【連載】ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN- 「学校トーク!」 東京工芸大学 『パックマン』生みの親 岩谷徹氏に訊く【後編】


ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>の馬場保仁氏が、ゲーム業界の人材・採用に関して語っていく連載記事「ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN-」。現在同氏は、DeNAのスマホアプリ開発のプロデューサーを担うほか、人事・採用担当も兼任している。開発現場・採用担当、双方の視点からゲーム業界における“人”に対してスポットをあてた連載記事。

今回は趣向を凝らして「人材」に関する対談記事を展開。対談相手は、『パックマン』生みの親でも知られる岩谷徹氏。現在同氏は、東京工芸大学 芸術学部 ゲーム学科 教授として、未来のゲームクリエイターたちに向けて教鞭をふるっている。学校側、ゲームクリエイター側、双方の視点からゲーム業界の「人材」についてコメント。


<前編のハイライト>
・女性がターゲット…『パックマン』制作時の工夫
・「遊びをクリエイトする」…岩谷氏のナムコ時代
・ゲームアイデアの引き出しについて


前編の記事はこちら


 

■教鞭を執るきっかけ



東京工芸大学 芸術学部 ゲーム学科 教授 岩谷徹 氏(写真左)
株式会社ディー・エヌ・エー プロデューサー 兼 採用担当 馬場保仁 氏(写真右)


馬場:そもそも、学校で教えようと思われたきっかけやご縁って何だったのですか? 最初は大阪芸大さんで教えらえていたと思いましたが、ああいったのはどういったきっかけだったのでしょうか?

岩谷当時のナムコでは、いくつかの学校に開発の人間が週に一回教えに行っていることがありました。ひとつの社会貢献活動みたいなもので、その中で東京工芸大があったんですよ。最初は厚木キャンパスで教えていたなか、工芸大の方でもマンガ学科が設立され、ゲーム学科もつくろうというときに、教員候補として来ないかとお話をもらいました。

ナムコ時代から教えている時に通っていた厚木キャンパスは緑豊かで良いなぁと思っていました。また、若い学生さんが素直なハートを持っているというところも惹かれました。教えられたことを鵜呑みにしてしまうほどの素直さに(笑)。何でも鵜呑みにしてはダメと、自分がゲームに対してこう思うという意見はあくまで多くの意見の一つであって、本当かどうかは疑って研究しなさいと言うものの、まあみんな信じちゃう、信じちゃう(笑)。

馬場:それは、岩谷さんが偉大すぎる存在だからじゃないですか(笑)。

岩谷:いや、教員と学生の関係でそうなりがちですね。ナムコ時代では「こうだよ」と言っても、独特のゲーム論を持った人ばかりで色々と意見を言ってきましたね。それと比べるとどうしてもね。

馬場:まあ学生ですからね(笑)。経験が不足しているでしょうし。

岩谷:社会に出るというのは、彼らをこれから、そういった会社に送り出さないといけないことだと思いまして、大阪芸大に通って教えていたあとに工芸大にきました。

馬場:でも結構思い切った判断ですよね。ゲームを作られていたところから教える方への転換というのは。何が一番のモチベーションになったのですか?

岩谷:やっぱり学生たちの素直さというところです。儲かるゲームをつくるゲーム会社はありますが、それとは別にゲームのこれからの未来を考えるとなると基礎的な研究をしないと、と思いましてね。ゲーミング・スーツみたいなことも含めて、儲からないけど未来のゲームを示唆するものをつくっていかないといけない

大学には、「人材育成」という役割の他にも「研究」という大事な役割があります。またそれと関連してですが、「ゲーム学」というゲームをちゃんと体系化して理論で固めたいなという想いがありましてね。ゲームのニュータイプを作りたいというのと、ゲーム学という理論の体系化をやりたいなと。
 

馬場:日本はあまり、そういうものをやってないですからね。海外は結構真剣にやっているのに…

岩谷:海外はそういうのが好きですよね。

馬場:はい、何でもアカデミックに研究対象としますからね。僕はそれこそ「ゲームの教科書」を書いたのは2008年にGDCに行ったときに、書籍コーナーでは書籍が山ほど置かれている訳ですよ。それに対して、日本に帰ってきて、いざ探してみてもまとまっている本は、本当になくて。これはちゃんと書かないとダメだなという話を共著者の山本貴光として、それならば、思い切って自分たちで書くか! みたいな話になったんです(笑)。

