【インタビュー】日英の“真の共同制作”で大事なことは何だったのか? 『ヘブンストライク ライバルズ』でのスクエニとMEDIATONICの取り組みに迫る

●スクウェア・エニックス
第8ビジネス・ディビジョン
プロデューサー
市川雅統氏(写真中央)

●MEDIATONIC
C0-Founder & Chief Games Officer
Paul Croft氏(写真左)

Producer
Jamie Riding氏(写真右)

Associate Producer
石橋尚子氏

4月28日、ついに日本版が配信されたスクウェア・エニックスの新作タクティカルRPG『HEAVENSTRIKE RIVALS (ヘブンストライク ライバルズ)』。開発は、スクウェア・エニックスとイギリスのMEDIATONICが共同で行い、作品のシナリオをベニー松山氏が監修、キャラクターデザインを伊藤龍馬氏、音楽を山﨑良氏が担当。2月より海外で配信されており、各国のメディアやストアレビューにおいて、高い評価を得たタイトルだ。

今回、MEDIATONICのC0-Founder & Chief Games OfficerであるPaul Croft氏、ProducerのJamie Riding氏が来日したタイミングで、スクウェア・エニックスの市川雅統氏を含め、本作の制作に関してお話を伺う機会が得られた。

なお、主に通訳としてMEDIATONICのAssociate Producerである石橋尚子氏も会話に参加していただいた。少々長くなったが、興味深いお話が聞けたので、ぜひ最後までご覧いただきたい。

■「自分の戦略をどう組み立てて、それにあったユニット編成ができるかどうかがポイント」



――今回、『ヘブンストライク ライバルズ』(ヘブスト)はスクウェア・エニックスとMEDIATONICさんの共同で開発されたということですが、その経緯などからお話いただけますか?

Paul氏: 市川さんとは2年半ぐらい前に最初に会いました。

市川氏: それ以来、「なにかやろう」って話をずっとしていたんですが、僕は当時『エンペラーズ サガ』というタイトルをリリースしたばかりで、「カードゲームの次に来るのはなんだろう?」と考えていました。

ゲーム性の深いもの、複雑なものが来るんじゃないか?と当時考えていたところに、私のやりたいことと、MEDIATONICさんのやりたいことがマッチしたので、企画を進めました。

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――MEDIATONICさんは、スクウェア・エニックスさんをパートナーとして選んだ理由はなんでしょうか?

Paul氏: 2つほど理由があります。一番の理由は、小さなころからスクウェア・エニックスのゲームをプレイして育ってきていたので、スタジオ全体が「スクウェア・エニックスと仕事がしたい!」と。

それから、モバイル、ソーシャルゲームの分野は日本がかなり欧米と比べて先を行っていたので、スクウェア・エニックスと組むことで、学べることも多いだろう、ということと、自分たちが持っている欧米でのモバイルゲームの知識をシェアすることでコラボレーションしたいなと考えていました。


▲キャラクターデザインに伊藤龍馬氏、世界観監修にベニー松山氏が参加している

――両社の担当としては、スクエニさんがプロデュースとキャラクターデザイン、製作はMEDIATONICさんという役割分担だったのでしょうか?

市川氏: もう少し複雑にコラボしています。

日本と欧米の考え方はまず違っていたので、日本の市場の状況を説明しつつ、そこにMEDIATONICの考えを合わせて企画をまとめていく作業を両社で行いました。キャラクターデザインは弊社の伊藤龍馬が、世界観の監修にベニー松山さんに入っていただいたりとか、音楽も弊社サウンドチームの山﨑良に入ってもらって。ただ絵やお話を考えるだけでなく、どういうふうにキャラクターを作っていくか、世界観を作っていくかのプロセスをMEDIATONICに伝えました。

それと合わせて、企画に関しても日本側にディレクターを立てて、「こういう企画はどうだ?」と常にぶつけあっていました。

石橋氏: 役割分担をはっきり分けて、というよりは本当にコラボ、という感じでガッツリ組んでやった感じですね。

Paul氏: ロンドンと日本、全然違うところにいながら、1つのチームとして毎日会話してきましたし、私たちも日本に行ったり、市川さんもロンドンにいらしてくださって、コミュニケーションをしっかりとってきましたね。

