2026年5月12~23日、12日間にもわたって開催されるカンヌ映画祭に参加した。これは「世界映画祭の頂点」である。オスカー(アカデミー賞)は米国映画を中心にしており、厳密には世界の映画祭の要件を満たしてはいない。映画もアートもスポーツも「ブランドは欧州、市場はアメリカ」である。いかにブランドというものが作られるのか、を学ぶには、このカンヌ映画祭ほどふさわしいものはないだろう。映画は市場としてはテレビ・放送の1/10程度、フランスの映画市場も全世界のシェアは4%に過ぎない。それなのに、だ。いまだに映像の世界における「映画」のブランド地位は盤石で、かつ米どころか英独仏のなかでもフランスの「カンヌ映画祭」だけは格別な地位にある。一体その「価値」の源泉はどこにあるのか。第1回 で全体をまとめ、第2回 で『HIDARI』、第3回 で『我々は宇宙人』と個別Projectの成功例をピックアップし、最終回である今回はCoH(Country of Honor)で日本代表としての2回の基調講演について解説する。
■ワンピース、ゼルダ、ナルトーハリウッドの2人の師とともに日本IPのハリウッド映像化に人生を賭けた藤村哲哉氏
CoHとして日本が提供するカンファレンス、その基調講演に選出された藤村哲哉氏は家電メーカーの海外部署で中近東・欧州の貿易業をやっていた経験をもとに1986年にギャガを創業、1990年代に日本で洋画ブームに沸いた時代に『マスク』『セブン』『グリーンマイル』『ハンニバル』といったヒット作を買い付け、日本で配給ベンチャーとして名をあげたギャガの創業者である。上場後同社を退任したあとに2006年に改めて創業したフィロソフィアは日本IPをハリウッド・欧州で映像化させるプロデュース業を展開する会社で、ギャガ時代も含めて日本とハリウッドの間で40年以上にわたってこの業界をけん引しづけてきた人物である。カンヌ映画祭に来るのもすでに37回目という。
藤村氏には2人の「師」がいる。1人は左手Avi Arad(アヴィ・アラッド)、言わずと知れたハリウッド業界の大物で、トイ・ビズ社のCEOを務めを、マーベル・コミックスの買収を主導し、映像化を目的としたマーベルスタジオの創設者・CEO・会長を歴任したのちに2006年にマーベルを去って制作会社アラド・プロダクションを立ち上げ、その後は自分が本当に好きなもの(≒日本IP)の映像化に邁進してきた。藤村氏はハリウッドの各映像スタジオに強いパイプをもつアヴィとともに『Ghost in the Shell(攻殻機動隊)』(2017、Dreamworks)を実現し、2027年には『The Legend of Zelda(ゼルダの伝説)』実写映画の公開が決まっている。彼とは現在も『ワンパンマン』や『メタルギアソリッド』など、次なるIPの映像実現化にむけて動いており、(この当日ではなかったが、2か月後の7月に入って)ライオンズゲートとの『NARUTO-ナルト-』実写映像化も満を持して発表されている。
もう一人の師が右手のMarty Adelsteinで、大手タレントエージェンシーのEndeavorの創業メンバーの1人でテレビプロデューサーとして活躍してきた。現在はTomorrow Studioの社長として藤村氏と『ONE PIECE』のNETFLIX実写版を2023、2026と2シーズンにわたって実現した。8話で費やされた制作費は1.5億ドル、当時のNETFLIXオリジナルシリーズでは最大額であった。現在は2027年に迫るシーズン3の撮影が終了したところだ。本スタジオとは2021年に『カウボーイビバップ』(2021、NETFLIX)も実現している。
超有名IPのハリウッド映像化、といいながらポンポンと事例を出していく。しかしながら我々が1990~2000年代にみてきたように、それは巨額の投資の割に失敗事例も多く、一筋縄ではいかない。1作品1作品が10年がかりで進行し、脚本家が決まらない、プロダクションと配給・配信企業ディールがうまくまとまらない、原作者の体調不良、等々で常にトラブルにまみれている。それもそのはず、基本は1億ドル(150億円)以上のトップ映像化コンテンツなので、多くの投資家や関係者を巻き込み、スムーズに進むこと自体が奇跡的のようなものである。20年間脚本が完成をみることなく映像化権が塩漬けになっている、ということも全く珍しくない。こうしたAAA難易度の世界で20年かけて5作品以上もの大作の完成に目途をつけてきた藤村氏の講演は非常に説得力のあるものだった。