そこで企画書を出版社に持ち込む我々のエネルギーもおかしいんですけど、それが偶々通っちゃったので、書きましょうとなりました。実際の執筆期間は2ヵ月ぐらいなんですよ。最初は倍ぐらい書いていて、書きすぎだと言われてだいぶ減らしましたけど。それくらい想いの丈は我々にも当時あったんですよね。

岩谷:素晴らしいですね。

馬場:また新しく書かないといけないですね。読まれないと意味がないので(笑)。


 

■岩谷氏から見る学生


馬場:一番初めに工芸大に入られたのはいつ頃でしたか?

岩谷:2007年ですね。

馬場:そうするともう8年くらい前ですかね。その当時の学生さんと今の学生さんとでなんか違いはあったりしますか? インターネットやスマホというので関わり方が変わったのかもしれないですけど。

岩谷:うーん。よくゆとり世代と言われている世代が07年か08年かでいるんですよね。その時は違うなという印象はありました。生活そのものにゆとりがあって、例えば鍋パーティをすると取り分けや片付けで、する子としない子がはっきり分かれたりするんです。おそらくご家庭でお母さんが全てやってくれるという生活をしているので、全く自ら行動しないんでしょうね。

いわゆる“構ってちゃん”で、まわりから声をかけても「だって…」と言って結局は「私はあなたのお母さんじゃないから何とかやって」と言われる、みたいなのを生徒間のやり取りでも見かけることがありましたね。まあ学生時代の4年間でそういった違いは交わって、頼りがいが出てきたりとかはするんですけどね。そういう学問以外のしつけとかをちゃんとしないといけないという余計な教育が必要でしたね。

馬場:それは今も色濃いのですか?

岩谷:いえ、ゆとりという世代ではなくなったので今は減りましたね。ただ、オープンキャンパスとかで、お母さんと男の子が来たりすると、資料とかのやり取りや質疑応答をお母さんがやるんですよね。男の子に聞いてみてもボーっとしていて、お母さんが一生懸命質問してくるんですよ。もうお母さんが入学しますか、みたいな(笑)

馬場:その熱意があれば、もしかしたらお母さんがいいゲーム作れるかもしれないですね(笑)。

岩谷:その辺の底上げもしないといけないという、以前にはなかったことですね。

馬場:一手間かかるということですかね。

岩谷:そうですね。でもそういった子達も4年間で大人になるというか、ちゃんとやるもんだなと感じます。

馬場:逆に言うと、今の子たちが我々の世代に比べて、すごい出来る点や違う観点はあったりしますか?

岩谷:そうですね。毎年毎年、破天荒な子とか破壊力ある子とかブレイクスルーする子を求めているところもありますが、中々出てこないのが正直なところです。どちらかと言うと、優等生的に片付けてしまう子が多いですね。

馬場:卒なくこなすという感じですか?

岩谷:そうです。もうちょっと、こう、我々が考えつかないようなこととかをやって欲しいですね。恥をかきたくない文化でずっときていますから出てきづらいのでしょうかね

馬場:そうですね。失敗したくないという。

岩谷:授業で手を上げないというのもその一つですね。

馬場:ゼミとか授業で、制作してプレゼンとか発表はないんですかね? その回数がすごく多くなれば、自然と「しょうがねぇな」となって手も上げてきそうですね。

岩谷:そうですね。発表はさせています。なんでしょう、素振りと一緒ですよね。習うより慣れろです。何回も振っていると上手くなるとはいつも伝えていますね。


 

■学校でのゲーム作り


馬場:岩谷さんが行っておられる授業の中で、こういった演習やっていて面白いよ、というのはありますか? 岩谷さんの飯のタネで機密情報だと難しいでしょうけど(笑)。例えば遠藤さんですと双六使った演習とかお持ちですし。

岩谷:企画書みたいなものを書かせて、それを複数人で回すものがあります。他人の企画書が回ってくると、そこでプラスのアイデアを書いたりとか、これがダメだ、といったアドバイスとかを書いていく。そしてそれをまた回していくと。

馬場:何人くらいのチームでされているんですか?

