【インタビュー】『Relink』発売時には構想になかった――福原氏・日髙氏に聞く『Endless Ragnarok』誕生の舞台裏



『GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok』(以下、『Endless Ragnarok』)は、前作『GRANBLUE FANTASY: Relink』(以下、『Relink』)の発売後に寄せられた「もっと遊びたい」というファンの声をきっかけに開発がスタートした超大型拡張コンテンツだ。

新たなストーリーやプレイアブルキャラクターに加え、「召喚」や「マスタースキル」、シングルプレイ専用モード「極沌空所」など、数多くの新要素が追加される本作。その裏には、どのような狙いや開発思想があったのだろうか。

先行体験レポートでは、プレゼンテーションや試遊を通じて見えてきた『Endless Ragnarok』の新要素や魅力をお届けした。

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イベントの最後に行われたグループインタビューでは、クリエイティブディレクターの福原哲也氏とディレクターの日髙三四郎氏に、本作の開発経緯や新システムに込めた狙い、そして今後の展望について話を聞いた。

ここからは、その中でも特に印象的だった内容をお届けする。

【インタビュイー紹介】

・福原 哲也 (Tetsuya Fukuhara)氏

2012年入社。『グランブルーファンタジー』のディレクターとして、プロジェクトの立ち上げから2024年までの約11年間、開発・運営に携わる。
現在は、本作『エンドレスラグナロク』を含め、『グランブルーファンタジー リリンク』、『グランブルーファンタジーヴァーサス』各シリーズなどスピンオフ作品のコンシューマー展開で総監修を務め、新たな『グランブルーファンタジー』シリーズの世界を広げ続けている。


・日髙 三四郎 (Sanshiro Hidaka)氏
2016年入社。『グランブルーファンタジー リリンク』でナラティブディレクターとしてコンセプト制作、メインストーリープロット、演技監修等に携わった。『グランブルーファンタジー リリンク エンドレスラグナロク』ではディレクターとしてプロジェクト立ち上げから開発に携わり、主に「召喚」や「マスタースキル」といった新システム部分のディレクションを担当している。

■ユーザーの声を反映した6人の新プレイアブルキャラクター

――新たなプレイアブルキャラクターに関して、改めて選定理由を教えてください。

福原哲也氏(以下、福原):
本作は『Relink』発売後に急遽立ち上がったプロジェクトです。2年後の2026年にお届けできるようにする、ということで開発スケジュールを立て、そこから逆算して「プレイアブルキャラクターは6人制作できるだろう」となりました。

そこから、その6枠に誰を選定するかについては、まずユーザーから最も要望が多かった「マギラフリラ」に関しては優先的に叶えるべきだと思い、「ガランツァ」と共に早期に決定しました。この2人は『Relink』で敵勢力として登場しましたが、彼らが仲間になる過程は追加イベントという形で描いています。

福原:「ベアトリクス」と「ユーステス」については、『Relink』発売前から既に要望が多かったキャラクターになります。同じ《組織》から「ゼタ」と「バザラガ」が登場していましたし、『Relink』が4人で遊べるゲームということもあり、ファンにも喜んでいただけるだろうと考えて実装を決めました。

福原:「フラウ」と「フェディエル」は原作でも特殊な設定を持つキャラクターであることと、『グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-』にまだ登場していないキャラクターからも選びたかったという理由もあります。

■“グラブルらしいふざけ方”も召喚で実現



――「召喚システム」はなぜ前作では採用されなかったのでしょうか。

福原:
『グランブルーファンタジー』において「召喚」は非常に象徴的なものでもありますので、実は『Relink』開発初期の段階では、召喚要素を導入する構想自体はありました。

ただ、システム的には今とは異なるもので、その後ストーリーやゲームシステムを詰めていく過程で、ゲーム全体との噛み合わせや技術的な問題が出てきました。特に、ストーリー面の大部分がルリアと離れているという事情が大きかったですね。

その分、ストーリー後半でルリアが戻ってきた際にはプロトバハムートを操作できたり、フラカーン・ニヒラとのバトルでフラカーンを召喚するといった演出を入れています。その結果、『Relink』としては完成形になったので、一度は召喚システムの案も眠ることになりました。

しかし、『Endless Ragnarok』の開発が進む中で「『Relink』のバトルに何か新要素を加えるのであれば、やはり召喚ではないか」という話になりました。

今回はルリアがストーリーを通して同行するため、ゲームシステムとしても自然に組み込めると判断し、本格的な実装に踏み切りました。



――召喚システムについて、ビジュアルや操作感など、どのようなことを重視して制作を進められましたか?