その藤村氏をして、「今がいかに特別な時代であるか」ということが語られた。こちらは世界の全映画興行収入のトップ30作品を過去45年で並べているが、「IPタイトル」のシェアが10~20%だった1980~90年代から、2000年代に30~50%と急増するようになったが、さらに驚くべきことに2010年代に入って、遂には50~80%となってしまった。
(欧米IPも含めた話だが)もはや「IPがなければ映画作りはできない」というほどにIP依存になってきている。これは映画リスクが超大化していることの裏返しである。世界の映画市場そのものが1980年の40億ドル超から、2019年の422億ドルと10倍規模にもなっており、それ以上に1本あたりの制作費が数億円から100億円規模にと何十倍にも費用がかかるメガ・メディアになってしまっている。そうした中、どのスタジオも保守化して、数字が読める・ファンがすでに顕在化している「IPもの」に頼るようになった、というのは必然であろう。

■2020年代にアメリカで起こった日本IPブーム。アニメとゲームは世界に届くストーリーテリング
この「IP映画寡占時代」において、急激に人気を博しているのが「日本IP」なのである。2023年の世界興行収入では2位にUniversalの『The Super Mario Bros. Movie』が、2024年は8位にWarnerの『Godzilla×King』で東宝ゴジラが、10位のParamountの『Sonic the hedgehog3』でSEGAソニックが、2025年は7位にCrunchyroll配給の『Demon Slayer』で集英社鬼滅の刃がランクインしている。
IP寡占時代に、日本IPがより伸長している理由はなんだろうか?一言で言うならば「アニメの世界配信による知名度上昇」である。NETFLIX、Amazon Prime、Crunchyroll、Disney+など米国発動画配信プラットフォームが全世界に広がっていく2010~20年代のプロセスのなかで、日本アニメが全世界に届けられるようになっていった。そうなったときにZ世代以降の若者が日本IPのストーリーの深さやキャラクター設定の多様さに夢中になっていった。
原作を発掘しようとまさにAviやMartyと日本のIP版権元を繋ぐ藤村氏が気づいたのは「宝の山」である。「マンガ」や「コミック」という紙メディアは安価に様々な作品を試すプラットフォームとなり、現在日本でテレビアニメのヒット作の多くはマンガ発のものである。(出版市場の4割を超える)日本の出版市場の特殊性もあるが、世界的にもGlobal Manga Marketは 2021年の73億ドル(約1.1兆円)から2033年には439億ドル(約7兆円)と6倍規模に成長することが予想されており、原作発掘の宝の山である。
そして日本はゲーム大国である。ゲーム市場というのは日・米・中の3か国が寡占しており、企業別のランキングでは1位Sony Interactiveが317億ドル、4位任天堂の116億ドル、それぞれPlaystationとFamily ComputerからSwitchまで世界のコンソールゲームの歴史を築いてきた2大日本企業である。TencentやNetease、MiHoYoを擁する中国や、Microsoft、Electronic Arts、Take-Two Interactive、Robloxを擁する米国と並んでも日本ゲーム会社のもつIPタイトルは傑出している。ソニーの『Uncharted』『The Last of us』『Gran Turismo』『GHOST of Tsushima』、任天堂の『Super Mario』『Zelda』、バンダイナムコの『Pac-man』『Tekken』、SEGAの『ソニック』『Shinobi』、コナミの『Metal Gear Solid』『Silent Hill』、スクウェア・エニックスの『Final Fantasy』『DragonQuest』、カプコンの『バイオハザード』『ストリートファイター』、フロムソフトウェアの『Elden Ring』『Dark Souls』。錚々たるものである。
