出てきますので、そのあたりのバランスにはかなり気を遣っています。

 

――:操作性などもそうですが、実際にお子さんに来てもらってテストはしたのですか。

大林氏:はい。『ポケモンフレンダ』ではタッチパネルを導入しましたので、開発の初期段階から実際に来ていただいて遊んでいただきました。お子さんがタッチパネルをどう触るか、どこを見て遊ぶかもわからない状況でしたので、早い段階からテストして情報収集と試行錯誤を行っていました。親御さんが関与して進行する要素を入れると破綻してしまうので、お子さんだけの操作で遊べるようにしました。

タッチパネルの操作についても自由度を高めにしており、本来意図していた操作と違った操作を行ったとしてもゲームに反映されるようにしています。家にタッチデバイスがあるかどうかや、ゲームで普段遊ぶかどうかで変わってきますし、お子さんによって個性が出ますので、そういった部分は尊重したいという考えがありました。テストの際に想定外の動きをする子がどんどん出てきて、「これもOKにしちゃおう!」という形で広げていきました。

例えば、スマホに慣れてる子ほど指1本で操作することが多いのですが、あまり触ったことのない子はもうバーンと手のひらでタッチして遊びます。実はタイトル画面で確認していただきたいのですが、指一本で触ったときと、手のひらで触ったときで反応がちょっと違っているんです。

操作の幅の広さは、タッチパネルの自由度の高さゆえではあるのですが、お子さんの多様な遊び方・個性に応えられるだけの仕様、設定が必要になりますので、テストは我々にとっても大きな学びでした。

 

――:配出物に関しては、初期はコインのような形状でしたよね。

杉山氏:『バトリオ』では 5歳ぐらいのお子さんが握ることができるような質感と重さにしました。「モンスターボール」だけでなく、様々なボールのデザインを取り入れました。『トレッタ』以降も「配出物」に関しては、子どもたちが「ゲットしたポケモンそのものだ」と感じられるように、様々な工夫を続けてきました。

大林氏:「いくつ集めても飽きのこないデザイン」を目指しています。

杉山氏:配出物はファイルやケースで保管できるようにしていますが、「フレンダボックス」ではケースにフレンダピックが斜めに入って、インデックスのように一覧でわかるようになっています。たくさん持ってくれていることを前提として、使うことも楽しめるようにしています。

 

――:「フレンダピック」も試作はかなり重ねたのですか。

杉山氏:はい。試作の段階で実際に1枚から数枚重ねて持ってみて手触りや重量感などを何度もチェックしています。大人だけでなく、お子さんにも実際に握っていただいて確かめています。

大林氏:『フレンダ』では、インデックス部分が斜めになっていて、ちょっとエッジ感があります。丸みではなくてちょっと刺さる感じですね。握り心地を重視して決めました。

 

――:『フレンダ』のテスト時の反応はいかがだったのでしょうか。

大林氏:開発途中のバージョンを遊んでもらったとき、『メザスタ』で遊んでくれている子が多かったんですが、どちらかを選べないぐらい両方楽しいと話してくれるお子さんが多かったですね。タッチパネルでボールを投げる体験が新鮮だったそうです。

バトルをするときにポケモンを選ぶ際、「僕がおすすめだよ!」という感じでポケモンがアピールするのですが、それにも気づいてくれて、こちらの意図したことがお子さんに伝わっていることがわかって本当に嬉しかったですね。正しい方向で開発を進めているという自信になりました。

杉山氏:タッチパネルの操作に慣れたお子さんが多い半面、ボタン操作に慣れていない子が増えたように思います。ボタンを連打するイベントがあるのですが、ボタンの押し方がわからず、1回押しただけでやめてしまうこともありました。このあたりはまさにニュージェネレーションだなと思いました。

 

 

