【インタビュー】LINEとグリーが「LINE GAME」で挑戦したこと。多くは語らない世界観…異彩を放つ『LINE タワーライジング』の開発秘話


LINEとグリー<3632>は、共同出資により設立したEpic Voyage(エピック・ボヤージュ)を通じて、提供第一弾タイトル『LINE タワーライジング』を2015年6月23日(火)に配信開始した。

本作は、ダンジョン(塔)を探検しながら武器や装備などの隠された宝箱を探し、次々と出現する敵と戦いながらキャラクターをレベルアップさせていく頭脳系ダンジョンRPG。画面の上下左右をフリックするだけの簡単操作で誰でも気軽にプレイすることができ、他プレイヤーと交流できるソーシャル要素も充実しているのが特徴だ。なお、開発は『消滅都市』などを手掛けたグリーの子会社・Wright Flyer Studiosが担当している。

本稿では、『LINE タワーライジング』のプロデューサーであるLINEの佐々木氏とグリーの野澤氏にインタビューを実施した。話を伺ってみると、開発経緯やゲームの魅力はもちろん、昨今のスマホゲームでは珍しい“様々な挑戦的な要素”が取り入れられていることが分かった。
 


 

■これぞ“探検”…「LINE GAME」の新たなチャレンジ



LINE株式会社
LINEゲーム事業部 LINEゲームサービスチーム プロジェクトマネージャー
佐々木章子 氏(写真右)

グリー株式会社
事業統括本部 Japan Game事業本部
Wright Flyer Studios部『LINE タワーライジング』プロデューサー
野澤武人 氏(写真左)


――:本日はよろしくお願いします。LINE社とグリー社が協業して手掛ける「LINE GAME」第一弾タイトルということもあり、大変注目しています。はじめに開発体制から教えていただいてもよろしいでしょうか。

佐々木章子氏(以下、佐々木):弊社側では、「LINE GAME」のプラットフォーマーとして、本作の企画やマーケティングなどを担当しています。また、「LINE GAME」ならではのソーシャル性などの監修も行っています。

野澤武人氏(以下、野澤):私は『LINE タワーライジング』の開発プロデューサーとして現場を統括しながら、LINEさんと逐次ミーティングして開発を進めています。


――:なるほど。両社それぞれの得意分野をご担当されているのですね。それでは、開発経緯についてお伺いしたいと思うのですが、これまでの発表会(関連記事)などで聞く限り、そもそもは『ダンジョンフリッカー』というタイトルがベースになったんですよね。

野澤:はい。もともと弊社では、「GREE Garage Production」という少人数でゲームを開発する短期集中型開発イベントを行っておりまして、その第2弾タイトル『ダンジョンフリッカー』がベースとなっています。

佐々木:去年の「LINE CONFERENCE TOKYO 2014」で発表させて頂いた通り、今後「LINE GAME」はミドルコアに力を入れていく段階に来ています。どうしても「LINE GAME」はカジュアルなイメージがあるため、そのなかでグリーさんと一緒に、ライトユーザーをミドルコアに繋げる架け橋のようなタイトルが作れればと思っていました。


――:『ダンジョンフリッカー』を「LINE GAME」としてリリースする、その決め手はなんだったのでしょうか。

野澤:『ダンジョンフリッカー』は片手で簡単に遊べるRPGタイトルなのですが、ターゲットとしてはコア層とライト層のちょうど中間の方々に遊んでもらえるよう作りました。そんな中LINEさんが考えるミドルコアユーザーに訴求するのではないかとなり、両社の求めているものが合致し、今回『ダンジョンフリッカー』を「LINE GAME」として昇華していくことに決まりました。


