【年始インタビュー】「VR ZONE」の小山氏、田宮氏に聞く BNEのアーケードの歴史とVR ZONE…ロケーションVRの未来とは

2017年の大きな話題となったバンダイナムコエンターテインメントのVR ZONE SHINJUKU。同施設ではゲームや先端技術が好きなアーリーアダプタ層のみならず、いわゆるVRという存在を知らない一般層にまで届き、「クールジャパン・マッチングアワード2017」を受賞し、同社の普遍的なエンターテインメント性の高さを世に知らしめた。

この一般層にも刺さるゲーム作りの原点は、どういったところにあったのか。ナムコ時代のアーケードゲーム制作から人々を魅了することにこだわってきたコヤ所長こと小山順一朗氏と田宮室長こと田宮幸春氏。

本稿ではそんな二人にゲーム作りへの考えと、VRに今後どのような未来を見据えているのかを聞いた。
 

■アーケードゲームで培った「好きなものを作る」から、「お客様の望むもの」へ




株式会社バンダイナムコエンターテインメント AM事業部 エグゼクティブプロデューサー
小山 順一朗 氏(写真左)

株式会社バンダイナムコエンターテインメント AM事業部 AMプロデュース1部 プロデュース 4課 マネージャー
田宮 幸春 氏(写真右)


ーー本日はよろしくお願いいたします。VR ZONEの原点とも言えるナムコ時代のアーケードについてからお聞きしたいと思います。

田宮氏:自分も小山もAMカンパニーというアミューズメント機器を開発する部署にいました。当時はメカ屋だったので、部署で企画コンペがあって皆で企画を書いていたんです。

小山氏:そういえば田宮が最初企画したのは『大漁太鼓337拍子』という、達人ゲーム(通称“達ゲー”)シリーズ第4弾のものでした。

田宮氏:昔は企画書のPCなんて使ってなくて鉛筆でしたね。

『大漁太鼓337拍子』はリズム通りに叩けると、ポイントが溜まっていってマックスまでいくと景品が落ちるんもらえるんです(笑)

「それいいね!」なんて作ってるときは盛り上がってましたけど、今考えるととんでもないですね(笑)

小山氏:それ「音ゲーじゃん」なんて言って盛り上がってましたね(笑)

初期には『料理の達人』がありまして、第2弾には『料理の達人 包丁の達人』がありました。

皆さんが知っている『太鼓の達人』はその第3弾なんです。337拍子を『応援の達人』と呼ぶことにしようとか、もう好き勝手に作っていて無茶苦茶でした。


ーーそんなナムコのアーケードに関して、2000年になると厳しくなっていく時代だったようにも思えます。

小山氏:2000年初頭は、PlayStation2がヒットしていたんですね。その背景から、当時のナムコの開発役員がビデオゲーム開発部隊をアーケード部隊から切り離すと言ったんです。

そこで神奈川新町のビルの横浜クリエイティブセンターにビデオゲーム開発部隊を移動しました。

その影響で、仲町台にあった未来研究所はビデオゲームのプログラマやデザイナーはいなくなり、ハードエンジニアしか残っていなかったんですね。

ビデオゲームが他所に移ってしまったので、「クレーンとメダルのゲームを作り続けて生きていくしかないのか」って時でした。

田宮氏:そうですね、2000年から3,4年くらい手探りの迷走期があった。

とにかく安く作って、あれもこれもやったんですが上手く行かなかったんです。

小山氏:『ギターフリークス』が出た同じくらいの時期にウンジャマラミー、クエストフォーフェイム、ギタージャム、ミリオンヒッツとギターの音楽ゲームを4つも同時に開発したりしてました。

だからアーケードの開発には、メカの部分はナムコが作って、ソフトは外部の会社です。

自分たちはメカエンジニアだったので、ゲームを作ったことはありませんでした。

田宮氏:ただ、なんとかアーケードのタイトルを出したかったんですね。

小山氏:だから開発会社さんを見つける必要があって、ゲーム会社一覧であ行から順番に電話をかけていったんです。

「もしもし、ゲームを作りませんか?」って(笑)



ーーそこからようやくアーケードで上向きが見られたのはいつごろの状況だったのでしょうか。

小山氏:『ドラゴンクロニクル』を2004年にリリースしました。ダービーオーナーズクラブが当時流行った時期でもあります。

田宮氏:アーケードで続きができるゲームはなかったんです。あの時代では磁気カードで続きをやるっていう新しい概念ができて、それに対応したタイトルが各社から出ました。

『ドラゴンクロニクル』はドラゴンを融合したり配合して戦うゲームにしたんです。

小山氏:8人対戦です。当時はネットもなかったので、現場に集まって戦うローカル対戦でした。

田宮氏:相手は、シールドを張るのか、魔法を使うのかなんて、予想しながら8ターンの中でバトルします。

ローカル対戦でしたので、プレイ中、特に小学生はルール無用でしたね。友達を相手の横につけて次の手を教えたりしてるんです(笑)