――:今後少子化がさらに進むと予想されている中、キッズアミューズメントゲームとして、どのような対応が求められていると考えていますか。

杉山氏:ポケモンが好きでもキッズアミューズメントマシンはまだ体験したことがないという方もたくさんいらっしゃるので、引き続き1人でも多くのお子さんに楽しんでいただくことを強く意識しています。これはプロモーションとしてだけでなく、開発のポリシーとしてもです。

大林氏:『ガオーレ』のときは、小学校2年生や3年生のお子さんを中心に人気があったのですが、それ以外の学年は人数としてはそんなに多くはありませんでした。『メザスタ』では、未就学のお子さんなど、今までアプローチできていなかった方に遊んでもらえるようになりました。

本作のゲームの内容をシンプルにして誰でも楽しめるようにするというコンセプトを突き詰めた結果でもあると思います。ゲームデザインの部分でユーザー層を広げることができることを『メザスタ』を通じて学びました。

また、親御さんと一緒に遊んでいただく場面が増えたことも感じています。『メザスタ』以降お母さんと並んでお子さんが遊ぶ光景を目にする機会が増えました。お母さんが見て理解できる内容まで落とし込めていたところが重要だったと思います。

「買い物をした後に1プレイだけ一緒に遊ぶ」といったことも増えたようですね。少子化対策とはまた少し違うのかもしれませんが、ゲームデザインを工夫することでユーザーの裾野を広げることができるのではないかと感じています。

今回の『フレンダ』でもツイン筐体を導入していますが、あの形は親子で並んで一緒に遊びたくなるんですよね。『メザスタ』では筐体の片方が空いているから付き合いで親御さんも遊んだら、逆に親御さんがはまってしまい、新弾コンプリートを目指すと言ってくださった方もいらっしゃいましたし、『メザスタ』の情報がInstagramにシェアされているのをよく見かけるようになりました。

また、プロモーションの話になりますが、『メザスタ』のYouTubeの公式チャンネルが非常に好評でした。4人組のお兄さんとお姉さんで構成されるナビゲーターが子ども目線でわかりやすく紹介していく動画を毎週配信していたのですが、4年間続けた結果、ナビゲーターをきっかけにゲームを遊びに来る子が大勢いらっしゃいました。コロナ禍で遊べなかった期間にYouTubeで動画を見て情報を仕入れて翌月遊びに来てくれるお子さんも増えました。コロナ禍で思うように遊びに行けない期間、お客様との新しいつながりを作っていくという意味で、大きな成功体験となりました。

 

――:『メザスタ』からビジネス規模が急に大きくなったと感じているのですが、先程おっしゃったような背景があったんですね。

大林氏:一緒に来た両親と遊ぶケースが増えていますし、きょうだいと一緒に遊ぶケースも多いです。ゲーム自体をシンプルにしていったところが大きいですし、筐体の形を工夫して2人で一緒に遊んでね、というメッセージがうまく伝わったのではないかと思います。

杉山氏:我々は、コアカスタマーだけを相手にするのではなく、常に新しいお客様が入ってきてもすぐに遊べることを意識してきました。稼動4年目でも今日から始めてくれた方が楽しめるような企画を心がけています。実際、『メザスタ』の稼動終了を発表したあとでも新規登録していただける方がたくさんいらっしゃいました。メモリータグのデータはフレンダに引き継いで遊んでいただけますので、引き続き楽しんでいただきたいです!