――:LINE側の佐々木さんは、『ダンジョンフリッカー』を「LINE GAME」にすることをどのように思いましたか。

佐々木:最初にドット絵のアバターが盛り込まれた企画書をいただいたとき、私は率直に面白そうだなと思いました。ただ、社内では賛否両論でした。というのも、これまで「LINE GAME」は『LINE ポコパン』や『LINE:ディズニー ツムツム』など、ポップで可愛いイメージがありましたので、ドット絵はコアゲームユーザー向きで「「LINE GAME」ユーザーには合わないのでは?」という意見が社内から出てきたのです。

もちろん成功スキームに乗ることは大事ですが、この市場は積極的に色々なチャレンジをするべきだとも考えていますので、「LINE GAME」の良さを取り入れ、新しい要素を拡げていくことも考えて企画を推していきました。


――:そもそも『ダンジョンフリッカー』はどのようにして生まれたのでしょうか。

野澤:『ダンジョンフリッカー』を開発・企画したのは、『釣り★スタ』や『探検ドリランド』などを手掛けたディレクターの比護というものです。先ほど申し上げた「GREE Garage Production」の開発は2~3人、多くて5人ぐらいの規模で行うのですが、比護は自身でコードやイラストも書けるため、開発からリリースまでをひとりで行いました。プレイヤーの皆さんからの評価も非常に高く、英語版に関しては世界中の方から比護宛にメールが届くぐらいでした。
 
【ダンジョンフリッカー】



――:そうだったのですね。では実際に「LINE GAME」に昇華していく際、気をつけていったところはありますか。

野澤:ひとつはゲームの起動速度です。スマホはいつでもどこでも手に取れるデバイスのため、よりそこにマッチしたゲーム設定が必要だと感じ、ゲームの起動が早くかつすぐに遊べるように意識しました。あとは情報過多にならないように、UI(ユーザーインターフェイス)などをはじめとする画面構成も極力シンプルに抑えていきました。起動してから、すぐにゲームの世界に浸れることを重視しています。
 
【LINE タワーライジング】
 
 


――:そういえば本作にはスタミナがありませんよね。

野澤:はい。スタミナを導入しないことは、開発チームで特に議論することも無かったほど即決でした。普段あまりゲームをやらない方も、昔からゲームを遊んでいる方たちにも、長く熱中してもらえるようにスタミナは取り入れていません。ハマったらハマったぶんだけ遊んでもらえるようにしたかったです。


――:これまでの「LINE GAME」で“スタミナが無い”タイトルってあったのですか。

佐々木:シミュレーション系など、一部スタミナのないタイトルはありますが、ほとんどのタイトルがスタミナ制を採用しています。ただ、『LINE タワーライジング』にはきちんとした意図があるうえ、“スタミナが無い”ことで起こるマネタイズやハートなどを贈り合うといった要素を、また別の形で補うように出来たので、LINE側の意思決定もスムーズでした。


――:具体的に本作では、どのような施策を取られたのですか。本来「LINE GAME」では、お友だちにライフやクローバーなどのスタミナを送り合うことで、ゲームの滞留時間の向上や新規ユーザーの開拓に繋げていくものだと思います。

佐々木:そうですね。これまで私は『LINE POP2』や『LINE ポコパン』など、カジュアルゲームの運営・企画を担当してきたのですが、やはり招待やスタミナをLINEメッセージで送り合うことで、コミュニケーションが生まれて、ゲームのアクティブ化にも繋がり、ひいてはダウンロード数にも貢献していくものです。

ただ、今回の『LINE タワーライジング』ではスタミナが無いため、そもそも何を送り合えるのかを考えるところから始まりました。ゴールドなど二次通貨も考えましたが、いまいち価値が伝わらないし、もっとユーザーの皆さんが欲しくなるものにしようと、何度もグリーさんと議論を重ねていきました。そして、現在の装備品を強化できる「つよ石」にたどり着いたのです。

野澤:装備品の強化には、コインを使用したり同じ装備品をゲットしたりする方法がありますが、強いものに関してはコインの消費量も上がり、同じものを手に入れることも難しいと思います。しかし、「つよ石」があればコインも消費せずに、簡単に装備品を強化できるため、ゲーム上でもなかなか重宝するアイテムとなっています。


