gloopsは、1月27日、昨年12月25日、ソーシャルゲームを一日に1 回以上遊んでいる 20 代~30 代男性 1,044 名を対象に実施した「ゲームに関するアンケート」の結果をもとに、スマートフォンの台頭によりブラウザゲームの市場規模は、ネイティブゲーム市場の約 25%へ縮小している中、ゲームユーザーの意識はどのようにモバイルゲーム市場に影響をもたらしているのか考察するレポートを公開した。
<以下、資料からの抜粋>
モバイルゲームユーザーの半数以上ネイティブアプリ市場が拡大し、ブラウザゲームの後退が騒がれている中、「新しくモバイルゲームを始めるとき、ネイティブゲーム(※1)かブラウザゲーム(※2)かを意識しますか。 」という問いに対し、「とても意識する」「まあ意識する」と回答した方の合計が 46.3%、「あまり意識しない」「ほとんど意識しない」と回答した方の合計が 53.7%ということがわかりました。ゲームユーザーの半数以上がブラウザゲームかネイティブゲームかを意識しない中、ブラウザゲーム市場の後退は果たして進んでいくのでしょうか。
当社マーケティング担当者によると「ネイティブゲーム市場自体は拡大しているが、ランキングには、潤沢な資金があり開発費用を投下できる大手モバイルゲームプロバイダのアプリが並ぶ状況です。一方、ブラウザゲーム市場では、参入企業は減っており市場規模は小さくなっているものの、アクティブユーザー数はネイティブアプリユーザーに比べ非常に高く、熱心に遊ぶゲームユーザーが多いと言えます。スマートフォン、タブレット、PC の垣根を超えてプレイできるブラウザゲームのニーズは、一定数存在し続けると考えます。」と回答しています。
※1 App Store や Google Play などのアプリマーケットからダウンロードし、スマートフォンにインストールして遊ぶゲームです。「ゲームアプリ」とも呼ばれます。
※2 Mobage、GREE などのゲームプラットフォームを経由して遊ぶゲームです。携帯電話(フィーチャーフォン)や、スマートフォンの Web ブラウザ(Safari、Chrome など)上でプレイします。一般的に「ソーシャルゲーム」とも呼ばれます。
国内外問わず参入企業数が大幅に伸長しているネイティブゲーム市場では、数えきれないほどのアプリが日々リリースされており、「ユーザーにゲームの存在を知ってもらう」というスタート地点に立つまでに高額なプロモーション費用がかかる状況です。開発費も含めると大型のプロジェクトで数億単位まで高騰しており、新規参入や潤沢な資金のないメーカーが食い込む余地は少ないと言えます。一方で、ブラウザゲームは、通信環境や表現、グラフィック部分においてネイティブゲームと差があると言われ、市場自体が縮小傾向にあります。
しかしながら、スマートフォン自体の高性能化やインフラ環境の充実化、およびモバイルゲームプラットフォーム自体の進化により、グラフィックやページデザインの自由度、リアルタイム通信の速度などの差は埋まりつつある状況です。また、プラットフォームならではの手厚いサポートもあるため、ゲーム内でバグが発生してしまった際など、ユーザーへの影響を最小限に抑えゲームを楽しんでいただけるメリットもあります。
gloops は、進化途上であり競争相手が減少しているブラウザゲーム市場だからこそ、強みを生かせばチャンスになり得る環境だと考えています。今後は、ネイティブゲーム、ブラウザゲームそれぞれの優位性を理解し活かしながら、両市場において今後もユーザーに「オモシロイ!」と思っていただけるモバイルゲームを開発していくとともに、デバイスを超えて日常生活で楽しめるゲームを提供していきます。
調査名:「ゲームに関するアンケート」
調査期間 : 2015 年 12 月 25 日(金)~12 月 26 日(土)
