「思いのほか『パズドラ』より簡単だよね」…ガンホー新作『ディバインゲート』の開発者が語る“手触り感”と広報担当が目指す次の“交流”


ガンホー・オンライン・エンターテイメント<3765>の新作スマートフォンアプリ、『ディバインゲート』が幸先のいいスタートを切った。
 
2013年9月30日(月)のAndroid端末向けサービス開始直後から大きな反響となり、Google Playの各ランキングにおいて上位を獲得。また、2013年10月10日(木)よりiOS端末向けにサービスを開始し、App Store内「トップ無料」ランキングにて1位を獲得するなど、着実にユーザー数を伸ばして、つい先日には100万ダウンロードという大台を達成した。
 
じつは『ディバインゲート』の開発を担当したのは、『AKIBA'S TRIP』や『勇者のくせになまいきだ。』シリーズなど、人気ゲーム開発の実績を誇るガンホーのグループ会社・アクワイアである。
 
そこで本稿では、アクワイアから『ディバインゲート』の開発ディレクター・高野康太氏、ガンホーから自称・四次元広報のミスター☆ディバイン氏に、開発の経緯や“こだわり”、プロモーション展開などの多種多様な視点からインタビューを行ってきた。
 
あまり類を見ない開発者と“広報担当”に対するインタビュー。今回は「ゲームを作る側」と「ゲームを伝える側」……双方の異なる立場から『ディバインゲート』ヒットの軌跡を辿ってみよう。
 

■『ディバインゲート』とは


本作は、スマートフォンならではの操作性を最大限に活かして斬新なアクションを融合させた新感覚パネルRPG。

プレイヤーは、5×5のパネルの下に隠された鍵を見つけながら、ダンジョンを探索していく。そして、パネルの下からモンスターが現れたらバトルが始まる。

スピーディーな操作でテンポ良く「エナジーパネル」を操り、モンスターを攻撃していき、連続コンボを発動すれば、派手なアクションシーンを伴ってモンスターに大ダメージを与えることができる。

さらに、登場するキャラクターは200種類以上あり、どれもスタイリッシュなデザイン。これらキャラクターは、フレンドと一緒に挑戦する「進化クエスト」に勝利することで進化させることができ、キャラクターをフレンドと協力して育てる楽しさも本作の特徴となっている。​

 

■グループ会社の相乗効果で生まれた意欲作

  
株式会社アクワイア
開発本部 制作部 企画
高野 康太 氏 (写真右)
 
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
四次元広報
ミスター☆ディバイン 氏 (写真左)
⇒公式Twitterはこちら
 

―― 本日はよろしくお願いします。そもそも『ディバインゲート』は、どのようにして開発が始まったのでしょうか。
 
ミスター☆ディバイン氏:真面目に話していいでしょうか?
 
一同:(笑)
 
ミスター☆ディバイン氏:いや、今日は「Social Game Info」さんだから、“真面目な顔”のほうがいいのかな……と思って!
 
(※編集部注釈:同氏は自称「500の顔を持つ男」のため、その時々に合った顔に切り替えることができるのだろう。うん、きっとそうに違いない!)
 

―― では、今日は“真面目な顔”でお願いします(笑)。
 
ミスター☆ディバイン氏:ありがとうございます(笑)。……で、『ディバインゲート』の開発がスタートしたきっかけですよね。こちらは弊社ガンホーと、グループ会社であるアクワイアさん、その両社の強みを活かして「“より良い作品”を作ろう!」という目標のもと始まったプロジェクトとなります。
 
そもそもガンホーは、10年以上もオンラインゲームの運営を続けているほか、近年では『パズドラ』のヒットもあって、タイトルの運営やユーザーサポート、プロモーションなどのノウハウが非常に蓄積されています。
 
対してグループ会社であるアクワイアさんは、長年コンシューマメーカーとして、ゲーム開発のノウハウやアドバンテージなどが高い会社です。このようにグループ会社による相乗効果を通して、クオリティの高い新作アプリを手掛けるという名目のもと、いまから1年前ぐらいから企画がスタートしました。


―― ちなみにガンホー社とアクワイア社の開発領域は、どのようにされているんですか。
 
ミスター☆ディバイン氏:アクワイアさんが開発を担当して、弊社の森下(代表取締役社長:森下一喜氏)がエグゼクティブプロデューサーとして参加しています。ガンホーからは森下が中心ではあるのですが、アクワイアさんの開発メンバーと切磋琢磨して、ゲームの仕様やデザインも含めて決めていきました。