――:たしかに「つよ石」はとても役に立ちますよね。ソーシャル性に関してはLINEさんのほうで監修などもされていると思いますが、そのほかの要素としてはいかがでしょう。

佐々木:従来のゲームの友だち同士のやり取りは、よく一回のステージにだけ連れて行くといった、一度きりの関係が多かったと思います。ただ、『LINE タワーライジング』の場合は、アバターが自分の顔だったり、友達の塔にのぼってみたりとか、お互いの関係性が非常に深くなっています

ランキングが搭載されているゲームの中には、だんだん遊んでいる友だちがいなくなってしまい、友だちがいないようにも見えてしまうものもありますが、本作には、LINE友だち同士のランキングが無い代わりに、塔のなかで様々な人たちと出会うタイミングがあります。
 
 
▲「他人の塔」では、塔の主となるプレイヤーとの戦いに勝利するとガーディアン(仲間)にすることができ、仲間として一緒に探検することが可能。


――:そういえば多くの「LINE GAME」は、ホーム画面でLINE友だち同士のランキングが表示されていましたが、本作にはありませんよね。

佐々木:友だちのリストを表示させることで、そのゲームの盛り上がりを感じることができ、自然とユーザーのアクティブ率や、より友だちを誘うきっかけにも繋がっていきます。ですが、『LINE タワーライジング』はシンプルだからこそ、最初友だちがどこにいるのかが見えなかったりして、開発チームで議論を重ねていきました。


野澤:そうですね。今までの「LINE GAME」の文脈とは、だいぶ違うやり方をしています。まずは、きちんとゲームのことを理解していただき、世界観に入り込みながら徐々に友だちを増やしていく。そうすることで、お互いの絆も深まりますし、何より相手がどういう人なのかが分かるというのもポイントです。単純にステータスの強い弱いだけではなくて、アバターや塔もデコレーションできるため、その人の個性が塔からもにじみ出ているんですよね(笑)。


――:塔のなかでバッタリ会うのは面白いですよね。

野澤:そうなんです。ちなみに、実際の「LINE」の友だち同士であれば、出会える確率が上がるようにしています。コミュニケーション目的で友だちの塔に訪れて、その塔にのぼって、最上階には友だちがボスとして待ち受けていて、倒したら仲間になる……運営側がソーシャル要素を提示するのではなくて、よりプレイヤーの皆さん同士で楽しみ、世界観を形成できるような流れが実現できているのかなと思っています。

 

■世界観に浸れるようなクリエイティブに――


――:そして、個人的に世界観にも注目しています。ファンタジーではあるのですが、どこか静かで儚く神秘的な印象を持っています。

野澤:ありがとうございます。じつは、冒頭であまりストーリーの説明をしないようにしています。というのも、初めて遊んでいただいた方でも、目に入ってくるゲームの雰囲気・世界観を自然に感じ取っていただきたいからです。チュートリアルや世界観・ストーリーなど、一から十まで説明してしまうと逆にプレイヤーの皆さんの想像力を狭めてしまう恐れもありました。そのため、ゲームにより没頭できる雰囲気・世界観作りとして、あまり多くは語らない現在の形になっています。


――:立て看板の「わたしを探検してください(塔より)」や、プロモーションビデオ(PV)の子供たちの歌声など、カジュアルな王道RPGかと思いきやかなり異彩を放っているタイトルと感じました。
 

野澤:ちなみにPVの歌は、実際に子供合唱団の方々に歌っていただきました。これはディレクターの比護のこだわりで、ゲームの世界観を表現するためには「肉声のほうがより伝わるのではないか」という思いから実現しました。ゲームを起動した最初のタイトルコールも、あの歌声の一節を使っているため、ぜひ耳を澄ませて聞いてみてください。

