
WAKAは、「Roblox」の認知実態とマーケティング活用への理解度を明らかにするため、30~69歳の男女640名を対象にオンライン調査を実施した。
世界規模で急成長を遂げるゲームプラットフォーム「Roblox」は、国内有数の企業・団体がマーケティングへの活用を進めるなど、次世代のマーケティングプラットフォームとして注目を集めている。
今回の調査は、Z世代・α世代を主な利用者とする同プラットフォームについて、30代〜60代の大人がどのように認識しているかを明らかにすることが主な目的となっている。
以下プレスリリースより
調査概要
調査名:「Roblox」のマーケティング活用に関する認知実態調査
調査期間:2026年7月23日
調査方法:インターネット調査
調査対象:30~69歳の男女
有効回答数:640名(男性320名・女性320名)
「Roblox」を「知らない」大人は78.6%

「デジタルサービス・プラットフォームをどの程度知っていますか?」という設問に対し、「YouTube」「TikTok」「Instagram」「X」など主要デジタルサービスを「よく知っている」「名前は聞いたことがある」と回答した割合はいずれも9割を超えており、30〜69歳においても主要デジタルサービスの認知率は高いことがわかりました。一方、「Roblox」を「よく知っている」と回答した30〜69歳はわずか7.2%にとどまり、「知らない」と回答した割合は78.6%に上りました。
また、「Roblox」を「よく知っている」「名前は聞いたことがある」と回答した137名のうち、「Robloxについて、あなたのイメージに近いものをすべて選んでください。」という設問に対し、25.5%が「知らない・わからない」と回答しており、名前を知っていても実態把握には至っていない様子が示されました。
企業の「Roblox」活用を87.8%が「知らなかった」、年代が上がるほど認知率は低下

「企業がRoblox上でマーケティング活動(ブランド体験・広告・イベントなど)を行っていることを知っていますか?」という設問に対し、「知らなかった」と回答した割合は87.8%(562名)に上り、「知っている」はわずか5.2%にとどまりました。
年代別に見ると、30代で76.2%、40代で85.0%、50代で92.5%、60代では97.5%が「知らなかった」と回答しており、年代が上がるほど認知率が低下する傾向が明らかになりました。知らなかった理由として「情報に触れる機会がなかった」が52.1%と最多で、「存在自体を知らなかった」が44.8%と続きました。認知ギャップの背景には、情報接触機会そのものの少なさがあることが示されました。
「Roblox」認知がある層ほど有効性を高く評価、30〜40代子育て層や高年収層で全体平均を上回る

「Roblox」を「よく知っている」「名前は聞いたことがある」と回答した137名のうち56.9%が「Z世代・α世代向けのマーケティングとして、Robloxは有効だと思いますか?」という設問に、「非常にそう思う」「ややそう思う」と回答し、認知がある層ほど有効性を高く評価する構造が示されました。さらに「Roblox」を知っている層の47.4%が今後の活用・注目に関心を示しており、認知なし層(10.3%)の4.6倍に上ることから、認知の有無が関心・評価と強く連動している構造が示されました。
中でも、30代・40代で子供がいる層(n=105)では認知率44.8%・有効性評価34.3%、世帯年収1,000万円以上の層(n=89)では認知率32.6%・有効性評価28.1%と、いずれも全体平均(Roblox認知率21.4%・有効性評価21.4% )を上回っており、認知と評価がともに高い層として示されました。『Roblox』は知っている人ほど高く評価する傾向が示されており、次世代マーケティングプラットフォームとしての可能性が本調査から明らかになりました。
「Roblox」の認知経路、最多は「SNS」で37.2%、「子ども・家族から」が23.4

「Roblox」を知っている137名に対し、認知のきっかけを尋ねたところ、最多は「SNSで見た」(37.2%)、次いで「ニュース・記事で」(35.8%)、「子ども・家族から」(23.4%)という結果となりました。「SNSで見た」「子ども・家族から」「友人・知人から」のいずれかで認知した層は重複を除いて65.7%に上り、テレビや雑誌などの広告出稿によらない自然な情報伝播が認知の主経路となっていることが示されました。認知がSNSや身近な人づてで広がっていることから、今後の認知拡大余地の大きさが示唆されました。