調査対象 :事前のスクリーニング調査で「一日に 1 回以上ソーシャルゲームで遊ぶ」と回答した全国の 20 代~30 代男性 1,044 名
<以下、資料からの抜粋>
■「ネイティブ/ブラウザゲームを意識しない」
モバイルゲームユーザーの半数以上ネイティブアプリ市場が拡大し、ブラウザゲームの後退が騒がれている中、「新しくモバイルゲームを始めるとき、ネイティブゲーム(※1)かブラウザゲーム(※2)かを意識しますか。 」という問いに対し、「とても意識する」「まあ意識する」と回答した方の合計が 46.3%、「あまり意識しない」「ほとんど意識しない」と回答した方の合計が 53.7%ということがわかりました。ゲームユーザーの半数以上がブラウザゲームかネイティブゲームかを意識しない中、ブラウザゲーム市場の後退は果たして進んでいくのでしょうか。
当社マーケティング担当者によると「ネイティブゲーム市場自体は拡大しているが、ランキングには、潤沢な資金があり開発費用を投下できる大手モバイルゲームプロバイダのアプリが並ぶ状況です。一方、ブラウザゲーム市場では、参入企業は減っており市場規模は小さくなっているものの、アクティブユーザー数はネイティブアプリユーザーに比べ非常に高く、熱心に遊ぶゲームユーザーが多いと言えます。スマートフォン、タブレット、PC の垣根を超えてプレイできるブラウザゲームのニーズは、一定数存在し続けると考えます。」と回答しています。
※1 App Store や Google Play などのアプリマーケットからダウンロードし、スマートフォンにインストールして遊ぶゲームです。「ゲームアプリ」とも呼ばれます。
※2 Mobage、GREE などのゲームプラットフォームを経由して遊ぶゲームです。携帯電話(フィーチャーフォン)や、スマートフォンの Web ブラウザ(Safari、Chrome など)上でプレイします。一般的に「ソーシャルゲーム」とも呼ばれます。
■ブラウザゲームならではの優位性
国内外問わず参入企業数が大幅に伸長しているネイティブゲーム市場では、数えきれないほどのアプリが日々リリースされており、「ユーザーにゲームの存在を知ってもらう」というスタート地点に立つまでに高額なプロモーション費用がかかる状況です。開発費も含めると大型のプロジェクトで数億単位まで高騰しており、新規参入や潤沢な資金のないメーカーが食い込む余地は少ないと言えます。一方で、ブラウザゲームは、通信環境や表現、グラフィック部分においてネイティブゲームと差があると言われ、市場自体が縮小傾向にあります。
しかしながら、スマートフォン自体の高性能化やインフラ環境の充実化、およびモバイルゲームプラットフォーム自体の進化により、グラフィックやページデザインの自由度、リアルタイム通信の速度などの差は埋まりつつある状況です。また、プラットフォームならではの手厚いサポートもあるため、ゲーム内でバグが発生してしまった際など、ユーザーへの影響を最小限に抑えゲームを楽しんでいただけるメリットもあります。
gloops は、進化途上であり競争相手が減少しているブラウザゲーム市場だからこそ、強みを生かせばチャンスになり得る環境だと考えています。今後は、ネイティブゲーム、ブラウザゲームそれぞれの優位性を理解し活かしながら、両市場において今後もユーザーに「オモシロイ!」と思っていただけるモバイルゲームを開発していくとともに、デバイスを超えて日常生活で楽しめるゲームを提供していきます。
■調査概要
調査名:「ゲームに関するアンケート」
調査期間 : 2015 年 12 月 25 日(金)~12 月 26 日(土)
調査対象 :事前のスクリーニング調査で「一日に 1 回以上ソーシャルゲームで遊ぶ」と回答した全国の 20 代~30 代男性 1,044 名
会社情報
- 会社名
- 株式会社gloops
- 設立
- 2005年8月
- 代表者
- 李 仁
- 決算期
- 12月
- 上場区分
- 非上場