岩谷:5〜6人くらいですね。そうすると、自分で良かれと思ったことが足し算引き算されて戻ってくるという演習です。

馬場:全然違う企画になって返ってくる場合もありますよね。面白いなぁ!

岩谷:その演習は効果がありますね。

馬場:それは一回何分くらいなんですか。回ってきて書いていく時間は。

岩谷:最初に書く企画書は何日か前から課題与えて作ってもらって、あとは批評の部分はリアルタイムで行うので、10〜15分くらいですね。全体だと1時間くらいです。やっていくと自分の企画書に何が書かれているか気になるらしいです。
 

馬場:それはそうですよね(笑)。自分のがイジられている訳ですから。まあでも戻ってくる時が一番楽しみですよね。怖さもあるでしょうけど。自分のアイデアが消される訳ではないでしょうし。

岩谷:ここがダメみたいな指摘とかは、入りますね。

馬場:なるほど。そこから、こうしたらいいんじゃないかというアドバイスが足されるんですね。その演習から実際に制作には移ったことはあるんですか?

岩谷:あくまでそれは企画演習ですね。

馬場:でも、グループ演習でモノ作りをされていると思いますけど、それはどういったプロセスでされていますか? そういったチームで最初は企画つくってとか、コンペみたいにやるのとか。

岩谷:そうですね。企画が先ですね。コンペとかは別のゲーム制作という科目でやっていますね。ゲーム学科全教員で行っています。

馬場:それでは日本ゲーム大賞アマチュア部門で最優秀賞だった作品「10動説」は授業の中でスタートした作品なんですね。結構なチーム人数じゃないですか? 僕も当日プレゼンターだったので、表彰式で人数に驚いていました。よく取りまとめができたなと。
 

▲「10動説」ゲーム画面

岩谷:結構多かったですね(笑)。

馬場:一旦作り始めたモノについては、見ているけど口出ししてインプットはしないといった我慢はされているのですか? 言いたくなるじゃないですか、見ていると(笑)。

岩谷:ええ。とにかくコンセプトを見つめ直せとしか言わないですね。

馬場:我が意を得たり!ですよ(笑)やっぱりコンセプトは大事ですからね。

岩谷最初にコンセプトは書いてあるのに、みんなそこを忘れちゃう。日本の美とは“不足の美”と言われているので、とにかく削って削ってというような、1本の中心となるようなコンセプト、あるいはゲームルールに多少の枝や葉をつけるのが美だと教えていますけどね。そのコンセプトを忘れて別のコンセプトを立てたりしていて、訳分からなくなっていっていますね。

馬場:何はなくとも、コンセプトは大事ですよね。それをちゃんとオープンにして、チームメンバーの共通認識に常にしないと、僕のチームなんかは張り出していますもん。忘れちゃうんで(笑)。しかも、ギミックの具体的なモノほど面白いから作りたいじゃないですか。そっちに走りがちなので、そうじゃないでしょとは言いますね。

岩谷:迷ったらコンセプトを見ろとは言いますね。前にナムコにいた時に、何十人という大きなプロジェクトに所属するデザイナーの人かな、その人にタバコ部屋で会ったことがあって「今何やってるの」と聞くと、「あのプロジェクトにいます」って、「へー、コンセプトは何?」と聞いた時に「わかりません」って

馬場:じゃあどうやって描いているんだって話ですね(笑)。

岩谷:コンセプト知らないとダメだよってなりましたが、ナムコでもそうなっちゃう時がありましたね。

馬場:いや実はプロでも今はどこまでコンセプトを定めてやっているかは難しいですよ。要は、ありモノのゲームが多すぎるので、そこからちょっと変えるだけのゲームが多いですからね。それがNGではないんですが根っこは、明確になっていないと…。しかし、コンセプトをオリジナルで考えれないとなかなか新しいゲームは生まれないですものね。


 

■ブレイクスルーするもの


岩谷:やっぱり今はスマホアプリに人材とお金が集中して、ユーザーも慣れ親しんだと思うんですけど、そろそろ別のフェーズに行かないと厳しいですよね。ブレイクスルーするためには、ゲーミング・スーツだけではないですけど、ちょっと馬鹿げたことをやる方向がいいですよね。
 