日髙三四郎氏(以下、日髙):
『Relink』からの特徴として、キャラクターごとに独自のアクションが楽しめるという部分があります。これを拡張する際に、キャラクターを増やす以外にも何かできないかと考えて本作に登場する敵キャラクターやNPCキャラクターもバトルに参戦・操作可能にしたものが、召喚です。

なので、キャラクターを制作した時と同じく「この星晶獣なら、こういったアクションが魅力的だよね」と思える要素を引き出し、独自のアクションに仕上げていきました。

バトル中ずっと使い続けて、繰り返し戦う中で少しずつ習熟していくプレイアブルキャラクターとは異なり、召喚キャラクターはバトル中にスポットで短時間操作するキャラクターになりますので、操作ルールが急に変わっても直感的に分かるように意識して開発しました。

なので、独自のアクションデザインは備えつつも、パッと見で何をすれば良いかが分かるという部分が両立するよう尽力しています。



福原:この「召喚システム」を実装しようと決めた理由のひとつに、“グラブルらしいふざけ方”をしたかったという理由があります。初代PlayStationで発売された、『トバル2』という格闘ゲームで、本来のプレイアブルキャラクター以外の村人やモンスターなど、数百体のキャラクターを操作できるモードの「なんでもありの荒唐無稽さが楽しかった」という体験があり、あの楽しさを届けられないかという考えがありました。正式なプレイアブルキャラクターは追加できる数が限られているけど、召喚システムを使えば既に登場しているカニやゴブリン、モブキャラなども参戦させて何か面白い遊びができるのではないかと思いました。

――“グラブルらしいふざけ方”について、具体的にどのようなものが入っているか教えてください。

福原:
やはり、主には「召喚」に関する要素になります。

あとは、『Relink』に登場した「リトルスニッパー(カニ集め)」のような遊びは今回もあります。今回はさらにカニがいろんなところでフィーチャーされているので、そのあたりも楽しみにしていただければと思います。やはり『グラブル』といえば海産物なので……。

――召喚石はどのように入手するのでしょうか。

福原:
基本的にはクエスト報酬が中心です。そのほか、サイドクエストや探索、ストーリーの進行などでも入手できる。



――アップデートで新たな召喚石を実装される予定はありますか?

福原:
今後アップデートで追加される可能性については、現時点ではなんとも言えないですが、検討はしていきたいと考えています。

■使われなかった技を活かすために生まれたスタイル設計

――「マスタースキル」はどのような考え方で設計されたのでしょうか。

日髙:最初に考えたのは、「前作をやり込んだ人でも新鮮に遊べること」でした。お気に入りのキャラクターを何百時間も使い込み、操作を極めたプレイヤーにも本作では「まだ新しい発見がある」と思ってもらいたかったんです。

当初は、新しいアビリティやアクションを追加するといった案も検討し、実際に試作も行っています。しかし、単純に手段を増やすだけでは根本的な解決になりませんでした。

むしろ、アビリティを増やせば増やすほど、
・相対的に使われない技が増える可能性がある
・操作が複雑になる
・技の組み合わせパターンが増え、バランス調整が難しくなっていく
という問題が出てきます。

また、キャラクター数が非常に多いため、全員に大量の新技を追加するのも現実的ではありませんでした。

そこで発想を変えました。「技を増やす」のではなく、「技の使い方を変える」という考え方です。

例えば同じアビリティでも、
・特定のタイミングで使うと強くなる
・組み合わせて強いアクションやスキルが増える
・使うことでその後に狙うアクションが変わる
といった設計の変化があれば、プレイ感覚も大きく変化します。

そのような変化をもたらすために設計されたのが「マスタースキル」です。



福原:マスタースキルでは、各キャラクターに3種類のスタイルが用意されています。

大まかに分類すると、そのキャラクターらしい王道スタイルがあったうえで、発展型の覇道スタイル、個性的な邪道スタイルという方向性になっています。

スタイルによってはアビリティの役割そのものが変化するキャラクターもいます。一部ではエフェクトやモーションが変化するものもあり、体感としては新アビリティが追加されたのに近い変化が生まれているパターンもあります。

開発中に試作した新アクションや新要素のアイデアも、結果的にマスタースキルへ組み込まれているものがあります。そのため、思わぬところに新モードが追加されていたり、見た目が変わったりするかもしれません。既存キャラクターでもかなり新鮮な感覚で遊べると思います。



――3つのバトルスタイルはどのように作り上げていかれたのでしょうか?

