採用面に力を入れている企業にスポットをあてた、企業横断メールインタビューリレー企画「となりの会社の中の人」、略して「とな会(トナカイ)」。記念すべき第1回目はクルーズ(CROOZ)<2138>をピックアップ。
同社といえば、『エレメンタルストーリー』といったオリジナルタイトルから『ファイナルファンタジーグランドマスターズ』や『NARUTO -ナルト- 忍コレクション 疾風乱舞』の開発を担うなど、スマートフォンゲームについて幅広く展開をしている。
今回、「Social Game Info」では、採用部門を統括している野間公治氏にメールインタビューを実施し、同社が求めている人物像や社内の開発環境などについて訊いてみた。
クルーズ株式会社 プライスレス本部
Teamオモシロカッコイイ人採用 ディレクター 兼 社長特命執行責任者
野間公治 氏
――:本日はよろしくお願いいたします。はじめに野間さんのご経歴を簡単に教えてください。
新卒から11年間に渡りIT業界向けの人材サービス事業に携わり、直近の4年間はCROOZの人事として採用担当をしています。現在は採用責任者として「人」に関わる事を全般的に担っています。
――:募集職種の採用背景を教えていただけますか。
一言でいうと、事業のさらなる成長の為となります。もう少し具体的に言うと、弊社ではゲームからコマースまで幅広い事業を手掛けていますが、両事業とも非常に調子が良く、今のうちに戦力を強化しておきたいという気持ちがあります。
――:採用強化となりますが、採用後、どういった業務を担当するのでしょうか。
採用した方のご希望、スキルを考慮しつつ、弊社として「今」必要なポジションでご活躍頂きたいと思っています。主には、ネイティブゲーム、ブラウザゲーム、新規事業となります。他にもコマース事業などもあります。
――:それぞれの担当分野制作において御社の中でどのようなこだわりをお持ちですか。
弊社ではオリジナルから版権のゲームまで幅広く手掛けており、ジャンルも様々です。だからこそいろいろな経験を積めるチャンスがあり、ノウハウの蓄積も豊富にあります。また、一つの事にとらわれず、常に新しいことへのチャレンジを考えていますので、刺激の多い現場であることは間違いないと思います。
――:制作環境としての、御社ならではの特徴はございますか。
ほぼ内製で開発していることが最大の特徴だと思います。もちろん、外注するメリットも理解しているつもりですが、「一つの作品=ゲーム」を本気で手掛けられるのは、最後はどうしても当事者であると考え、一つ一つ魂を込めて開発をしています。ですのでエンジニアだから、デザイナーだからと杓子定規に業務や役割の線引きをするのではなく時には企画に参画してもらうなど、一人一人が開発オーナーであるという意識で業務に臨んでいます。
――:ゲームの中でも、刻一刻とユーザーのニーズが変化していくスマートフォンアプリ市場ですが、御社としてどのように市場を見られていますか。
業界の成長性や海外展開の可能性などを考えると、まだまだビジネスチャンスがあると感じています。確かに変化が激しく、先行きも読みづらいですが、CROOZは創業から14年間、常に変化して事業展開をしてきた会社なので変化への適応力が高いと自負しています。
――:昨今のスマートフォンゲームは全体のクオリティが上がっており、技術も求められていると思いますが、今後はチームをどうのようにしていきたいですか。
当たり前のことですが、まずは自発的に学んで行く文化を醸造させつつ、会社としても社員それぞれがチャレンジできるような環境を提供し、全社的なスキルの底上げをしていきたいです。最近の事例で言えば、既に運用中のゲームタイトルを新卒だけで担当するミッションを与え、環境を創出し、経験を積ませ、成長させるサイクルを回しています。
――:また、その実現のためにどのような人材(スキルなど)を求めていますか。
まずは、自分で考え動けることが大事です。言葉では簡単ですが実際できる人はそんなに多くありません。加えて、やはり何かしらゲームの企画、開発、デザインなどの経験があることが大事ですね。
――:現在のスタッフは何名になりますか。
ゲームに関わるメンバーは約300人です。
――:スキルの他にも、共にゲームを作っていく上でどのような点を大事にしていますか。
プロフェッショナルマインドと製作にかける想いを大事にしています。プロ意識を持ち、最高の仕事をすることは当然ですし、良いサービスを作るためには、最終的に作り手の想いが大事だと思うからです。
――:目標や課題としてどういったことがありますか。
目標としては、国内トップクラスのゲームを作り、海外展開していくことです。一方、課題は一つではありませんが、「人」という観点で言えば、ミドル層の人材不足となります。やりたい事やチャレンジしたい事は多数ありますが「人」がいない為に実現できていないからです。
――:今後どのような事にチャレンジしていきたいですか。
いろいろな事がありますが、まずは国内でトップのゲーム会社になることでしょう。そこから初めて次のステージへチャレンジができると思っています。
同社といえば、『エレメンタルストーリー』といったオリジナルタイトルから『ファイナルファンタジーグランドマスターズ』や『NARUTO -ナルト- 忍コレクション 疾風乱舞』の開発を担うなど、スマートフォンゲームについて幅広く展開をしている。