―― なるほど。それでは、現在の『ディバインゲート』のコンセプトには、どのように行き着いたのでしょうか。
 
高野氏:企画自体は、ガンホーの森下さんと2カ月ぐらい「あーだ、こーだ」している時期がありました。そのときに10数本企画を出したうちのひとつが、パネルをめくって進んでいくゲーム内容の本作でした。
 
この「めくる」というキーワードを中心にした本作を、どんどんブラッシュアップしていったのですが、最初はダンジョンRPG色が強い世界観で、バトルの操作方法もコマンド式みたいな感じだったんですよ。
 
そこから森下さんと開発メンバーで「バトルも“めくる”のほうがキャッチーだよね」という話に落ち着きました。最終的には“めくってきた手札を使って、どうにかする…”というシステムを考えて、トランプの「スピード」みたいなバトルになりました。


―― 私も遊ばせていただきましたが、操作方法はもちろん、進化・合成の過程を含むゲームシステムなどで、既存のソーシャルゲームの枠から外れようという意識を強く感じました。
 
高野氏:これは常に森下さんとも話し合いながら制作してきました。やはりお互いに「同じものを提供しても新しい楽しさは提供できない」と思っています。もちろんユーザーからしてみれば、慣れているもののほうが、遊びやすかったりするとは思うのですが、今回はそういった意味でも挑戦的な感じで制作しました。


―― 進化の過程で特定のクエストに挑戦するというのも新しい試みでしたよね。
 
ミスター☆ディバイン氏:やはり実世界でも「進化」って、そう簡単にできるものじゃないですからね(笑)。
 
高野氏:そうですね。僕たち人間も試練を乗り越えた後に進化(成長)していくので。だからこそクエストを通して、進化させるというシステムを採用しました。

ミスター☆ディバイン氏:何かを乗り越えて成長していくことは、ユーザーにとっても進化の思い入れになりますよね。簡単に進化できることもいいですが、また違う見せ方でキャラクターへの思い入れに繋がればと思っています。

(※編集部注釈(写真解説):我が子を谷底にも突き落とす親心を兼ね備えた“野獣の顔”の図。厳しさは優しさの裏返し!)


―― それでは、おふたりにとって『ディバインゲート』の魅力とは。
 
高野氏:手触り感ですね。「触ってて楽しいよね」と感じていただけるタイトルになっています。ロジカルというよりは、その場その場で指を動かさないといけないため、子供が積み木遊びしてて「楽しいよね」という感覚に似ていると思います。やはり弊社の開発メンバーは、もともとアクションゲームを手掛けてきた人たちが多いため、そうした操作性のこだわりは強く意識して作っています。
 
そのほか本作では、アニメーションをモーションデザイナーに手掛けてもらったこともあり、演出周りにもこだわりがあります。敵も単純にFlashアニメのように「パッ」と瞬間的に出たり消えたりするのではなく、きちんと回転するなどの多彩な演出が施されています。
 
ミスター☆ディバイン氏:やはりキャラクターがスタイリッシュでいいですよね。これまでガンホーのスマートフォンタイトルは、『パズドラ』や『ケリ姫』と可愛らしいカジュアル路線だったのですが、本作では雰囲気がガラッと変わっています。スタイリッシュ……というか、あえての“中二病”デザインに(笑)。挑戦的ではあるのですが、これまでと異なるユーザー層にもガンホーのタイトルを楽しんでもらえているのではないでしょうか。
 


―― スタイリッシュと言えば、音楽や効果音などのサウンド周りも印象的な作品ですよね。
 
高野氏:本作のサウンドは、最初からイメージしていたドラムンベースが鳴っている「アートコア」というジャンルになります。また、SE(サウンド・エフェクト)に関しても「ズキュン、ズキュン」と激しくなるようにアタック感を調整してもらいました。ちなみに本作のサウンドクリエイターの田崎は、弊社でも古株でアクワイア作品のほとんどの音楽を担当しています。かつては、懐かしいファミコンの『くにおくんの時代劇だよ全員集合』の音楽も手掛けていました。


―― バトル時の「5,4,3…」というカウントダウンも程よい緊張感に包まれます。
 
高野氏:カウントダウンやタイトルコールに関するボイスなどは、声優のゆかなさんが担当しています。元々カウントダウンは英語で喋ってもらいたい意向があったため、はじめは外国人の起用を考えていました。ですが、ちょうどプロモーションビデオのナレーションを録音するタイミングの際に、ゆかなさんが海外留学を経て英語が大変流暢だったため、そのままゲーム内ボイスも依頼させていただいたのです。

―― なるほど。音楽にも大変なこだわりがあるのですね。
 
ミスター☆ディバイン氏:…そうそう、じつは高野さんって、昔はバンドマンだったんですよね。

―― あ、そうだったんですか!?
 