いま、まさに日本のIPのハリウッド映像化はアニメ・マンガ・ゲームの土台を使ってブレークスルーが始まっている。『The Super Mario Bros. Movie』(2023)、『ONE PIECE』(2023)で世界的ヒット映像が生まれ始めている。マリオは興収13.6億ドル、2023年で世界2位、全世界アニメ映画歴代2位をつけており、2026年に公開したばかりの2も10億ドルを超えている。『ONE PIECE』実写シリーズはNetflixの配信ドラマであるが世界86か国で首位を獲得、25日間で5400万View、4.1億時間を視聴され、批評家からのスコアであるRotten Tomatoesでも95%のAudience Scoreを(Season2では遂に批評家スコア100%を達成)
これが本講演のハイライトでもあるが、これほど実績がつみあがってきている日本IPが、定量的にどのようにグローバル映像化されてきたかという数字を、藤村氏のフィロソフィアは全タイトルを積み上げて可視化させている。これは他でみたことのないものだが、1990年代25本から2010年代101本と増加している傾斜は、2020年代においては160本を超えてくる見込みだ。それ以上に注目すべきは、この30年「アジア向け」が主力だった日本IPの映像化において「アメリカ向け(米国企業が日本IPを映像化したもの)」がずっと15本前後だったものが、この2020~26年で29本にまで跳ね上がっている。つまり「米国企業が日本IPを重要だと感じ、映像化を実現させる」動きはコロナ以降のトレンドなのだ。

■Crunchyrollのインパクト。『鬼滅の刃』『チェンソーマン』で変わるソニーピクチャーズのビジネスモデル
上記の藤村氏が「日本からみたハリウッドへの視点」である。では肝心の「ハリウッドからみた日本への視点」というのはどうだろうか。なぜ2020年代に入ってハリウッドで日本IP映像化のラッシュが起こっているのだろうか。CoHで主催されたセッションで藤村氏に次いでの2つめの基調講演が、Sony PicturesMotion Picturesグループ社長のSanford Panitch氏との対談企画である。インタビュワーとしては私が担当した。
※Sanford氏は『タイタニック』でキャリアをスタートし20世紀フォックスの製作責任者を経て、2015年からソニーグループにJoinしている。2016年にコロンビアピクチャーズ社長、2019年にMotion Picturesグループ社長を歴任。
『スパイダーマン』IPで有名な映像グループだが、2026年3月期の同社がリリースする数十本の作品のなかで最も売り上げたものが『鬼滅の刃 無限城編』(3.54億ドル)、『28Years Later』や『Anaconda』もあるが、4位には『チェンソーマン レゼ編』(1.18億ドル)となっている(関連資料) 。実写映像を強みとしてきたMotion Picturesでも日本IPの占める重要度は明らかに大きなものとなっている。コロンビア・ピクチャーズ、トライスターピクチャーズ、ソニーピクチャーズアニメーションと複数スタジオの集合体であるソニーピクチャーズグループ全体で日本IPを組み込む方針が確立しており、それはこの「映画・映像」だけではなく、「ゲーム」や「音楽」も含まれる。Playstation要するソニーインタラクティブなどのゲーム部門のIP化・映像化を目論見、2019年にPlay Station Productionsを合弁設立したのは衝撃であった。10万人を擁するソニーグループの部門間の壁を合意調整して、こうしたゲームと映像という違うジャンルが共同事業化するのはそんなに容易な話ではない。それも10数年前に平井一夫氏が掲げた「ONE SONY」に紐づくものだろう。『アンチャーテッド』(2022)や『グランツーリスモ』(2023)がその後の成果である。