また、PVではゲームの説明文などを使わず、実機のプレイ画面のみで構成しています。若干不安もありましたが、ゲームの雰囲気をストレートに伝えるための手法として、振り返ってみてもあの見せ方で良かったと思います。


佐々木:あのPVは社内でも話題になりました。あえて多くを語らないことが、逆にユーザーの間でクチコミとして広がることも期待していました。また、PVに加えてアプリストアに並ぶスクリーンショットのクリエイティブにも両社でこだわりました。見ていただくこと分かりますが、こちらではゲームの詳細よりかは、世界観に重きを置いた形で構成しています。「どんなゲームだろう?」とダウンロードしてくれるきっかけにも繋がっていると思います。
 
【アプリストアに並んでいるスクリーンショット】
 
 


――:登場モンスターも独特ですよね。『ダンジョンフリッカー』に登場したモンスターも出てきますが、本作からの新登場モンスターもいます。何かデザインコンセプトはあるのでしょうか。

野澤:デザインは、あくまでもドシンプルです。最近の流行は、描き込みがすごい美麗が特徴的ですが、本作のモンスターはどこか隙があってゆるく飽きのこないデザインになっています。若干ダサいところも正直ありますが、逆にそれがじわじわと親近感がわいてくるようになっています。じつは、一部『探検ドリランド』の初期に登場するモンスターもいます。
 
【塔に出現するどこか懐かしくてゆる~いモンスターたち】
 
▲キノピー、ジェネラルナイト
 
 
▲タヌポン、ドワーフ


――:また、ゲーム中に表示されるテキストもすごくユニークです。何気ない「お知らせ」や看板の演出など、すごく短い文章にも関わらず、センスを感じます。

野澤:ありがとうございます。これはディレクターの比護によるこだわりです。「お知らせ」ひとつとっても、きちんと情報として価値のあるもの提供するようにしたり、告知も押し付けがましい形にならないようにしたり、いつもテキストは比護が丁寧に監修しています。


――:エンドコンテンツの「底なし穴」に関するお詫びには笑ってしまいました。底があったのですね(笑)。
 

一同:(笑)。

野澤:すみません、底がありました。ただ、着々と底がないような形にしているので、お待ちください。

佐々木:こういうユニークなテキストは見ちゃいますし、また明日も続けて遊んでしまうような魅力がありますよね。


――:ええ。運営側とユーザーという関係性ではなく、すごく世界観に入り込んでいる文章なので目にとまりました。そういう意味では、全体的に世界観の構築が徹底しているようにも思えます。

野澤:そうですね。もともと『ダンジョンフリッカー』には、アバターがありませんでした。ただ、せっかく武器や防具などをドット絵で描いているのであれば、これらをコーディネイトで出来たら面白いだろうと思い導入しました。アバターをきっかけに、友達との交流も活発になりますし、何より世界観も広がりを見せます。フレンドになる方法も「まずはお互いの塔の場所が分からないとダメだよね」「じゃあ友達から地図をもらおう」といったように、世界観の流れに沿いながらも、すべての物事にきちんとプロセスを踏むようにしています。
 
 


――:また、ガチャ要素(ラッキーボックス)以外に有償通貨(ジェム)で装備品が購入できるなど、「LINE GAME」にしてはマネタイズが挑戦的ですよね。

野澤:少し前のPCオンラインゲームでは、リアルマネーで直接アイテムを買うことはありましたが、たしかにモバイルゲームでは装備品の購入は珍しいかと思います。ガチャモデルがトレンドではありますが、やはり本作のゲーム性に適した仕組みを構築する必要があると考え、別の選択肢として普通に買い物できる要素を加えました。「今日は自分の好きなものを購入しよう」だったり、「ジェムが少ないから運試しでガチャをひこう」だったり、決してマネタイズに依存することはせず、プレイヤーの皆さんが探検しやすいよう状況に併せて、選択肢の幅を広げるふたつの方式を導入しました。