今回、「Social Game Info」では、採用部門を統括している野間公治氏にメールインタビューを実施し、同社が求めている人物像や社内の開発環境などについて訊いてみた。
■創業14年…時流の早い市場で成功を続けるクルーズの職場とは
クルーズ株式会社 プライスレス本部
Teamオモシロカッコイイ人採用 ディレクター 兼 社長特命執行責任者
野間公治 氏
――:本日はよろしくお願いいたします。はじめに野間さんのご経歴を簡単に教えてください。
新卒から11年間に渡りIT業界向けの人材サービス事業に携わり、直近の4年間はCROOZの人事として採用担当をしています。現在は採用責任者として「人」に関わる事を全般的に担っています。
――:募集職種の採用背景を教えていただけますか。
一言でいうと、事業のさらなる成長の為となります。もう少し具体的に言うと、弊社ではゲームからコマースまで幅広い事業を手掛けていますが、両事業とも非常に調子が良く、今のうちに戦力を強化しておきたいという気持ちがあります。
――:採用強化となりますが、採用後、どういった業務を担当するのでしょうか。
採用した方のご希望、スキルを考慮しつつ、弊社として「今」必要なポジションでご活躍頂きたいと思っています。主には、ネイティブゲーム、ブラウザゲーム、新規事業となります。他にもコマース事業などもあります。
――:それぞれの担当分野制作において御社の中でどのようなこだわりをお持ちですか。
弊社ではオリジナルから版権のゲームまで幅広く手掛けており、ジャンルも様々です。だからこそいろいろな経験を積めるチャンスがあり、ノウハウの蓄積も豊富にあります。また、一つの事にとらわれず、常に新しいことへのチャレンジを考えていますので、刺激の多い現場であることは間違いないと思います。
――:制作環境としての、御社ならではの特徴はございますか。
ほぼ内製で開発していることが最大の特徴だと思います。もちろん、外注するメリットも理解しているつもりですが、「一つの作品=ゲーム」を本気で手掛けられるのは、最後はどうしても当事者であると考え、一つ一つ魂を込めて開発をしています。ですのでエンジニアだから、デザイナーだからと杓子定規に業務や役割の線引きをするのではなく時には企画に参画してもらうなど、一人一人が開発オーナーであるという意識で業務に臨んでいます。
――:ゲームの中でも、刻一刻とユーザーのニーズが変化していくスマートフォンアプリ市場ですが、御社としてどのように市場を見られていますか。
業界の成長性や海外展開の可能性などを考えると、まだまだビジネスチャンスがあると感じています。確かに変化が激しく、先行きも読みづらいですが、CROOZは創業から14年間、常に変化して事業展開をしてきた会社なので変化への適応力が高いと自負しています。
――:昨今のスマートフォンゲームは全体のクオリティが上がっており、技術も求められていると思いますが、今後はチームをどうのようにしていきたいですか。
当たり前のことですが、まずは自発的に学んで行く文化を醸造させつつ、会社としても社員それぞれがチャレンジできるような環境を提供し、全社的なスキルの底上げをしていきたいです。最近の事例で言えば、既に運用中のゲームタイトルを新卒だけで担当するミッションを与え、環境を創出し、経験を積ませ、成長させるサイクルを回しています。
――:また、その実現のためにどのような人材(スキルなど)を求めていますか。
まずは、自分で考え動けることが大事です。言葉では簡単ですが実際できる人はそんなに多くありません。加えて、やはり何かしらゲームの企画、開発、デザインなどの経験があることが大事ですね。
――:現在のスタッフは何名になりますか。
ゲームに関わるメンバーは約300人です。
【クルーズ社といえばユニークなオフィスが特徴】
――:スキルの他にも、共にゲームを作っていく上でどのような点を大事にしていますか。
プロフェッショナルマインドと製作にかける想いを大事にしています。プロ意識を持ち、最高の仕事をすることは当然ですし、良いサービスを作るためには、最終的に作り手の想いが大事だと思うからです。
――:目標や課題としてどういったことがありますか。
目標としては、国内トップクラスのゲームを作り、海外展開していくことです。一方、課題は一つではありませんが、「人」という観点で言えば、ミドル層の人材不足となります。やりたい事やチャレンジしたい事は多数ありますが「人」がいない為に実現できていないからです。
――:今後どのような事にチャレンジしていきたいですか。
いろいろな事がありますが、まずは国内でトップのゲーム会社になることでしょう。そこから初めて次のステージへチャレンジができると思っています。
会社情報
- 会社名
- クルーズ株式会社
- 設立
- 2001年5月
- 代表者
- 代表取締役社長 小渕 宏二
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高140億円、営業利益6億4400万円、経常利益6億2800万円、最終利益2億5400万円(2023年3月期)
- 上場区分
- 東証スタンダード
- 証券コード
- 2138