ーー通し役がいたんですね(笑)

そうなんですよ。いい大人がゲーム中にそれに気がついて、本気で怒ったりしてましたね(笑)

小山氏:当時はネットがないのでしょうがないよね(笑)

田宮氏:その『ドラゴンクロニクル』の筐体を利用した作品に『アイドルマスター』があったんです。

小山氏:ギャルゲーが今ないからそこを狙おうと当時は思っていたんですね。

田宮氏:『アイドルマスター』と『ドラゴンクロニクルシリーズ』の開発が終わったタイミングで、『機動戦士ガンダム 戦場の絆』のプロジェクトが動き出したんです。

小山氏:『機動戦士ガンダム 戦場の絆』は2000年になる前から、ドームスクリーンで、『スターブレード オペレーションブループラネット』というシューティングゲームを有志のチームが作っていましたが、途中で頓挫してしまいました。

そこでガンダムやりたいんですよねって言って始めたプロジェクトなんですよ。

その他にも『コアファイター合体教習所』なんていうのも考えてましたね。


ーー『コアファイター合体教習所』!?

小山氏:ホワイトベースから出撃して、Aパーツ、Bパーツが振ってきて、ドッキングするんです。

ただのシューティングだったら被ってしまいますし。色々試行錯誤してたんですね。

田宮氏:ちょうど、会社としても『戦場の絆』のあたりで、事業部の中でも方針を変えようとしたタイミングだったんです。

というのもの、以前、開発は作り手主導のプロダクトアウトでした。"これをやりたいから作る!" 、"これは面白いに違いない!"、”俺達の面白いものを見てほしい!”、…でも駄目でしたっていうのを繰り返してたんです。