高野氏:はい、バンドでギターをやっていました。ちなみに僕が所属していたバンドは、今もプロミュージシャンとして現役で活動しています。

―― ほー。こうしたバンド時代で得た音楽性もゲームに反映されたんですね。
 
高野氏:反映したというか、自然とされちゃったのかな……とは思います(笑)。

 

■ユーザーの声の中に「『パズドラ』より簡単」…そして徹底的な差別化を図る


―― 配信開始されてから約1ヵ月経ちますが、ユーザーからの反響はいかがですか。

ミスター☆ディバイン氏:やはりキャラクターとサウンドに関しては、大変良い反響をいただきますね。また、よく「遊びやすい」という声もたくさん寄せられています。ただ、直観的に誰でも楽しめるという部分は、受け入れられていると同時に、進んでいくとゲームシステムが複雑となり、「難しい」という意見も少なからず寄せられるようになってきました。
 
たとえば『ディバインゲート』では、ひとつのパネルに5枚のカードしか置けないため、いかに捨て札をうまく移動させるかなどが要求されます。そこからゲームの奥深さというのも出てくるため、これらを快感と捉えて楽しんでいただく人もいれば、ここでゲームに対して難しいイメージを持つ人も出てきてしまうのです。
 
そのためゲームの調整はもちろん、ユーザーサポートなどを通して、うまく楽しさを伝えていく方法もプロモーションの立場としても考えないといけないと思っています。とはいえ、やはり全体的には新感覚の操作方法も含めて「面白い」という声を多くいただいています。

(※編集部注釈(写真解説):インタビューの定番「ろくろ回し」の図。氏は心を研ぎ澄ませた“陶芸家の一面”も…。)


――どのようなユーザー層に遊ばれているのでしょうか。
 
ミスター☆ディバイン氏:おもに大学生がメインで、次いで十代の中高生あたりになりますね。一部では、小学生の間でも遊ばれているという話も出てきているところを考えると、当初想定していたよりも広いユーザー層から支持されている作品なのかなと思います。
 
高野氏:おもに若いユーザーさんからは、「思いのほか『パズドラ』より簡単だよね」という声を耳にします。というのも意外と『ディバインゲート』は、情報量が少ないゲームになっています。パネルを「めくる」だけのほか、バトル中は同じ絵柄のカードを揃えていくだけのため、若い人にとっては“ノリでなんとかなる”というイメージが受け入れられているのかもしれません。
 
ミスター☆ディバイン氏:現在は、同じ色の手札を組み合わせて攻撃するのがほとんどですが、今後は炎・風・水・光・闇の5つの属性を揃えたらスーパー攻撃ができるなど、より一歩先の思考力が楽しめるような展開も視野に入れています。
 
高野氏:じつは、そういった追加機能を欲しているユーザーさんの声も届いていることもあり、僕たちが思っていた以上の早さでユーザーさんは遊んで、熟練してくれているようです。もちろん、先ほど話にも出ましたが、逆にシステムが複雑化して面倒に感じる人も居ると思うので、どちらのユーザーさんでも楽しんでもらえるような形で今後追加していければと考えています。


―― 開発中で何か苦労された点はありますか。

高野氏:開発期間は1年ほどでしたが、幸いにもおおむね順調に進行していきました。ただ、サーバー周りについては、警戒していました。というのも多くのユーザーさんがいらっしゃることを想定していたため、サーバー検証には時間をかけました。
 
あとはチュートリアルに気を配ったことは、苦労したというか、考え込んだ点のひとつです。やはり既存のゲームシステムには無い作品のため、いかに分かりやすくゲーム進行や内容を伝えるのが必要でした。なんとなく直感的に進めることはできますが、ゲーム内容を完全に理解してもらうことは、本当に難しいことです。
 
