中国モバイル・インターネット市場に詳しい調査会社TalkingDataは、中国のモバイルゲーム市場に関する調査レポート「China’s Mobile Gaming Market: A Quantitative Deep Dive」(3月1日: 第1部、4月4日: 第2部) を公開した。
<以下、各データは、TalkingDataによる中国市場の調査結果にもとづく。>
2013年第4四半期の中国スマートフォン・タブレットのユーザー数は前四半期比40%増の5億5000万。そのうちゲームアプリのユーザー数は全体の96%にあたる5億2800万(前四半期比51%増)。
2013年のスマートフォン・タブレット市場は、台湾のMediaTek (MTK) のチップセットを使用した低価格スマートフォンが普及した。特に、Xiaomiをはじめとした企業から独自Androidアプリプラットフォーム「Redmi」を搭載した高性能な低価格スマートフォンが発売されたことが大きく寄与した、としている。
その結果、2013年第4四半期のOS別スマートフォン・タブレット市場のシェアは、【Android】が、2013年第1四半期の61%から全体の71%まで成長。2013年第4四半期のOS別売上では、【Androidからの売上】が【iOSからの売上】を超える結果となった。
同社によれば、スマートフォン・タブレットの性能・ユーザービリティの向上に伴い、一般消費者に広く普及・浸透した結果、シンプルなゲーム性と高アクセス性で学習曲線が緩やかなカジュアルゲームのインストールが伸びた、としている。
また、OS別内訳をみると、【Android】が最多。Androidのインストール内訳をみると、リコメンドアプリなど【モバイルアシスタントアプリ】経由が57%で、【Google Play以外のサードパーティーアプリストア】経由が24%、【Google Play】経由が11%となった。一方、iOSのインストール内訳をみると、アプリ内課金モデルのアプリが増加したこともあり、【App Store】経由が65%を占める結果となった。
ゲームアプリユーザーの動向をみると、新規ゲームアプリをインストールするまでに要する平均日数は3.48日かかる。また、アクティブユーザーのうち推定82%が毎日複数のゲームアプリをプレイしおり、1日あたり平均2.4種類のゲームをプレイしている。
2012年12月時点では、ゲームアプリユーザーのうち、29.1%が【6~10タイトル】、23.6%が【11〜20タイトル】をインストールした、とのこと。曜日別にゲームアプリのインストール状況をみると、【土曜日】が18.9%で最多で、それに続き、【日曜日】が17.7%、【金曜日】が14.9%となり、【火曜日】は最もインストールが落ち込み、10.7%で最小であった。これより、ゲームアプリのインストールは、金曜日から日曜日の週末にかけて伸びることがわかった。
また、アプリアップデートの場合には、【アップデート通知後2日以内でアップデートするユーザー】はアクティブユーザーのうち62%で、【アップデートしないユーザー】は30%、【アプリアップデート通知後7日以内で離脱するユーザー】は4.2%。
実際、2013年第4四半期で、1日あたり平均1時間以上ゲームをプレイする【ミッドコアゲーマー】は、2013年第1四半期と比べて3倍増で、全体の28%まで成長。
ゲームアプリプレイ時間の詳細をみると、【10時〜13時まで】の時間帯、【17時〜1時まで】の時間帯に多いことがわかった。特に、【22時〜1時まで】の時間帯にはゲームアプリをプレイするユーザーが多い、という結果になった。一方、アプリ内課金時間の詳細をみると、【18時〜1時まで】が多い、という結果になった。
● 売上
2013年第4四半期のゲームアプリユーザーの課金率をみると、2013年第1四半期と比べて2.5倍増以上の9.76%。ゲームアプリの課金者数は、2013年第1四半期と比べて5倍増以上の5368万。同社によれば、中国のモバイルゲーム会社の売上の約80%がアプリ内課金によるもの、とのこと。
また、ゲームアプリ売上の内訳をみると、【カードバトル】が31.2%、【ターン制RPGゲーム】が23.4%、【MMORPGゲーム】が17.3%。
アプリ内課金で利用される決済サービスでは、アリババのオンライン決済サービス【AliPay】が59%、中国銀聯の【UnionPay】が20%、Tencentのオンライン決済サービス【TenPay】が10%で、【プリペイドカード】での決済は4%。
同社は、2014年のゲームアプリ市場について、2014年はオリンピックやワールドカップなど国際的なスポーツイベントが開催されることから、【スポーツ】を題材にした【リアルタイムシミュレーションゲームアプリ(以下、SLG)】がマーケットに多くなる、と予測している。
なお、同社によれば、【SLG】に分類されるゲームアプリは、課金者1人あたりの平均月間課金額(ARPPU)が320元である、とのこと。
(C) TalkingData
<以下、各データは、TalkingDataによる中国市場の調査結果にもとづく。>
■ 中国のスマホ・タブレット市場
2013年第4四半期の中国スマートフォン・タブレットのユーザー数は前四半期比40%増の5億5000万。そのうちゲームアプリのユーザー数は全体の96%にあたる5億2800万(前四半期比51%増)。