▲ゲーミング・スーツ

馬場:VRとか最近注目されていますけど、装着が面倒なので、どうせするなら思い切ったものを装着しようぜ、みたいなことですよね。極端に言うなれば(笑)。

岩谷:ゲーミング・スーツは、今は硬いですが、普通のTシャツを着るぐらいの柔らかいシート状の有機ELディスプレイみたいなものができればもっと変わってくるでしょうし。

馬場:そうですね。どう使われるのが最初に面白いのかなという、使われるケースがコンセプトで想定されるとより広まりやすくなるでしょうね。

岩谷:ゲーミング・スーツはパフォーマンススーツとして考えますので、ステージとか色んなとこでは使えますね。

馬場:あれでプロポーズするとかどうですかね?(笑)

岩谷:プロポーズですか(笑)。

馬場:人生で何度も使うかというとわからないですけど、節目とか思い切ったイベントでやるとなると面白そうですけどね。あとは広告の何かには使えそうですが。

岩谷:プロポーズの時にハートマークが「ピピピピ……」って体に作られていって(笑)。

馬場:それで失敗すると「テッテケテッテー、テッテ」みたいなSEで演出も(笑)。そういうのがあれば面白そうですけどね。それこそ昔のやっていた5対5の……。

岩谷:プロポーズ大作戦みたいな。

馬場:そうです、そうです! さすがに古すぎて今の学生さんはわかんないでしょうけど(笑)。あれみたいなのがゲーミング・スーツでやれれば面白そうですね。ピッピッピッピってきて「目線きたー」みたいな(笑)。電子ブロックとか昔あったじゃないですか。今こそ、ああいったものをなんか機構的に考えながら『マインクラフト』とかと組み合わせて遊びを考え出す子達が増えると、面白くなるのかなと思いますよね。

岩谷:昔は手で触るもの、例えばこれ、すごく感触いいんですけど、
 

これ私が今一番オススメしている感触なんですよ(笑)。スマホばかりやっていると「この感触忘れていた」みたいな、例えばルービックキューブのような手で何かするものっていう、要は脱ディスプレイというものも面白いかもしれませんね

馬場:スマホがタチ悪いのは電話とか通信デバイスとくっついているので便利すぎるんですよね。スマホにはないところがあると面白そうですよね。文房具とか。まだみんなが使うものとかですね。完全に遊び用でなくても良いんですけど、どのシーンで使われるか、寝ている時に遊べるとかでもいいんですけどね(笑)。そういったバカバカしいところからスタートしていくといいかもと思いますね。

岩谷:メディア芸術祭の審査委員をやらせて頂いた時に、スマホのアプリが出始めた頃かな、スマホにブラシみたいなものをくっつけて、振動させてダダダッと動かしてだれが早くゴールするかというのがありました。

馬場:すごい(笑)。

岩谷:スマホの画面とはまったく関係ない遊びの提案があったりしましたね。出始めの頃は何でも面白いです。マウスが始めに出た時にマウスの使い方を練習させるためのソフトがあって、グイーンって動かすだけのソフトが出ていましたね。そういった出始めの頃って面白いアイデアが出ますよね。

馬場:多分、まだ色んなことがそのデバイス自身ではできないからよりプリミティブなもの考えるのでしょうね。で、関心持ってもらわないといけないからある程度バカな方向に持っていって(笑)。その頃はセンスありましたけどね。練ったバカってあんましセンスがないじゃないですか。ちなみにゲーミングスーツの着想は何だったのですか? 普通着ようとは思いつかないじゃないですか。

岩谷:三位一体っていう、いわゆるディスプレイとコントローラーと自分というのがバラバラだったので、それを一緒にしたら、そして体でゲームができたらと。最初は投影しようかなと思っていました。

馬場:プロジェクションマッピングみたいな。

岩谷:そう。ただ、大変でお金もかかるので。じゃあ体をディスプレイにしてLED発光のドットマトリクスにしちゃえということで作りましたね

馬場:あれはどうプレイするのが最適なんですか? 鏡を見てやるんですか?