そのためチュートリアルでは、始めにゲーム内キャラクターにデモプレイをさせて、正しいゲーム進行を提示しました。その後は、いろいろな人にチュートリアルを触っていただき、彼らがプレイしている背中越しから「どこで操作に迷うのか…」という点を検証しながら、さらにチューニングしていきました。触っていただいた方には、それこそ若い人からお年を召した方まで、老若男女のユーザー目線からチェックを繰り返し行いました。


―― プロモーションでは、何か気を配って点はありますか。

ミスター☆ディバイン氏:苦労した点では、これまでのガンホーのイメージが『パズドラ』や『ケリ姫』などのカジュアル路線から大きく変わったため、まったく別の見せ方で作品を知っていただく必要がありました。たとえば『パズドラ』と同じようなことをやっても伝わりづらいと思います。そのため、プロモーション部分でもガンホーの既存タイトルからの差別化を意識して展開してきましたね。……ただ、この“ミスター☆ディバイン”は、多少ズレているかもしれないけども(笑)。


―― (笑)。そういえば、タイトルの公式Twitterでも積極的に交流されていますよね。

ミスター☆ディバイン氏:じつは私、これまではPCオンラインゲームの広報・マーケティングを担当していたのですが、その頃から「コミュニケーション」という部分を大切にしていたところがあります。

みなさんもご経験あるかと思いますが、ファミコン(ファミリーコンピュータ)時代のときって、よく友達の家に行って、ゲームを一緒に肩を並べて遊んだりしたじゃないですか。もう『ドラクエ3』(『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』)が出たときは、学校がある次の日に友達と「どこまで行った?」とか話した思い出が、みなさんにもあると思います。

それが今の時代では、友達の家でゲームを見るのがニコニコ動画の生放送や実況動画に、次の日に友達とゲームの話をするというのは、TwitterやLINEなどの違うツールでモバイルに集約されつつあります。

しかし、核となる“コミュニケーションを行う”という素朴なところは、たとえ環境が変わって端末が増えても、人間が求めていることは変わりませんよね。だからこそ、あのときみんなと遊んだファミコン時代のように、ゲームを通して交流するところは、利便性の高いTwitterなどのツールを用いて、今後も活性化させていこうと思っています。

やはり自分もファミコン世代なのでね……。まあ、もう●●歳なんですけど。……あ! 年齢はちょっと伏せてくださいね!(苦笑)


――(笑)。ちなみに公式Twitterでは、『パズドラ』のように新しい登場キャラクターの先出し情報もされていますよね。

ミスター☆ディバイン氏:当然『パズドラ』が先駆者で行っていますが、『ディバインゲート』もそれ以上を目指して、事前情報スピードには負けないようにしています。情報公開出し数には十倍頑張ろうかと……いやはや、それでも「ムラコ」(『パズドラ』の公式Twitter担当者の名前)の偉大さは感じますよ(笑)
 
 

■開発メンバーの作品に対する愛情がコラボイベントを昇華

 
―― ここからはコラボイベントについてお伺いいたします。配信前から『シュタインズゲート』とのコラボ(関連記事)で話題を呼びました。こちらは、どのような経緯があったのでしょうか。
 
ミスター☆ディバイン氏:コラボは私が担当しました。『シュタインズゲート』に関しては、独特の中二病溢れる世界観の部分で、本作と合っていたところが一番の選定理由として大きいです。

それから『ディバインゲート』、『シュタインズゲート』のずばり“ゲート”繋がりも意識しています。さらに、開発・運営メンバーに『シュタインズゲート』のファンが非常に多かったこともコラボに動いた要因です。
 
実際に出来上がったコラボイベントでは、登場ユニットのスキル名を作中の名台詞にしたり、マップでは宝箱が電子レンジ、扉を開ける鍵が主人公・オカリン(岡部倫太郎)の携帯電話であったりと、開発メンバーが『シュタインズゲート』に縁があるものにデザインしていきました。そうした遊び心も含めて、やはり開発メンバーの作品に対する愛が非常に大きいものだと感じました。
 
また、何よりも一緒に両タイトルを盛り上げていくという意識が、我々とコラボ先となる先方様、それらが本当にお互いに強かったです


―― 開発面ではいかがでしたか。
 
高野氏:いま話にも出た通り、マップデザインに関しては、世界観を踏襲して手掛けました。人工衛星が突き刺さったりとか、扉の右側には作中に登場するダイバージェンスメーター(世界線変動率計測器)を置いたりとか。で、このダイバージェンスメーターに数字を入れる箇所があるのですが、デザインする際に何の数字を入れるかが分からなかったため、コラボ先の企業様に「何を入れたらいいでしょう?」と聞いて調整する一幕もありました。