特にユニットデザインに関しては、商品になる大事なところなので、アジアでもウケて、欧米でもウケるいいバランスのデザインというものを、かなりの時間をかけて作りました。頭の形、胴の形から目のデザインなど、お互いに相談しながら、どういった方向にもっていこうかを検討して今のデザインになりました。



――日本のカードゲームというものは、海外の方々から見たらやっぱり特殊だと思うんですが…日本のプレイヤーさんは何に喜んで、どうプレイして、どこにお金を払うのか? それにさらに対戦という要素がからんでくるとなると、お互いに共通理解を得られるまでに相当苦労されたのではないかと思うのですが、いかがですか? …特に企画段階ではそういったゲームも世にあまり出ていなかった時期だと思いますし。

市川氏: 日本のソーシャルカードゲームは、やはりよく作り込まれているんですよね。そこの良さを生かしつつ、TCGの面白さをスマホに落としこむのが目標でした。

Jamie氏: チュートリアルなども、かなり修正しながら作り込んでいきました。『ヘブスト』を見ていただければわかると思いますが、まずは敵のキャプテンを倒さなければいけない。それをするにはどうしたらいいか、というところを、ゲームをプレイしながら本能的に「あ、こういうこともできるんだ」とか「こんなスキルがあるんだ」といったようにどんどんわかっていけるような作りになっているので、ゲームを遊んでいる方にはわかりやすい形になったのかな、と思っています。

Paul氏: 日本のみなさんに、(プレイング)スキルをどうやって強くしていくか、という部分を強調しておきたくて…そこが『ヘブスト』の新しいところなのかなと思っていますね。デッキの構築であったりとか、ユニットの使い方だったり、いいデッキを持っても勝てないユーザーさんもいらっしゃると思います。本作のメインとなる対戦でどう(プレイング)スキルを上げていって、力をつけて上のクラスに上がっていけるのか、というところに楽しさを見出していただければうれしいですね。

市川氏: 海外のマーケットではすでに「おもしろい」と評価されております。日本の市場でも、そう評価いただけるよう、プロデューサーとしては改善と運営をがんばっているところです。

――海外のメタスコアなどは非常に高評価だとお見受けしました。

Paul氏: いい評価をいただいて、得点も高かったのでうれしいですね。ガチャで買っていただくことは、『マジック:ザ・ギャザリング』のようにいろんなタイプのデッキを構築できる、という風にイメージしていただければいいと思っています。そこが面白いところだと思っています。

市川氏: ソーシャルゲームのセオリーをあえて崩しているんですよね。それが日本においてどう出るか。海外では評価されているので、日本のお客さんにも喜んでいただければうれしいですね。PvPは負ける方も出てくるわけで、そこがソーシャルゲームだと離脱ポイントになってしまうので、お約束としてはどうにかして勝ってもらえるようにするんだと思うんですが、このゲームはモバイルゲームの体を取ってはいますが、PCでやっても面白いだろうし…。

Paul氏: 『League of Legend』や『DOTA』などのゲームを積極的に遊んでいるプレイヤーさんには対戦を喜んでもらえると思います。ガチャなどに使うコアもかなりの数を無料で配布しているので、最初からいろんなユニットを集めてデッキを作る楽しみを味わっていただけるのではないかと考えています。


▲ガチャに使うコアは序盤から割と何度ももらえた印象だ

市川氏: ゲームセンターの対戦ゲーム、弊社だと『Lord of Vermilion』(ロード・オブ・ヴァーミリオン)などが好きなお客さんに合っているゲームなんじゃないかなと思っています。

――それほどやり込んではいないのですが、コストが高いユニットばかりをそろえても勝てないときは勝てないし、バランスばかり重視していると今度は尖ったユニットで組みあがったデッキに突破されてしまう。チュートリアルやストーリーモードをプレイしていると、デッキやユニット、戦略にいろんな幅があるんだ、と感じられました。「お金をかければ強くなる」というストレートなソーシャルゲームとはちょっと違って、戦略やプレイングによって変わってくるのではないかな、と感じました。

Paul氏: 一番いいデッキはLegendaryのユニットばかりが揃ったものではなくて、自分がこういう風にして勝っていこう、というストラテジーに基づいたデッキになると思います。例えば、速攻ならスカウトをメインに組むとか、奮起(インスパイア)型なら奮起をメインにしてアタックをかけて一気に倒すとか。自分の戦略をどう組み立てて、それにあったユニット編成ができるかどうかがポイントですね。