2013年のスマートフォン・タブレット市場は、台湾のMediaTek (MTK) のチップセットを使用した低価格スマートフォンが普及した。特に、Xiaomiをはじめとした企業から独自Androidアプリプラットフォーム「Redmi」を搭載した高性能な低価格スマートフォンが発売されたことが大きく寄与した、としている。
その結果、2013年第4四半期のOS別スマートフォン・タブレット市場のシェアは、【Android】が、2013年第1四半期の61%から全体の71%まで成長。2013年第4四半期のOS別売上では、【Androidからの売上】が【iOSからの売上】を超える結果となった。
■ 中国のゲームアプリ市場
● OS
また、2013年第4四半期のゲームアプリ市場をみると、【Android】が、2013年第1四半期の40.7%%から50.3%まで成長した。● インストール
2013年のゲームアプリインストール状況をみると、スマートフォン・タブレット1端末あたりのゲームアプリ平均インストール数は5.59となった。これは、1端末あたりアプリインストール数の25%を占める。ゲームカテゴリ別内訳は、『Cut the Rope』や『Temple Run』など【カジュアルゲーム】が54%、ポーカーやカジノゲームなど【カード・ボードゲーム】が24%、【その他】が22%。同社によれば、スマートフォン・タブレットの性能・ユーザービリティの向上に伴い、一般消費者に広く普及・浸透した結果、シンプルなゲーム性と高アクセス性で学習曲線が緩やかなカジュアルゲームのインストールが伸びた、としている。
また、OS別内訳をみると、【Android】が最多。Androidのインストール内訳をみると、リコメンドアプリなど【モバイルアシスタントアプリ】経由が57%で、【Google Play以外のサードパーティーアプリストア】経由が24%、【Google Play】経由が11%となった。一方、iOSのインストール内訳をみると、アプリ内課金モデルのアプリが増加したこともあり、【App Store】経由が65%を占める結果となった。
● ユーザー動向
さらに、同調査によれば、ゲームアプリのユーザー層では、【18〜30歳】が最多で、それに続き、【18歳以下】、【30〜35歳】の層も活発だ、という。ゲームアプリユーザーの動向をみると、新規ゲームアプリをインストールするまでに要する平均日数は3.48日かかる。また、アクティブユーザーのうち推定82%が毎日複数のゲームアプリをプレイしおり、1日あたり平均2.4種類のゲームをプレイしている。
2012年12月時点では、ゲームアプリユーザーのうち、29.1%が【6~10タイトル】、23.6%が【11〜20タイトル】をインストールした、とのこと。曜日別にゲームアプリのインストール状況をみると、【土曜日】が18.9%で最多で、それに続き、【日曜日】が17.7%、【金曜日】が14.9%となり、【火曜日】は最もインストールが落ち込み、10.7%で最小であった。これより、ゲームアプリのインストールは、金曜日から日曜日の週末にかけて伸びることがわかった。
また、アプリアップデートの場合には、【アップデート通知後2日以内でアップデートするユーザー】はアクティブユーザーのうち62%で、【アップデートしないユーザー】は30%、【アプリアップデート通知後7日以内で離脱するユーザー】は4.2%。
● ゲームアプリ利用時間
ゲームアプリの利用時間をみると、1日あたりの平均プレイ時間は32分。これは、カードゲームの普及により、コアゲーマーとカジュアルゲーマーの中間層の【ミッドコアゲーマー】の増加が寄与した。実際、2013年第4四半期で、1日あたり平均1時間以上ゲームをプレイする【ミッドコアゲーマー】は、2013年第1四半期と比べて3倍増で、全体の28%まで成長。
ゲームアプリプレイ時間の詳細をみると、【10時〜13時まで】の時間帯、【17時〜1時まで】の時間帯に多いことがわかった。特に、【22時〜1時まで】の時間帯にはゲームアプリをプレイするユーザーが多い、という結果になった。一方、アプリ内課金時間の詳細をみると、【18時〜1時まで】が多い、という結果になった。
● インターネット環境
ゲームアプリ利用者のインターネット環境をみると、【Wifi環境利用】がアプリインストール時は74%、ゲームプレイ時では48%となった。● 売上
2013年第4四半期のゲームアプリユーザーの課金率をみると、2013年第1四半期と比べて2.5倍増以上の9.76%。ゲームアプリの課金者数は、2013年第1四半期と比べて5倍増以上の5368万。同社によれば、中国のモバイルゲーム会社の売上の約80%がアプリ内課金によるもの、とのこと。
また、ゲームアプリ売上の内訳をみると、【カードバトル】が31.2%、【ターン制RPGゲーム】が23.4%、【MMORPGゲーム】が17.3%。
アプリ内課金で利用される決済サービスでは、アリババのオンライン決済サービス【AliPay】が59%、中国銀聯の【UnionPay】が20%、Tencentのオンライン決済サービス【TenPay】が10%で、【プリペイドカード】での決済は4%。
■ 2014年のゲームアプリ市場動向
同社は、2014年のゲームアプリ市場について、2014年はオリンピックやワールドカップなど国際的なスポーツイベントが開催されることから、【スポーツ】を題材にした【リアルタイムシミュレーションゲームアプリ(以下、SLG)】がマーケットに多くなる、と予測している。
なお、同社によれば、【SLG】に分類されるゲームアプリは、課金者1人あたりの平均月間課金額(ARPPU)が320元である、とのこと。
(C) TalkingData