家庭用ゲーム大手の19年4-6月期、6社中4社が営業増益 前期苦戦のセガサミーとスクエニ復調 リピート寄与のバンナムとカプコンも増益確保
家庭用ゲームソフト大手6社の第1四半期(4~6月)の決算が出揃った。本業の儲けを示す営業利益が前年同期に比べてプラスとなったのは、6社中4社だった。
カプコン<9697>やセガサミーホールディング<6460>、スクウェア・エニックス・ホールディングス<9684>が大幅な増益を達成した一方で、コナミホールディングス<9766>とコーエーテクモホールディングス<3635>が減益と明暗が分かれた(以下、社名は略称とし、ホールディングスについては「HD」と表記する)。
注1)コナミHDのみ経常利益は税引前純利益となっている。
注2)億円未満は切り捨て。
好調が目立ったのは営業利益が3.6倍となったセガサミーHDだろう。遊技機が不調だったものの、PCオンラインとスマホゲームが黒字転換しただけでなく、家庭用ゲームでも新作『Total War: THREE KINGDOMS』の販売が想定を大きく上回った。またスクエニHDも85%増と大きく伸びた。MMO『ファイナルファンタジーXIV』の課金収入好調だったほか、『ロマンシング サガ リ・ユニバース』がけん引し、スマホゲームも伸びた。両社は前期は苦戦した(関連記事)が、見事に復調した。
同じ増益組であるバンナムHDとカプコンについては、新作ではなく、過年度発売タイトルのリピート販売やダウンロード販売が増えたことで利益を伸ばした格好だ。一般的に過年度発売タイトルは、発売した前の期に開発費を計上してしまっているため、売上=利益とまではいかないが、発売時期に比べて利益率が高い傾向にある。
他方、減益組についてみていくと、コナミHDについてはアミューズメント事業の製品投入時期の問題で、ゲーム事業は増収増益だった。そして、コーエーテクモHDについても、主力タイトルの発売を第2四半期以降に予定しているためで、ゲームソフトの販売本数やスマホゲームの運営収入が不振というわけではなかった。
各社の状況は以下のとおり。
■カプコン<9697>
売上高179億3800万円(前年同期比4.3%増)、営業利益77億0300万円(同50.8%増)だった。有力タイトルの投入サイクルが端境期となったことにより新作ソフトの発売が移植版タイトル等の少数にとどまったが、前期にヒットした「バイオハザード RE:2」や「デビル メイ クライ 5」、「モンスターハンター:ワールド」も根強い人気に支えられ息が長い売行きを示した。これらのリピートタイトルが利幅の大きいダウンロード販売の伸長により利益を大きく押し上げた。
・【詳報】カプコン、第1四半期の営業益は50.8%増の77億円と大幅増…「バイオRE2」「デビル5」「MHW」などのリピート&DL販売伸びる
■コナミホールディングス<9766>
売上高564億円(前年同期比3.4%減)、営業利益100億円(同15.2%減)だった。デジタルエンタテインメント事業は増収増益となったものの、アミューズメント事業において製品投入時期の違いなどがあったという。『遊戯王 デュエルリンクス』がグローバルでけん引したほか、『プロ野球スピリッツA(エース)』も好調だった。『ウイニングイレブン 2019』(海外名『PRO EVOLUTION SOCCER 2019』)や『実況パワフルプロ野球』などのタイトルも引き続き堅調だった。
・コナミHD、1Qは売上高3%減、営業益15%減に アミューズメント事業の製品投入時期の違いが影響 デジタルエンタテインメント事業は増収増益に
■コーエーテクモホールディングス<3635>
売上高72億2800万円(前年同期比10.9%減)、営業利益9億5600万円(同58.3%減)だった。主力タイトルの発売を第2四半期以降に予定していることから前年同期比では減収減益での着地となった。IP許諾タイトルである『新三國志』のロイヤリティ収入が収益に大きく貢献しており、その反動も出たもようだ。
・【詳報】コーエーテクモHD、1Qのエンタテインメント事業は売上高13%減、セグメント利益65%減に 主力タイトルリリースなく減収減益・
■スクウェア・エニックス・ホールディングス<9684>
売上高533億円(前年同期比19.1%増)、営業利益71億円(同85.8%増)だった。主力のゲーム事業を中心に全セグメントが増益となった。ゲーム事業においては、家庭用ゲームソフトが小幅な黒字転換となったほか、『ロマンシング サガ リ・ユニバース』が好調に推移したことから、スマホゲームも増収増益となった。MMOも『ファイナルファンタジーXIV』拡張パッケージの発売に先行して課金収入が好調に推移した。
・【詳報】スクエニHD、全セグメントがいずれも増収増益に デジタルエンタテインメント事業は『ロマサガRS』が好調 為替差損9億円計上で経常益は減益に
・スクエニHD、『ロマサガRS』貢献でスマホ・PCブラウザゲームは増収増益 売上高は6.8%増の203億円 『とあるIF』の業績寄与は7月から
・スクエニHD、第1四半期のMMO売上高は40%増の88億円と大幅増 『FFXIV』課金会員増で 今後は拡張パッケージが収益貢献
・好調続くスクエニの出版事業、電子書籍の拡大で一段上のステージへ 4四半期連続で売上高35億円・営業益10億円超え