お客さんに楽しんでいただくために、相談しながら新しいスキルやユニットを定期的にリリースしていきますし、新しいデッキに対して新たな戦略を考えていただけるような作りにしていきたいと考えています。

■「自分は、こういうことを大事に作っている」ということをイチから説明することが大事


――本作の日本でのセールスポイントに、ストラテジー+TCGというキャッチが使われていましたが、TCGといってもカードが出てくるわけではなくて、ユニットがフィギュアっぽい作りで動いていて、ユニークだなと。さらにいうと、海外で作られていると聞いていても、グラフィックはどこかにスクエニさんっぽさが感じられるというか…。デザイン面での両社のすり合わせ等はどう行われたんですか?


▲ガチャを引くと、飛行船からユニットが飛び降りてくる演出がある

Jamie氏: 本作の舞台である「ルネイン」は、1920年代のロンドンをイメージしています。発明家やナースのいでたちは、その時代に存在していそうな人というロンドンのエッセンスが入っています。それと、弊社にいる日本人アーティストの福田という者が、欧米のゲームと日本のゲーム、もちろんスクウェア・エニックスのゲームもよく知っているので、ユニットのデザインもスクウェア・エニックスっぽくしながら、ロンドンの雰囲気も出しつつ作っています。


▲ユニットデザインもユニークなものが多いと感じる

市川氏: プリプロダクションが終わったとき、結構絵のテイストがまちまちだったんですよ。画面、画面で世界観がずれていて。そこを日本側のクリエイターとMEDIATONIC側のクリエイターであわせて行きました。

キャラクターをカードではなく、アニメーションするユニットにしようというところは、TCGでありながらも、新しいことをしたいと思っていたので、かなり最初の方から決まっていました。動きでキャラクター性が出せたり、スキルの発動などで爽快感も演出できますし。リアルタイムで対戦するものですから、絵のタッチは相当議論に議論を重ねましたね。どこをどういう風にとっていくか。

Paul氏: うちとしても、いろんなタイトルを作っていますので、さまざまなアートに対して、違った形で対応していけるようにはしています。2Dのアニメーターにも手慣れたスタッフがいますので、特にLegendaryユニットに関してはフワフワさせたりだとか、キラキラさせていたり、すごい動きをさせたりしたほうが、持っているお客さんに喜んでいただけるのではないかと思っています。

市川氏: 外の会社さんに「このスタイルでやってくれ」といっても、両方が納得していないとなかなかうまくいかないと思うんですよね。どちらかが「本当はカッコ悪いと思っているんだけど、作らなきゃいけないのか…」と思っていたりするとうまくいきません。それが起きないように、「こっちの方がいいよね」とお互いが納得するところまで話をしましたね。企画書の段階でも相当話をしたし、プリプロが終わってからもすごく話をしましたし。

プリプロが完了して出来上がってきたものが、いろんなアートスタイルが混在している形だったので、「それは元々の世界観と合わないよね」という話になって、両者で「この世界ってなんなの?」とか、ベニー松山さんにも入っていただいて、「この世界はどうやってできたの?」とか。アートスタイルも、「ここはこうだよね」とお互いに話し合ってルールみたいなものを決めていったんです。

Paul氏: 今まで私たちがやってきたやり方とは違ったアプローチをプリプロの段階から教わったと思います。

――結構違っていたんですか?

市川氏: 大分違ってましたね。

Paul氏: プリプロの最初の段階から見ると、世界観設定も大分変わりました。最初はもっとルネインは明るい街だったんですけれども、「そんなところでいきなりバトルをするのはおかしいよね?」という話になって…そういったことを話し合うことで、ちょっと暗めの、敵が攻めてきて…といったようなドラマチックな感じの雰囲気になっていったんですね。


▲ルネインの街並みは、色彩などに独特の雰囲気が感じられる

市川氏: 「お互いが何を大事にしているのか」ということを常に話し合ってきて、ある時は飲みながら話したりとか…ずっとその繰り返しだった気がします。

――カードゲームだと、ビジュアルを担当されている方々のテイストが残されていて、ある意味バラバラだったりしますよね。本作では、ルネインの人間もフォーレンの怪物たちもそれぞれがどこかしらに統一感があるというか、そんなテイストを感じます。そこに至るまでの話し合いが膨大なものだったのではないかな、と想像できました。