そこから「お客さんが本当に面白いと思うものはなんだろう」、そのための"コンセプト"を真面目に考え出す文化がちょっとずつ浸透していく。

そういったことを勉強しながら作っていった。ちゃんとお客さんと対話をするということをやりだしたんです。

このタイミングからリリースしたタイトルのヒットする精度が上がっていったんです。

出すタイトルの数こそ減りましたが、大げさに言うと"当たる"とわかっているものをリリースする方向に舵を斬り直した時期でした。

その時の考え方の土台は今も続いていて、それは自分たちの財産になっています。



小山氏:”商品コンセプト”と呼んでいます。

定義は”やる前にやらせる力”です。このコンセプトはアイディア(工夫)とベネフィット(消費者の体験)にわけています。

例えば「綺麗なグラフィックだから体験する」っていうのはありえません。きれいなグラフィックはアイディアになります。

綺麗なグラフィックは体験者をどんな気持ちにさせるのか。

それは、爽快感であれば、爽快感を担保するためのアイディアとしての綺麗なグラフィックなんです。

「エフェクトが綺麗で爆発が凄い」ということ自体は楽しくありません。

「エフェクトが綺麗なことで胸のすくような気持ちになれます」という話になった場合、そのアイディアはさっき言った方法でなくても
いいよねって。

「それならアイディアをいっぱい考えよう」というやり方を徹底したんです。



田宮氏:アーケードは100円を入れてもらわないといけない。パッと見た瞬間に「これやってみたい」と思わせないといけないんですね。

コンセプトを磨く技術を積み上げていたので、開発するの際の振れの無さはVRを使ったアクティビティに着手する時も大きく役立ちました。

「お客さんにやる前にやらせるトライアル力を気にしながら物を作る」というコンセプトをすごく大事にして開発する土台が既にあったんですね。

VRってやってみないとわからないというところがある中で、一応「このコンテンツってやってみたい」って思わせる物を作れているかなと思います。

そこは綺麗にVRゴーグルが出た時に、「こういうのうちって得意だよね」ってハマった場所でも有りました。


ーーVRがくるまではアーケード市場自体が辛く、目立たない時期が続いていましたね。

小山氏:大規模小売店舗法が撤廃されて、ショッピングセンターがどんどん出てきたんです。

アーケードもそれに合わせて出店していたんですね。ショッピングセンターの客の誘引装置として入れていました。

ただ、それもいつのまにかショッピングセンターという存在が当たり前になって、お客さんが"ただ"行くだけなった。

テナントがお客さんを引っ張れなくなっているんです。

田宮氏:お店にいくこと目的ではなくて、ショッピングセンターに行くことが目的になってしまった。

小山氏:そうなるとアーケードの売り上げは、ショッピングセンターに人がいれば上がるし、いないときには下がる。

アーケードゲームはお客さんを呼べるエンターテインメントではなくなったんですね。これはうち以外にも、他のアーケードゲームにも当てはまっていました。

当時そういったことが出来ていたのは、ディスニーランドとUSJ、たまに行われる音楽フェスくらいなんですよ。

そんな時にチームラボさんが「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」というをはじめて、そこには人が大行列していた。

「ゲームじゃなくても人が呼べる。」って思ったんです。

そうすると不動産の方がチームラボさんたちに来てほしいって言い出すんです。こうなってくるとますます自分達の存在意義を問われますよね。

お客さんを呼べないって本当にまずい。

最初はこちらの良い条件で交渉をしていたのに、いつのまにかお願いする立場になっていたんです。

田宮氏:「うちならこういうゲームが出せます」と各社でコンペになるんですが、そのコンペの勝ち負けは結局経済条件だけになるんですよね。

というのも、並ぶものが「クレーンゲーム」や「メダルゲーム」と結局一緒なんです。だから最後は家賃の安さが決め手になってしまうんです。

小山氏:それはもうビジネスとして負けなんですよね。だからこそ、お客様を呼べるエンターテインメント、やる前にやらせる力「やってみたい!」と思えるものを世に出したいと考えていました。
 

■VR ZONE がいよいよ誕生 施設で得た経験とロケーションVRの未来に関して



ーーそういった中で「VR ZONE Project i Can」が2016年お台場にオープン。その成功から「VR ZONE SHINJUYKU」が2017年夏にオープンとなりました。いわゆる一般の人達が多く遊びに来ていますね。

田宮氏:2015年と2017年を比較すると、VRに対するターゲットの守備範囲を変えることができたと思っています。

2015年、VRはギークの最先端のハードでした。それが今は、PlayStation VRを発売され、アドアーズさんやセガさんの施設向けVRが出て、各社さんから色々やった結果、VRという言葉を多くの皆さんが知っている状態になりました。

「Oculus Rift」を作ったパルマーラッキーがVR ZONE SHINJUKUに来た時に、「VRがやっと一般の人のエンターテインメントになったね」言ってたのを聞いたのは良かったと思いました。



ーー新宿にはIPとして強力なタイトルも揃っています。

小山氏:バンダイナムコエンターテインメントの強みはIPを使ったタイトルにもあります。2017年に関してはVRを使ってみんな色々やってくるなと思っていたんです。

ただ”VR”だけではお客さんを引っ張ってこれない。そこは間違いないと思っていたんです。

例えばPlayStation VRが出た後、成功したら"VR"は家庭用になります。上手く行かなかったら"VR"は流行らなかったって言われる。

だから”VR”だけでは2017年を乗り切るには厳しいなと思っていました。

あと、「VR ZONE SHINJUKU」は建物にお金かけすぎたかもしれないと思う時もあります。


ーーえ!?

小山氏:あくまでも自分の分析ですが、お台場は良かったなと思うんです。

「VR ZONE」はお台場のダイバーシティにあった施設で、一般の消費者はVRという名がついても遊ぶ施設だろうな、お金払って楽しむと施設だなって考えると思うんです。

一方で「VR ZONE SHINJUKU」は、建物から建てました。

自分たちがかなり発信をしないと、あの建物をパッと見た時に一般の人達にはとても届きにくいんですね。

何をするところなのか全くわからない。そもそも、わかろうともしていないのに、「ここでマリオカートができます」といっても「結局何なの?」ってところで、思考がVRで遊ぶというところまで及ばないんです。