大林氏:時間が経過してくると、コアユーザーしか残らないことは当然起こり得ることです。僕らはこれまで4世代にわたってポケモンのキッズアミューズメントゲームを展開してきており、お客様が飽きずに楽しめること、いつも新鮮な気持ちで遊べることを意識しています。そういった考えで実施したプロモーションや商品づくりの結果だとしたら嬉しいですね。

 

 

――:このあたりは長期運用のモバイルゲームなどにも学びがあるかもしれませんね。ついついコアカスタマーばかりみてしまいますよね。

杉山氏:継続して遊んでいただいている方にもいつでも楽しんでいただけるよう、「大会」のようなイベントも行っています。一方で、体験会やスペシャルフレンダピックのプレゼントなど、これから始める方も常に最新弾を楽しめるという空気を継続的に作っていきたいと思います。

 

――:最後に『フレンダ』関連の質問です。先行体験イベント「ポケモンフレンダカウントダウンツアー」<※2024年6月1日(土)~7月7日(日)>を実施されていましたが、手応えはいかがだったでしょうか。

杉山氏:大変好評で少しホッとしています。来場される方は、10歳以下のお子さんがいらっしゃるファミリー層がほとんどで、いち早くフレンダに触ってみたいと言ってくださるお客様が全国にたくさんいらっしゃいました。

 

――:これが本当に最後ですが、『フレンダ』に関して、楽しんでほしい部分や変化を感じてほしいところなどメッセージなどがあればお願いいたします。

大林氏:『メザスタ』で遊んでいただいた方は、ゲームの大きな流れはすんなり受け入れていただけるのかなと思っています。イベントで拝見していても、『メザスタ』の延長線という感じで、タッチパネルも含めて違和感なく遊んでいただいているように思います。

今回はタッチパネルを導入したことで、できることが増えています。例えば、テラスタルチャンスやZワザなど、これまではボタン操作のみだとタイミングに合わせてボタンを押したりボタンを連打したりするしかなかったのですが、遊びの幅が広がっています。今後もどんどん良いものにするため、改善と新しい要素の追加を行いたいと思っていますので、ぜひ楽しみにしていただきたいです。

これまで『メザスタ』を遊ばれたことがないという方には、大きな画面にタッチして自由に楽しんでいただきたいですね。お子さんの多くは、家庭ではテレビの画面に触ってはいけないと言われていると思いますので、ゲームで画面にタッチするのに少々抵抗があるかもしれません。ゲームを開始した直後、画面に手のひらを付けてスタンプを押すという要素を入れたのは、画面にバンッ!と触って良いんだよということを伝えるためです。

また、1回目のバトルが終わったあと、扉が開くシーンが始まります。続いて強いポケモンが出てきて追加バトルが楽しめる「クライマックスバトル」か、あるいは、「扉の先で待っているポケモンと仲良くなれるチャンス」があります。

クライマックスバトルで強いポケモンを手に入れることも楽しいのですが、ポケモンと楽しい時間を過ごして終わることもできます。ポケモンをかわいがったら喜んでくれて、「君のことが好きみたい」と言われて、ボールを投げて捕まえると、そのポケモンに愛着を持ってもらえるはずです。ポケモンを好きになって、「また遊びたい」と思ってもらえるような作り込みを行っています。そういうところも楽しんでいただければと思っています。

杉山氏:最新の大画面筐体で躍動するポケモンをとにかく見てほしいですね。ポケモンの魅力と新しい遊びが詰まった筐体に仕上がっています。

そして全く新しいフレンダピックをぜひ手にとっていただきたいと思っています。ロケテストやイベントなどで手に取っていただいたお客様はたいへん喜んでいただいているのですが、稼動開始後にお店でお子さんが手にとって、喜んでくれている姿を見られたら嬉しいです。 

  

――:ありがとうございました。

株式会社マーベラス
https://www.marv.jp/

会社情報

会社名
株式会社マーベラス
設立
1997年6月
代表者
代表取締役社長 執行役員 兼 デジタルコンテンツ事業本部長 佐藤 澄宣
決算期
3月
直近業績
売上高294億9300万円、営業利益24億1500万円、経常利益30億200万円、最終損益5億1700万円の赤字(2024年3月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
7844
企業データを見る
株式会社タカラトミーアーツ
http://www.takaratomy-arts.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社タカラトミーアーツ
設立
1988年2月
代表者
代表取締役社長 近藤 歳久
決算期
3月
企業データを見る