Paul氏: アートスタイルに関しては統一感を持たせたんですが、進化させるとどんな風になるのか。日本のタイトルを見てみると、結構すごいことをやっていたので、そこは楽しんで、ちょっとはっちゃけて(笑)面白いデザインを作ってみました。

Jamie氏: ユニットの勢力に関しても、世界観を作る時点で、弊社のシナリオライターだったり、デザイナーの福田とスクウェア・エニックスの伊藤さんで、「この人たちはどういう理由でこの世界にいるのか」とか、「この人たちはどんな勢力だからこのユニフォームを着ているのか」だとかをかなり詳しく検討しましたね。

市川氏: 今回、キャラクターデザイナーとして伊藤龍馬に加わってもらったのですが、普通なら、キャラクターをデザインされる方はデザインを書いて終わり、ということも多いと思うのですが…伊藤は、「スクウェア・エニックスのアーティストがどういうことを考えてデザインを作っているのか」というところから話を始めてくれたんです。

彼と2人でロンドンのMEDIATONICに行ったときも、大体話している内容は、「なんでこのキャラはこういう格好をしていて、今はこのシーンだから物語的にはこうあるべきだ」とか、「表情のパターンが限られているのであれば、こういう絵を描いた方がいい」とか…スクウェア・エニックスのアーティストがどういうことを考えながら世界観を表現しているのか、ということをずっと話をしていて…。考え方の共有の方法ですかね。

あとは、ベニー松山さんもそうです。MEDIATONICのEdが世界観設定などをライティングしていたんですが、ベニーさんが参加されたとたん、「ここが矛盾している」とか「あそこがおかしい」とか「こうしたほうがいい」とか…。

石橋氏: あのミーティングも長かったですね…。

市川氏: 5時間ぐらい話して…「日本人が考える世界観って、こういうところの矛盾は絶対になくさなきゃだめ」というところを1つずつ突いていくというミーティングをして。さすがにEdも参ってたけれども…。

石橋氏: 私も参りましたよ、あの5時間のミーティングは(一同笑)。

Paul氏: 確かに、最終的な世界観設定はいろんな方々の協力を得て考え抜かれたものになっているので、大変でしたけれども、今出来上がったものには満足しています。

市川氏: 大変だった(笑)。

石橋氏: 市川さんもあのミーティングに同席してくださいましたよね。心のサポート担当として。

市川氏: MEDIATONICさんは、ゲームに対する考えみたいなものに確固たるものがあって、そこに対してソーシャルゲームのエッセンスだとか、スクウェア・エニックスのエッセンスをまた違った角度でどう説明していくか、というところが、時間はかかりましたが面白かったところですね。

Paul氏: そういうこともあったので、なるべく訪問するようにしましたし、していただきました。ミーティングもSkypeなどでFace to Faceでできるように、コミュニケーションしていきましたね。

私たちは日本がとても好きなので、いつも訪日するのはもう「ボランティアで行かせていただきます!」ぐらいの勢いでしたね。

市川氏: ロンドンもね…何度行ったか忘れちゃいましたね。いい街ですよ。


▲レーンチェンジで敵キャプテンに一気に攻撃!

――フィールドのマス目の数だとか、ゲームスタイルとか、想定プレイ時間だとかは最初からすんなり設計できたんですか?

市川氏: いろいろ試行錯誤しましたね。たとえば基本がTCG的なものであれば、ユニット同士がぶつかったときに結果が出るじゃないですか。それで勝負がつけばいいのかな、と最初は思っていたんです。でも実際に組んでみると、やっぱりスライドがないと面白くないとか…最初は実際の紙で作ってマスをボールペンで書いて試してみたりしていましたね。ボードゲームのように。イギリスと日本それぞれ向こうもこっちも同じように紙で作って、面白いかどうかを検討していました。

Paul氏: 今のところに行きつくまで、何度も仕様変更があったんですけれども、まずバトルフィールドのサイズに関しては、まずスマートデバイスで表示したときにフィットするサイズであることが大事だということと、ゲームのプレイ時間はなるべく長くしたくなかったので、大きすぎても移動に時間がかかってしまうし…ということでバランスをとっていきました。