『鬼滅の刃』を生み出したAniplexはSony Music Groupという音楽グループ、かつグローバルではなくCBSソニーを発祥とする(PlaystationのSony Interactiveもここから生まれている)。『劇場版「鬼滅の刃」無限列車編』(2020)は当時のFunimationとAniplex of Americaとともに映画配給している。コロナによる映画館閉鎖もありながら、米国では5000万ドルの実績をあげた。それが『鬼滅の刃無限城編』(2025)ではSony Pictures(Crunchyroll)による配給となっており、より1億ドル到達に向けた“本気の座組"になっている。結果的には1.37億ドルと北米では3倍近い成果となっている。それ以上にグローバルに流通させる仕組みをColombiaグループ時代からもっている同社の力も大きいだろう。『無限列車』で日本を除く全世界で1.24億ドルの成果は『無限城編』では5.43億ドル、4倍超にまで広がっている。「海外市場で100億円」というのが常々日本ではベンチマークだったが、本作はそういったものを完全に飛び越えて「海外市場で1000億円」を到達してしまった初めての日本史上初の映画になってしまった。

■「ストリーミングからは真のグローバルIPは生まれない」ハリウッド映像トップの意思
映画作品が配信に展開されるのは「およそ100日後」、この約3か月の間にソーシャルで肉親友人とともに鑑賞する“映画体験"こそがIPをIPたらしめる。作品に文化的インパクトを与えるのはあくまで映画である。映画の興行市場自体は2020年代に入って低迷、かならずしも(日本だけは例外的に回復しているが)人々の足は映画館に戻っているわけではない。だが、「真のグローバルIPは、ストリーミングからは生まれていない」というSanford氏の断言は力強く、このカンヌ映画祭を象徴するものだった。配信ではしばしばマーケティングをすることよりもライブラリに作品を並べることを優先される。映画興行のために費やされるマーケティング費用と比べても、配信のそれはかなり限られたものである。「作った作品が誰の記憶にも残らないことを望むクリエイターはいない」と語るが、私自身がカンヌ映画祭で感じたのは「いかに映画にとっての“劇場体験"が文化やコミュニティを生むものとして重要視するか」ということだ。
それは決してTheater(映画館)だけに閉じるものではない。あくまでTheatrical(映画鑑賞体験的)ともいえる、その限られたタイミングで没入された空間で誰かとともに視聴すること・その感動を共有すること、それが事後的に映画をIPたらしめているものだと痛感する。Sanford氏もまた、この「Theatricalであること、それを守ること」を重要視している。
『超かぐや姫!』では初月で約300万人が視聴したが、その1か月後から約半年かけて劇場公開が始まり、134万人の観客動員が実現した。こうした「配信中の作品をあえて劇場で上映する」というモデルはまだまだ実績は小さいながら、徐々に2つのメディアの波及効果・阻害関係を試験的に運用する事例が増え始めている。Sanford氏も最初に配信向けに製作されていたリドリー・スコットの『ナポレオン』(2023、世界で2.2億ドル興収、3か月後にApple TV+で独占配信)がSony Pictures配給による効果によってむしろApple+に価値を高めたことを指摘した。同じ現象はワーナーの『F1/エフワン』(2025、6.3億ドル興収)やNetflixの『ナルニア国物語』(配信に先立って2027年に49日間の劇場先行を予定している)でも起こっている。
■日本IPのアクセス難易度、原作距離を近づけたAI
Sanford氏は自身が藤村氏と一緒になって日本に訪問し、近年はキャリアのなかでも例外的に、かなりの時間を日本・韓国・中国などアジア向けに使うようになった、という。だがハリウッドにとってはこの日本IP攻略は一筋縄ではないかない。優れた映画を作るのに長い時間をかかるのは当然だ。だが、問題はその製作やクオリティをあげる以前の段階で権利者の特定やその内部での意見調整などさまざまな関門がある。製作委員会構造や出版社が原作者とともに推進する形式などその独特の商習慣ゆえに、「脚本を作る」というプロセスの前段階に長い時間を要することになる。