日髙:まずは、各キャラクターで“基本となるスタイル”を作ることから始めています。その中で「本当はこういう戦い方もさせたいけど、このスタイルだと上手くハマらないな」という部分を他のスタイルで表現するようにしています。

キャラクターが破綻せず、アビリティの数も上手く分配できるバランスというところで3つのスタイルに落ち着きました。

――開発中に話題になった「マスタースキル」はありますか?

日髙:
プレゼンテーションの中でも少し触れた、イドの「チャージ攻撃特化」のスタイルには因縁があります。

イドのアビリティに「ディア・ゴッド」という技があるのですが、非常に強力な反面、発動までの隙が大きく、扱いが難しいという特徴を持っていました。そのため前作『Relink』では使用率が極端に低くなっていたんです。

用意したアクションやアビリティが使われなくなるとその分キャラクターの幅が狭まってしまうため、とても残念に思っていました。そこで、「使われないなら削る」のではなく、「どうすれば使いたくなるのか」を考えました。

簡単に使えるようにしてしまうと、「ディア・ゴッド」本来の個性が失われてしまいます。

そこで「発動条件や扱いは難しいまま」、「成功した際のリターンを大きくする」という方向性で調整しました。

具体的には敵の行動を読み切ってフルチャージ状態でHITさせられれば即座にディア・ゴッドを再発動できるようになる、というものです。アクションゲームで敵の行動を読みきるのはとても難しいですが、成功すれば非常に強力なスタイルとなります。

開発中は強すぎて「ディア・ゴッド」ばかり使われる状態になってしまったりして、かなり調整を重ねました。最終的には他スタイルも合わせて納得できる形に仕上がっておりますので、リリースされたらぜひお楽しみいただければと思います。



――各キャラクターのバトルスタイルが被らないように意識されたポイントはありますか?

日髙:
前作の『Relink』から心掛けていることですが、『グランブルーファンタジー』の中で既にキャラクターのバックボーンや能力がデザインされているので、それに最適なアクションにすることを意識しています。

「このキャラクターであれば、こういう動き方をするだろう」というところからコンボを作っていき、“そのキャラらしさ”が感じられるところまで詰めると、他のキャラクターと動きやデザインが被るようなこともなくなります。

あとは、4人パーティを組んだ時のシナジーや、キャラクターが元々持っているアビリティをどう表現するか等を合わせて考えています。

■ソロプレイヤーにも向けた新モード「極沌空所」

――「極沌空所」の開発経緯や設計思想を教えてください。

福原:
『Relink』は、ストーリークリア後はマルチプレイでクエストを繰り返して進んでいくゲームサイクルになっています。今回、色々なコンテンツを追加する中で、遊び方がそれ一辺倒だとゲーム体験として「飽き」がくると考えました。そこで、何か新しいゲームモードを追加できないかというところから、企画が始まりました。



福原:クエストはマルチプレイで遊べることが魅力でもある反面、「マルチプレイ自体が苦手」という方もいらっしゃるので、そのニーズに応えつつ、マルチプレイでは実現できないシステムとして、“特殊なバフを獲得しながらランダムエリアを攻略する”というメカニクスを入れることで、『Relink』のバトルシステムをベースにしながら新しい体験が提供できるように設計しました。

また、「極沌空所」の第3層まではクエスト難易度「Maniac」の段階から解放されるので、今回『Relink』から始めるという人も報酬を得ることで「Maniac」「Proud」といった後半のクエスト攻略の助けになるようにもしています。



日髙:極沌空所はクエストと比較して長時間、15~20分程度かけて攻略するように設計されているコンテンツです。マルチプレイの場合は10分以上遊ぶコンテンツになってしまうと敷居が高くなってしまいます。その点、1人であればじっくり遊ぶスタイルも楽しめるというところで「皆とクエストに行くための準備を整える場所」としても作りました。

■クロスプレイやアシスト機能でさらに遊びやすく

――今回クロスプレイに対応していますが、開発上で苦労した点はありましたか。

日髙:
クロスプレイ自体は前作『Relink』の段階から検討していました。ただ、当時はまずゲームを完成させて発売することを優先していたことや、実現させる上での課題が多く、最終的には見送ることになりました。

今回の『Endless Ragnarok』では、エンジニアチームからも「ぜひ今回こそ実現したい」という強い意見があがり、十分に時間をかけることもできたのでついに実現することができました。

最もこだわったのはアクションゲームとしての快適さを維持することです。

特にNintendo Switch 2は、TVモードと携帯モードの両方で遊ばれることを想定しています。プレイヤー自身も状況に応じて頻繁に切り替えると思うので、両方のモードを行き来しても違和感なく遊べることも重視しました。