市川氏: 対戦なので、時間は短い方がいいですしね。

Paul氏: マナの量に関しても、あまりたくさんのユニットを配置させたくなかったので、ユニットが倒されるまでマナが帰ってこないようにしたりとか、1ターンで増えるマナの量だとか、1ターンで配置できるユニットの数を考えたうえで、配置の面白さも含めて相談と変更を何度も繰り返しながら今のシステムになっていきました。

市川氏: フィールドにユニットが出すぎると、スライドして隣のレーンに逃げつつ攻撃する、といったことが難しくなってしまうので、そのバランス取りはかなりやりましたね。

Paul氏: レーンチェンジも、最初からあったわけではなくて、システムの変更を繰り返していくうちに、あったら面白い、ということで入ってきたシステムなんですが、重要なのは、対戦しているときに相手までどれだけの距離があるのかを一望できることなんです。それが見えることによって、レーンを変えることで一気に相手のキャプテンを攻撃できるな、といった戦略が可能になるので、フィールドの設計には時間がかかりましたね。

市川氏: ルールを決めるまでには時間がかかりましたね。プリプロが終わってからもう1回ルールを決めるのに1か月かかったりとか…。ユニットも三すくみにするか? とか…結局クラスはもっと増えましたが。

Paul氏: 日本のゲームは三すくみ+αというものが多いですよね。3つではこのゲームにおいては少なすぎるし、6つ以上でも多すぎるし…クラスがどれだけあることで、ゲーム性に深みが出るのか、面白さが出せるか、といった相談も長い間やりましたね。

市川氏: プリプロダクションのときって、絵が仮のもので作ったりするじゃないですか。でも、このゲームの場合、仮のもので作ったら面白さがわかりにくかったんです。「次あいつは何をしてくるのか?」が見た目から予測が立てられないとゲームがわかりにくくて。キャラクターがちゃんと入るまでは、試行錯誤の連続だった気がしますね…。

――仮に三すくみだったとしたら、それはすんなり想像しやすかったのではないかと思いますが…。

市川氏:それはあるかもしれませんが、戦略性の奥深さをとりました。 

――自分がやりたいことに対してデッキを組んで、さらにユニットが出てきてからさらに考えて…相手の出方を想像しながらターンを終えて…と、まさにTCGの面白さが味わえるなあと思いました。

市川氏: いわゆる普通のソーシャルゲームとは違う試みが多いので、日本のお客さんが喜んでくださると本当に嬉しいです。


▲PvPを楽しんでもらえるようなイベントも実施される

――海外で先行してサービスインされていますが、日本語版のサービス始動後は運営に関してどうなさるんでしょうか?

市川氏: 海外版と同じバージョンとして運営しています。

――最後に、これから『ヘブスト』をプレイされる方にメッセージなどいただければありがたいです。

Paul氏: このプロジェクトに関して、一生懸命働いて一生懸命ゲームを作りまして…情熱をかけて手掛けたタイトルですので、日本のプレイヤーさんが楽しんでプレイしてくださることを期待しています。バトルフィールドで待ってます。僕はあまり強くないけれども(笑)。

Jamie氏: たくさんダウンロードしていただいて、楽しんでもらえればありがたいです。

市川氏: ここまで日本のゲームが海外で評価されることもあまりないと思うんですよね。Social Game Infoさんを読まれている業界の方々は新しいFree to Playのゲームをチェックしていると思いますし、面白いものなので、ぜひ遊んでいただけると…楽しいですよ。リアルタイムに対戦できるし、iOSもAndroidも対戦できるし、ワールドワイドで対戦できるし…新しいことづくめのタイトルです。将来的には大会などを開きたいと思っています。ぜひプレイしてみてください。

――長時間にわたってお話いただき、ありがとうございました。

(文:編集部:佐伯憲司)


■『HEAVENSTRIKE RIVALS (ヘブンストライク ライバルズ)』
 

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会社情報

会社名
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設立
2008年10月
代表者
代表取締役社長 桐生 隆司
決算期
3月
直近業績
売上高2428億2400万円、営業利益275億4800万円、経常利益389億4300万円、最終利益280億9600万円(2023年3月期)
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