ショッピングセンターだったり、ディズニーランドにあれば元々遊ぶところなので、すぐに分かって遊ぼうってなるんです。

だから建物だけだと伝わりにくいって思っていて、建設費をもっと宣伝費にしてもよかったと思っています。


ーー凄く意外なお話であり、すでにそこまで分析されているのですね。2018年のバンダイナムコエンターテインメントの取り組みに関して教えてください。

小山氏:日本の凄いところは IP が優秀でアーケード、ゲーム、アニメ、特撮、ドラマまであります。

本当に体験しているような”夢の世界”みたいなものでまだまだやりたいことがあって、今の技術ではできない領域がたくさんあるんです。

田宮氏;ありがたいことに会社として IP タイトルが得意なので、VR ZONEの取り組みでIPを作ることに対しての信頼感をいただいてます。

作りたいものがあって版権元様に話した時に、これまでのお付き合いもあって好意的に進めやすいんです。

来年は今作ってるものがどんどん出てきますけど、タイトルを聞いたらどれもびっくりすると思います。

「VR ZONE SHINJUKU」の発表会の時にも色々なタイトルがあってびっくりしたと思いますが、その衝撃がまだ続きます。

小山氏:「VR ZONE SHINJUKU」が、一見なんだかわからない問題の解決の方法として、元々想定していた2個の取り組みがあります。

まだロケーションVRが普及していない地域で認知・体験してもらうための「VR ZONE Portal」です。

「VR ZONE Portal」を使って何をするかというと、VRエンターテインメントの楽しさを広めます。『マリオカートアーケードグランプリVR』も導入するので、楽しんでもらって、「VR ZONE SHINJUKU」の入り口に使って欲しいです。

田宮氏:最終的には、「VR ZONE SHINJUKU」に来てねっていう意味が有ります。

小山氏:「VR ZONE Portal」はナムコのショッピングセンターになるので、すぐに遊ぶとこだとわかります。

海外も忙しくなります。海外にも「VR ZONE」という大きい場所を、中心都市において、そこの近くに「VR ZONE Portal」を置いて、いろいろな場所に展開出来ると良いなと思っています。
 

ーー日本と海外で違いはどのように想定していますか

小山氏:IPとしてその国に合ってないものは出せないですね。たとえば、そういった観点では日本で人気の『アイドルマスター』シリーズはヨーロッパでは難しいですね。

田宮氏:その国で浸透していない文化は難しいと思います。そこはIPの強みであり、弱みでもあります。タイトルのラインナップは考えていかないといけないですね。

その一方で、テーマとしてある"取り乱す"ということに関しては、どの国の方でも万国共通でいけると思っています。これはお台場でも確信しています。


ーー2018年、VR市場はどうなると思いますか。

小山氏:コンシューマーで普及しないと広がらないのは確実です。アーケードですら、ロケーションビジネスとして各社が取り組んで広げていかないと、全然認知されないですね。

田宮氏:子供にももっと認知して頂きたいですね。

私はロケーションベースVR協会の理事になりました。そのガイドラインにある13歳という年齢についても議論も行っていて、小児科の先生にヒアリングしてその年齢の自主規制を適正なものにして行こうという動きをしています。

お子さんでもVR体験ができるという状態は来年に向けてやってきたいと思っています。

小山氏:家族でマリオカートができないのはおかしいじゃないですか。


ーーそうですね。法制度もそうですし、体制もまだこれからというところがありますよね。

小山氏:伸び代はたっぷり有りますよね。ロケーションVRだとHMDを外したりつけたりするコスト、それもドンドンなくなっていく方向で、各社のデバイスも発達していくと思います。それだけでも利益が出ますよ。

そうすると、もっと色んな施設に設置できますよね。

子供も多く入ってくるショッピングセンターで家族全員プレイできるようになる。そうすると値段も下げられるので、体験の価格も求めやすい値になります。VRはまだまだ良いことづく目ですよ。


ーー最後に読者に向けてのメッセージをお願いします。

田宮氏:年明けからも色々行っています。『エヴァンゲリオンVR The 魂の座』がバージョンアップして、エヴァンゲリオンのMark.06が参戦します。

あとエヴァは暴走もしますよ。アップデート前は発進シーンで「うわっ!!」ってなったと思うんですけど、それに加えて乗ったまま暴走するシーンにも期待して欲しいです。

エヴァが一体増えて、4機編成での戦いになるので、今度は多分倒せますよ(笑)

前に「VR ZONE SHINJUKU」にきて倒せなかったという方は、次は気持ちよく倒して、暴走も体験して欲しいです。

小山氏:十字架のドカーンが見れます(笑)

せっかく作っていたのに殆どの人が見れていないエンディングを是非見てください。他にも色々と発表していくので、ぜひ取り乱して欲しいですね。


ーーありがとうございました。

 

(編集:ドラゴン・リバー)
(取材・文・撮影 : 編集部 和田和也)
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
https://www.bandainamcoent.co.jp/

会社情報

会社名
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
設立
1955年6月
代表者
代表取締役社長 宇田川 南欧
決算期
3月
直近業績
売上高2896億5700万円、営業利益442億3600万円、経常利益489億5100万円、最終利益352億5600万円(2023年3月期)
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