フレームレートの安定性を優先しつつ、それぞれの環境で最適な表現になるよう調整しています。また、一見すると大きく変わっていないように見えるかもしれませんが、内部的にはプラットフォームごとにかなり細かな最適化を行っています。



――アシストモードを利用できる範囲が広がったというお話がありましたが、どこまで利用できるのでしょうか。

福原:
前作では高難度帯である「Maniac」や「Proud」以降になるとアシスト機能が利用できなくなっていました。

そのため、そのタイミングでプレイをやめてしまう方も少なくありませんでした。今回「Proud」の先を追加するにあたって、これでは『Endless Ragnarok』を楽しんでもらえないということと同義と考え、「Maniac」、「Proud」はもちろん、「CHAOS」を含めて新ストーリーのエンディングまでの範囲を、アシストモードとフルアシストモードが利用できるようにしています。新コンテンツの「極沌空所」でも利用可能です。

唯一利用できないのは、『Endless Ragnarok』クリア後に解放されるエンドコンテンツの一部のみです。

言い換えれば、ゲーム全体の99%はアシスト機能を利用しながら楽しめる設計になっています。アクションが苦手な方でも最後まで遊びやすくなっていると思います。



■『Relink』本編の改善や今後の展開について

――発売に合わせて既存の『Relink』側にも調整は入るのでしょうか。

福原:入ります。これまでも断片的にはお伝えしていましたが、バランス調整や利便性の向上、各種仕様変更など、かなり多くの項目があります。

詳細については『Endless Ragnarok』発売直前に公開予定のパッチノートでまとめてお伝えする予定です。

クローズドベータ段階から導入されていた改善点も含め、可能な限り説明したいと考えています。

――今後もキャラクターやコンテンツを追加するような大型アップデートは予定していますか。

福原:
『Endless Ragnarok』を開発した大きな理由のひとつがそこにあります。

キャラクターやクエストの追加といった「点」のアップデートでは、長期的な満足度を維持することが難しいです。そこで今回は、「点」ではなく「面」のアップデートとして『Endless Ragnarok』を制作しています。

現時点では、発売後にさらに大型コンテンツを追加するのは、『Relink』のアップデートが予め決まっていたのと同じ理由で難しい部分があります。ただ、そうは言っても何かできないかと思い、追加要素やアップデートについては現在検討をしています。

まだ詳細をお伝えできる段階ではありませんが、準備が出来次第お知らせしたいと考えています。



――最後に、発売を待っているユーザーへのメッセージをお願いします。

日髙:
『Relink』を発売した2024年以降、ユーザーから本当に多くの声をいただきました。「いつまでも待つので続きを作ってほしい」、「終わらせないでほしい」という声を絶えず2年間いただいてきました。

『Endless Ragnarok』の初報を公開する際には、その期待に本当に応えられただろうかということが最も心配でしたが、Nintendo Directで発表した瞬間に、「待っていた!」というコメントを世界中からいただきました。その時は、本当に2年間頑張ってきて良かったと思いました。

初報後も少しでも良いものになるようギリギリまで開発を続けております。

発売されたらぜひ実際に遊んで、「期待に応えられているか」を確かめていただければと思います。

福原:『Relink』は2016年に発表されてから発売まで8年かかりました。

発売後は私たちの想像を超える反響をいただき、それが今回の『Endless Ragnarok』につながっています。

今回は約2年という期間で開発しました。前作で得た経験と、ユーザーの皆さんへの感謝を形にするために全力で取り組んできました。

『Relink』ファンはもちろん、『グラブル』ファンや、今回初めてゲームに触れる方にも満足していただける内容になっていると思います。

また、Cygamesのコンシューマーゲーム開発は、まだまだ成長途中だと考えています。今回得た経験を次の作品にもつなげ、さらに良いゲームを作っていきたいと思います。

本日はありがとうございました。


『Endless Ragnarok』は、単なる追加キャラクターや新クエストの実装に留まらず、『Relink』を遊び続けてきたプレイヤーの声に応えるために生まれた超大型拡張コンテンツだ。

今回のインタビューからは、「召喚」や「マスタースキル」、「極沌空所」といった新要素の裏側だけでなく、「もっと遊びたい」というファンの想いに応えたいという開発陣の強い熱意も感じることができた。

発売まで残りわずか。既に体験版も配信されているので、気になる人はひと足先に『Endless Ragnarok』の世界へ触れてみてほしい。『Relink』ファンの声から生まれた新たな冒険が、まもなく幕を開ける。


(取材・文 編集部:山岡広樹)



体験版は各プラットフォームで配信中。興味を持った方はぜひチェックしてみてほしい。

■体験版のダウンロードはこちら








■『GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok』


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