マンガからはじまり、ファンダムを形成しながらアニメ化、実写化、ゲーム化と遷移していくこの「順序だてた展開」が日米では異なる。アメリカでは映画公開、ゲームリリース、玩具展開、テーマパーク派生などが同時期に並行してすすめる「シナジー型」のエコシステムをつくっている。この順序・プロセスによるスピード感、それをアメリカ側が理解するための時間などで余計に調整が難航しているということは想像に難くない。
それでも両国を結びつけるうえで大きな役割を果たしたのは「AI」である。近年AIによって現地のトレンドや原作の進捗など海外から日本IPの全体像を理解するのが相対的に容易になってきた。
最終的にハリウッド映像化の成功率をあげたのは「原作理解」である。NETFLIX版『ONE PIECE』は“最も純粋なアダプテーション"であり、脚本家が原作に対して深いIP理解と本当に創造的なパートナーシップをもって取り組んだ。その結果が、ファンの心を打ったのだ、という。ハリウッドの制作人材のなかでも日本IPに傾倒している人物が多い。クリストファー・ノーラン(『ダークナイト』『オッペンハイマー』)、ジョン・ファヴロー(『アイアンマン』『アベンジャーズ』)、スティーブン・スピルバーグ(『ジョーズ』『ジュラシック・パーク』)、JJ・エイブラムス(『スター・ウォーズ/フォースの覚醒』)、ジェームズ・ガン(『アベンジャーズ/エンドゲーム』)などの大物監督が日本アニメを引用しており「マーベル・スタジオのケヴィン・ファイギが原作コミックブックのファンとして深い愛情から作品を作ったように、いまや業界に本物の『日本マンガ・アニメのスーパーファン』が存在するようになった」そのことが、秀逸な作品を生み出すコツでもある。
『アンチャーテッド』ではゲームクリエイターと深く関与し、主演のトム・ホランドとも対話を重ね、来年期待されている『ゼルダの伝説』もまた任天堂の宮本茂氏が映画のプロセスにも深く関与している。「ゲームIPだけでなく、グローバルな文化動向への深い理解をもつ稀有な人物」とSanford氏は評している。
ファンダムとの距離、でいうと2020年にアニメ専門プラットフォームCrunchyrollをSony Pictures groupとSony Music group/Aniplexで買収したことが大きい。当時有料登録課金者数は300万人だったものが2026年には2100万人と7倍にまで成長したことは、2020年代のコロナ禍で日本アニメの世界浸透がいかにスピーディなものであったかを物語る。これは1~2億人という戦いをしているNetflixやHBO、Disney+/Huluらの総合チャンネルとは戦い方が違う。もともとSONYは大手5大メディアグループのなかで唯一OTTプラットフォームをもたず、"Arms Dealer(両腕で取引する者)“としてもっているコンテンツの力を頼りに、中立的にどこの配信大手とも等距離を保ってきた。そうしたSONYが色の違うニッチセグメントのプラットフォームをもち、「ファンシップを理解しながら作品をつくっていく」ということへの気づきは大きかった。特に『鬼滅の刃 無限城編』は言うに及ばず、むしろ『チェンソーマン レゼ編』の成功が大きかったとSanford氏は言及する。既存のファンベースや前作の興行実績もないのに、世界的にこれだけ大きな成果をあげた。世界の観客がいかにオープンマインドであり、日本のアニメを積極的に受け入れるようになってきたかを象徴する成功事例だった、という。
ファンこそが最高の作品のエヴァンジェリストだ、そこを理解することが新時代のマーケティングだ、という言葉で対談が締められた。

会社情報
- 会社名
- Re entertainment
- 設立
- 2021年7月
- 代表者
- 中山淳雄
- 直近業績
- エンタメ社会学者の中山淳雄氏が海外&事業家&研究者として追求してきた経験をもとに“エンターテイメントの再現性追求”を支援するコンサルティング事業を展開している。
- 上場区分
- 未上場