岩谷:いえ、直接みて遊びますね。

馬場:なるほど、それだともうちょっと柔らかくならないといけないですね。

岩谷:あとは2対で遊べるのでお互いに見合って遊べるようにもできますね。かめはめ波って打つと相手にドーンっと当たったり。あるいは自身が動くと、相手に移ったりと。CEDECでは自身にある青色を握って投げると相手に青色塗料がピシャッとる移るようになると。『スプラトゥーン』より早く考えていましたよ、色のゲームを(笑)。

馬場:(笑)

岩谷:あとは、ゲーム科は、芸術学部にありますので、演舞のようなアート表現、そういった身体表現の一つとしても考えています。


 

■岩谷氏の夢


馬場:さきほど新しいもの、ブレイクスルーするものを研究して作っていくことと、人材を育成して世に出していくことをやりたいとおっしゃっていましたけど、このスーツはブレイクスルーするものの一つとしてされているんですよね。岩谷さんが持たれているこの2つのビジョンに対してどんな夢を持たれていますか。

岩谷:ゲームクリエイター教育の方では、賞をいただいた『10動説』とかの開発を指導してくれる先生がいます。いわゆるゲーム作りの王道ですね。王道の方は若い先生に任せられるので、僕はニュータイプの方をやっていき、更にもう一つは「ゲーム学」という理論体系化をしていくということですね。
 

馬場:これの体験で出てくることもありますものね。ゲーム学が原体験みたいな。

岩谷:そうですね。この二つを合わせたのが今、体の表面にゲームというゲーミング・スーツです。次は内なるゲームを考えている、要するにゲームが中に入っていくイメージですね。

馬場:すごい発想ですね。考えたこともないです!(笑)

岩谷今は外ですけど、今度は体の中にゲームが入ってくる。そうなるとディスプレイとかの概念はなくなって、体の全体でゲームができる、イメージしていくゲームかもしれないですね。内なるイメージというのを考えています。

馬場:内なるイメージを他人と共有して、一個のルールのもとに遊ぶのは難しそうですね。

岩谷:まずは自分だけで完結したものでやると思いますけど、例えば何かの言葉を聞いて頭にイメージしますよね。よく私が言うのは「閑さや岩にしみ入る蝉の声」というテキストを聞くと、経験値から蝉の声も知っていますし、頭に情景が浮かびます。人間が生きている間に得られた経験値、情報を引き出す何かがあって、そこから体の中からゲームが始まるというか。

馬場:なるほど、その人の体験量に委ねられたゲームですね。

岩谷:引き出すメソッドが必要ですけどね。違う経験値だけど共有できるとか。まだ概念だけなので、なんとも言えませんが。

馬場:もちろん、今はそうでしょうけど、そういった発想は凄いですよね。でもそれって岩谷さん一代で終わります? 結構果てしない気がしますが(笑)。

岩谷:そうですね。継承していかないといけないと思いますよ。

馬場:繋ぐ人材も育てないといけないですよね。

岩谷:ええ。あとはネットの社会がせっかくできているので、今なんとなくネット中にあるものにゲーム要素のある何かを今から仕掛けて、10年後にその要素がネット上のどこかに集結して何かが始めるみたいな。

馬場:ウィルスですね。ある意味。

岩谷:それが全世界的なゲームになっちゃうみたいな。そんなのを考えています。

馬場:すごく夢が大きくて良いですね!

岩谷:いえいえ、でもウィルスと言われると、確かにそれウィルスだなと思っちゃいましたね(笑)。

馬場:でもそれが『パックマン』になるかもしれないじゃないですか(笑)。いつの間にかいるわけですよね。でもみんながハッピーになれば良いことです。みんなが知っているものが実はゲームの一部であって、それがみんなを幸せにしていたらこんなに良いことはないと思いますよ!
 