ちなみに「SG世界線でお願いします」とのお答えをいただきました。さらに、今回はキャラクターひとりひとりの物語(プロット)も書かせていただきました。「SG世界線」ということもあり、きちんと『シュタインズゲート』の物語が終わった前提で手掛けています。

そして、登場するコラボキャラクターは、進化させることでオリジナルの服装に変化するのですが、こちらも開発メンバーでデザインしました。「このキャラだったらこんな服着てたら面白いよね」とか考えつつも、きちんとイメージを壊さないように手掛けました。

また、キャラクターをパーティーに入れる際には、あまり他キャラクターと違和感がないようにも考えてデザインしました。なんか一人だけ浮いていると嫌だと思いますし、それに末永くこちらのコラボキャラクターを使用していただけるようにも、きちんとテイストが揃うように意識しました。


―― 作品を愛していないと、到底実現できないクオリティですね。
 
高野氏:やはり『シュタインズゲート』を知らない人が、今回のコラボイベントを遊んでもらった後に、アニメや漫画、舞台などを見たとき、「これがあのときのあれかー」と後からでも分かるように、様々な細かい小ネタを散りばめました。『シュタインズゲート』は、本当に愛されているコンテンツのため、その点を裏切らない形で、なおかつこれから遊ぶ人にも興味を持ってもらえれば幸いです。

 
―― そして先日、漫画『FAIRY TAIL』のコラボ(関連記事)が開始されました。こちらは、どのような経緯があったのでしょうか。
 
ミスター☆ディバイン氏:『FAIRY TAIL』は漫画コラボの第1弾となります。こちらの経緯ですが、まず何よりも開発・運営チームともに『FAIRY TAIL』のファンが多かったことです。もうゲームの世界観が合うというよりも、コンテンツ自体が好きだったというのが本当に第一の理由ですね(笑)。

第二の理由としては、『FAIRY TAIL』という作品が、小中高生から支持されている人気コンテンツであるからです。先ほどのユーザー層の話でもありましたが、『ディバインゲート』は若い10代の方々に遊ばれていることもあり、そこの部分の親和性が高かったため、今回のコラボに動きました。
 
作者の真島ヒロ先生には、実際に『ディバインゲート』を遊んでもらったうえで、今回のコラボキャラクターの原画を描いていただきました。『シュタインズゲート』と同様に、通常時は原作通りの服装ではありますが、進化すると『ディバインゲート』の世界観に合わせた服装になります。そうしたオリジナルデザインに関しても手掛けていただいたこともあり、非常に原作ファンにも喜んでもらえるようなボリュームあるコラボになっているかと思います。
 
また、事前に『ディバインゲート』のキャラクターデザインをご確認いただいているため、ゲーム特有の立ち絵などの調整もされたと思います。今回のコラボに関しては、今後も総勢27キャラクターが続々登場するため、ぜひ、ご期待ください。


―― そういえば、先ほど“第1弾”と言いましたが、漫画コラボの第2弾もあるのですか?
 
ミスター☆ディバイン氏:第2弾は……まだ言えないです(苦笑)。


―― 分かりました(笑)。ちなみにコラボ抜きとした『ディバインゲート』独自の漫画やドラマCDなどのメディアミックス展開などは。
 
ミスター☆ディバイン氏:もちろんやりたいと思っています。ですが、まずは「ゲームが面白い」というところが大前提なので、ユーザーさんの反響を考えながら今後の拡がりなどは考えていきます。ガンホーでは、いつもゲームが最優先です(笑)。
 
 

■人生の財産となるゲームを、きちんとユーザーに届ける


―― 昨今のソーシャルゲームに対する率直なイメージはいかがでしょうか。

ミスター☆ディバイン氏:じつはガンホーでは、“ソーシャルゲーム”という言葉は使わず、“スマホゲーム”という表現をしています。よく『パズドラ』のことも“ソーシャルゲーム”と言われますが、こちらの文言に関しては、あまり社内では使われておりませんね。
 
スマホゲームという意味でお答えしますと、やはりゲームとコミュニケーションツールがひとつの端末で、いつでもどこでも遊べるようになっている状況は大きなチャンスだと思っています。