佐々木:ガチャでも従来のようなノーマル・フレンドガチャやプレミアムガチャという名称にはせず、ラッキーボックスといった形にユーザーの皆さんが「これなんだろう?」と発見する面白さも兼ね備えています。マネタイズに関しては、何度もグリーさんと話し合いを行い、結果として「LINE GAME」のみならず、ゲームアプリ市場全体でも爪痕が残せるほどの新しい形を提示できたと思っています。


――:リリース後の反響はいかがですか。
 
野澤:おかげさまで「面白い」というお声をいただいています。我々が想像している以上に、プレイヤーの皆さんは積極的に友だちの塔に行って、最上階に待ち受けるボスを倒すのが楽しいようです。なかには、会社の上司を倒したり、倒したあとは写真も撮れるので、それをSNS上にアップしたりと、思い思いのやり方でゲームを満喫してくれています。また、身近なプレイヤーの皆さんの声のなかで、塔のなかで元カノに会ったとか(笑)

一同:(笑)。
 

佐々木:塔のなかで出会うとか、なんか劇的ですよね(笑)。

野澤:挨拶していいのか、地図をもらったほうがいいのか悩むと思いますし、むしろこの地図はどこに繋がっているのかって感じですよ(笑)。こうしたソーシャルならではの面白い展開が、我々が想像している以上の形で生まれています。やはりリアルな世界が、きちんとゲームの世界に浸透しているおかげだと思っています。


――:佐々木さんはユーザーからの反響についていかがですか。

佐々木:事前登録の段階から「面白そう!」「どういうゲーム?」といった大きな話題も集まり、完全新規タイトルにも関わらず事前登録者数は43万人を突破しました。先ほど話にも出ましたが、キャッチコピーやテキストをはじめ、友だちの塔を攻略した後に写真を撮影してSNSに投稿できるなど、いわゆる“バズ(Buzz)る”要素が上手く寄与した結果だと思っています。本作は、ライトユーザーをミドルコアに繋げる架け橋のような存在として開発してきましたが、思いのほか多くのユーザーが想定以上の速さで塔を攻略してくれているので、嬉しい限りです。


――:それでは、最後に『LINE タワーライジング』の今後の展望について教えてください。
 
野澤:メインコンテンツである塔の上限は、今後も追加していきますが、ただ追加するだけでは面白くないと思っています。プレイヤーの皆さんを良い意味で裏切られるように、一味加えた形でアップデートしていきます。本作ではプレイヤーの名前をいつでも変更できるのですが、ありがたいことに、ランキング上位の方の多くが「○○(プレイヤー名)@アプデはよ」という名前に変えていただいているんですよ。我々も本当にやりたいことがいっぱいありますので、プレイヤーの皆さんの声に早く応えられるよう進めていきます。
 
佐々木:弊社側では、「LINE GAME」のなかで存在感を引き立てて、今まで以上に盛り上げてまいります。本作の独特な世界観がきちんと伝わるように、バナーの文言ひとつとってもインパクトが残るように努めていきます。


――:本日はありがとうございました。
 
(取材・文:編集部  原孝則)


■『LINE タワーライジング』
 


© Wright Flyer Studios, Inc.
グリー株式会社
http://www.gree.co.jp/

会社情報

会社名
グリー株式会社
設立
2004年12月
代表者
代表取締役会長兼社長 田中 良和
決算期
6月
直近業績
売上高613億900万円、営業利益59億8100万円、経常利益71億2300万円、最終利益46億3000万円(2024年6月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
3632
企業データを見る
LINE株式会社
http://linecorp.com/

会社情報

会社名
LINE株式会社
設立
2019年12月
代表者
代表取締役社長 出澤 剛/代表取締役 慎 ジュンホ
企業データを見る
株式会社WFS
https://www.wfs.games/

会社情報

会社名
株式会社WFS
設立
2014年2月
代表者
代表取締役社長 柳原 陽太
企業データを見る