 

 

■体験と破壊


馬場:最後にですが、学生さんに対するメッセージはありますか? 工芸大の学生さんは岩谷さんの話を聞けますけど、その他の学生さんたちはそうはいかないので。

岩谷:普通に言うと、ゲーム以外の遊びをとことんやって欲しいというのが、正直な気持ちですね。もっと強烈に言うとすると、破壊する力を持って欲しいということですね。

馬場:壁を乗り越える為のということですか? 新たな分野というか。

岩谷:そうですね。若い人には中々ピンと来ないと思いますが。ゲーム以外の遊びをしろと言っても、「そうですか」で終わっちゃうので。グサリとくるような言葉は中々見つかっていないですね。

馬場:難しいですけどね。その気にならないとやらないので。「何が面白いんですか?」とか言われますからね。話しても「それ馬場さんだからやれていますよね」みたいな。おいおいキミは、何にもやる気ないのか? みたいな(笑)。

岩谷:(笑)

馬場:でも、ゲームは作りたいとは言うんですよね。じゃあ作ればいいじゃん! と言うんですけど、最近は。で、作ってくるとナントカモドキなんですよね。最初は、それでもいいんですけどね(笑)。それで話は一周しますけど、自分に対して何かしらの遊びのインプットができていないからこうなるよねと。なので、最近は何か作らせてみてから「まだまだ物足りないぜ、さてどうしていこうか?」というのが僕のルーチンだったりしますけど(笑)。

岩谷:それはいいですね(笑)、口では言っているので、とにかく作ってみろと。それでほら見てごらんと。(笑)

馬場:そうなんですよね。比較しないとわからないんですよ。かといって指摘されたり失敗したりするのが、やや苦手な子達が多いので、「まずは好きなものやろうよ、そこは一緒に一生懸命やるしさ」と促します。そしてまずは良いところ探して褒める。企画の段階では、ですよ。出てきたものはそうはいかないですけど(笑)。先ほどの手触りの話がありましたけども、まず手を動かすことを始めないと、脳は動かないんですよね。やっぱり体験が非常に大事だと思いますね。

本日は、岩谷さんの学生時代のお話から、これまで、そして未来に向けての夢や学生さんたちへの期待などなど、たくさんのお話、本当にありがとうございました!

岩谷:ありがとうございました。
 

前編に続く、後編でしたが、常にフロンティアを走ってこられ、後進の育成にもいち早く着手されてきた岩谷さん。今も、大学というフィールドで育成と新たな研究開発、そして、ゲーム学の体系化、3つを柱にした夢に向かって邁進されている姿を拝見し、お話をお聞きすると、わたしも、もっともっと頑張らねばな!と気持ちを新たにしました。

これを読んでくださっている、プロの方々はもちろんのこと、これからの学生さんたちへも、数多くのメッセージが込められていたと思います。今回はこれまで! 次回は通常のコラムです!
 


■著者 : 馬場保仁
DeNA プロデューサー 兼 採用担当。過去、セガ(当時 セガ・エンタープライゼス)で『プロ野球チームをつくろう!』『Jリーグプロサッカークラブをつくろう!』など多数のゲーム開発に従事。DeNA入社後は、スマホアプリの開発にプロデューサーとして従事。現在は、プロデューサーとしてゲーム開発を行うと同時に、人事も兼任し、ゲーム業界の人材育成のためにも尽力している。著書に「ゲームの教科書」(ちくまプリマー新書)がある。


■岩谷徹氏の研究『ゲーミング・スーツ』

東京工芸大学ゲームクリエイターズ・フェスタでの発表
(東京工芸大学芸術学部ゲーム学科ブログ)



■ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN- バックナンバー

「学校トーク!」 東京工芸大学 『パックマン』生みの親 岩谷徹氏に訊く【前編】(第八回)

第七回「学生さんにやっていただきたいこと~後編~」

第六回「学生さんにやっていただきたいこと~前編~」

「社長トーク!」第1弾 コロプラ 馬場功淳 社長【後編】(第五回)

「社長トーク!」第1弾 コロプラ 馬場功淳 社長【前編】(第四回)

第三回「若手のチャンスとキャリアパス」

第二回「企業×学校×学生」

第一回「ゲーム業界って本当に人手不足なの?」
 
株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)
https://dena.com/jp/

会社情報

会社名
株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)
設立
1999年3月
代表者
代表取締役会長 南場 智子/代表取締役社長兼CEO 岡村 信悟
決算期
3月
直近業績
売上収益1367億3300万円、営業損益282億7000万円の赤字、税引前損益281億3000万円の赤字、最終損益286億8200万円の赤字(2024年3月期)
上場区分
東証プライム
証券コード
2432
企業データを見る