現在はLINEやニコニコ動画など、多種多様なツールがモバイルで楽しめるため、今後もスマートフォンゲームに対しては、新しいコミュニケーション方法の提案をしていきたいです。そういった意味でも本当に未来は感じますね。

高野氏:いつでも遊べるし、なおかつアップデートを繰り返していくコンテンツのため、生き物だと思っています。パッケージ販売では、最近になってアップデートなどが実施できるものの、基本的には一回販売して完結してしまいます。

そのため週刊マンガのように、より生活に密着した必要不可欠なコンテンツになれる可能性が十分にあると考えています。そういう意味では、その人の生活の一部に限りなく近いポジションに居られると同時に、やはりユーザーと一緒に育てていくコンテンツですね。


―― ちなみに、御社が……というよりも、おふたりが一緒に仕事をしたいと思う人物像は。
 
ミスター☆ディバイン氏:もうやる気がある人!(笑)
 
高野氏:やはりアクティブな人!(笑)
 
一同:(笑)
 
ミスター☆ディバイン氏:とまあ、いろいろ要望はありますが、本当にシンプルに言うと“やる気”が一番かな。オンラインゲームやスマホゲームというのは、売り切りのパッケージと違って、マラソンのように長期的に行っていくコンテンツのため、やり続ける忍耐力というのが大事になってくると思います。そうした人材が集まっているからこそ、『ラグナロクオンライン』のような10年も続くオンラインゲームが運営できるのでしょう。
 
高野氏:開発の観点から言うと、ミドルウェアを使用していることもあり、すぐに手掛けているものが動いたり、目に見える形になったりします。そのため、じっくりと考えて仕様書をもとに制作するよりも“まず自分で手を動かせる人”が重要だと思っています。作ってみて、ダメだったら作り直して……と、こうしたトライ&エラーが出来やすい環境にあるため、“アクティブな人”が弊社には向いています。


―― それでは、最後にゲーム業界に身を置く方々にメッセージをお願いします。
 
ミスター☆ディバイン氏:これまでもしつこく「コミュニケーション」の話をしてきましたが、やはり人と人との繋がりは本当に重要です。そうした部分を活性化していくためにも、現在オフラインイベントの開催を考えています

ガンホーはオンラインゲームの会社ですが、じつは『ラグナロクオンライン』から含めて、これまでに何回もオフラインイベントを開催してきたこともあり、ノウハウを持っていることはもちろん、得意分野だと思っています。今後は、オフラインイベントなどを通して、コミュニケーションを活性化させていき、ひいては『ディバインゲート』の盛り上がりに繋げていきます。
 
高野氏:昨今、スマホゲームを通して、今までゲームを遊んだことない人たちが、どんどん遊んでくれるようになってきました。他方ではゲーム業界が盛り下がっていると話を聞きますが、それでも改めてゲームって面白いし、友達とのコミュニケーションツールにもなるし、人生の財産になるものだと強く感じます。新しい時代の人たちにもゲームの魅力を伝えていけるように、ゲーム業界全体で一緒に面白い作品を手掛けていければと思っています。


―― 本日は、ありがとうございました。

 


『パズドラ』などのスマートフォンアプリのヒットで、ゲーム市場に新風を巻き起こした同社。しかし“面白いゲームを作り”、“ユーザーと交流する”という、創業以来から心に据えてきている想いには、一切の変化は生じていない。そうインタビューを通して感じさせてくれた。
 
常に奇抜で新たなエンターテイメント性を追求して“変化”を求める「開発者」と、10年の時を経て脈々と受け継がれてきた“変わらぬ”想いと親しみやすさをユーザーに届ける「広報担当」。双方の立場からなる“理念”が、絶妙に組み合わさって、こんにちのヒットに結び付いたのだと思う。
 
まだまだ多方面に展開していきそうな『ディバインゲート』は、今後も見逃せないスマートフォンアプリのひとつだ。さて、いったい本作が次に開く扉には、どのような施策が待っているのだろうか。……恐らく鍵は持っているに違いない。


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『ディバインゲート』公式サイト

 
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ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
http://www.gungho.co.jp/

会社情報

会社名
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
設立
1998年7月
代表者
代表取締役社長CEO 森下 一喜
決算期
12月
直近業績
売上高1253億1500万円、営業利益278億8000万円、経常利益293億800万円、最終利益164億3300万円(2023年12月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3765
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