■セガサミーホールディングス<6460>
売上高727億円(前年同期比5.7%増)、営業利益34億円(同3.6倍)だった。ゲームを中心とするエンタテインメントコンテンツ事業が好調だった。スマホゲームなどデジタルゲーム分野で、一部既存タイトルの好調や、タイトルの譲渡などによる収益を計上したことなどにより、大幅に収益性が改善。パッケージゲームは、リピート販売が前年同期比で減少した一方、新作販売が好調だったことにより、販売本数は624万本(前年同期は570万本の販売)となった。『Total War: THREE KINGDOMS』が想定以上の売れ行きだったとのこと。
・セガサミーHD、1Qは売上高5.7%増、営業益は3.6倍に デジタルゲーム分野の収益性が大幅に改善…既存タイトル好調やタイトル譲渡などで
・セガサミーHD、デジタルゲームの営業利益が23億円と黒字転換 『PSO2』と『サカつくRTW』貢献、タイトル譲渡益も
・セガサミーHD、第1四半期のパッケージゲームは2ケタの増収増益を達成 『Total War: THREE KINGDOMS』が想定以上の売れ行き
・セガサミー、AM機器は7億円の営業赤字に転落 ビデオゲーム稼働低調、新本社の固定費増も負担に 『StarHorse4』投入で巻き返し狙う
■バンダイナムコホールディングス<7832>
売上高1592億円(前年同期比5.5%増)、営業利益228億円(同27.6%増)だった。国内外でハイターゲット層(大人層)に向けた商品が好調だったトイホビー事業、国内外のネットワークコンテンツや海外の家庭用ゲームソフトのリピート販売が好調だったネットワークエンターテインメント事業が好調に推移した。「enza」立ち上げ費用がなくなったことや、新作が少なかったことによる開発費と広告宣伝費も増益要因となったという。
・【詳報】バンナムHD、第1四半期の営業利益は27%増の228億円…大人向け玩具とスマホゲーム、海外向け家庭用ゲームのリピート販売が好調
・バンナムHD、スマホゲームなどネットワークコンテンツの売上は横ばいの476億円 家庭用のリピート販売がゲーム事業の売上・利益の伸びをけん引
・バンナムHDのIP別売上高、『ドラゴンボール』が2ケタの伸びを達成 第1四半期では過去最高に 『ONE PIECE』や『仮面ライダー』も伸びる
・バンナムHD、第1四半期のスマホゲームアプリの売上高は1.4%増の442億円 SNSとPCオンラインゲームが2ケタ減に
・バンナム、第1四半期のゲーム事業の大幅増益は新作関連費用の減少と「enza」初期費用がなかったことが要因 既存タイトルのリピートやDL販売も貢献
カプコン<9697>やセガサミーホールディング<6460>、スクウェア・エニックス・ホールディングス<9684>が大幅な増益を達成した一方で、コナミホールディングス<9766>とコーエーテクモホールディングス<3635>が減益と明暗が分かれた(以下、社名は略称とし、ホールディングスについては「HD」と表記する)。
注1)コナミHDのみ経常利益は税引前純利益となっている。
注2)億円未満は切り捨て。
好調が目立ったのは営業利益が3.6倍となったセガサミーHDだろう。遊技機が不調だったものの、PCオンラインとスマホゲームが黒字転換しただけでなく、家庭用ゲームでも新作『Total War: THREE KINGDOMS』の販売が想定を大きく上回った。またスクエニHDも85%増と大きく伸びた。MMO『ファイナルファンタジーXIV』の課金収入好調だったほか、『ロマンシング サガ リ・ユニバース』がけん引し、スマホゲームも伸びた。両社は前期は苦戦した(関連記事)が、見事に復調した。
同じ増益組であるバンナムHDとカプコンについては、新作ではなく、過年度発売タイトルのリピート販売やダウンロード販売が増えたことで利益を伸ばした格好だ。一般的に過年度発売タイトルは、発売した前の期に開発費を計上してしまっているため、売上=利益とまではいかないが、発売時期に比べて利益率が高い傾向にある。
他方、減益組についてみていくと、コナミHDについてはアミューズメント事業の製品投入時期の問題で、ゲーム事業は増収増益だった。そして、コーエーテクモHDについても、主力タイトルの発売を第2四半期以降に予定しているためで、ゲームソフトの販売本数やスマホゲームの運営収入が不振というわけではなかった。
各社の状況は以下のとおり。
■カプコン<9697>
売上高179億3800万円(前年同期比4.3%増)、営業利益77億0300万円(同50.8%増)だった。有力タイトルの投入サイクルが端境期となったことにより新作ソフトの発売が移植版タイトル等の少数にとどまったが、前期にヒットした「バイオハザード RE:2」や「デビル メイ クライ 5」、「モンスターハンター:ワールド」も根強い人気に支えられ息が長い売行きを示した。これらのリピートタイトルが利幅の大きいダウンロード販売の伸長により利益を大きく押し上げた。
・【詳報】カプコン、第1四半期の営業益は50.8%増の77億円と大幅増…「バイオRE2」「デビル5」「MHW」などのリピート&DL販売伸びる
■コナミホールディングス<9766>
売上高564億円(前年同期比3.4%減)、営業利益100億円(同15.2%減)だった。デジタルエンタテインメント事業は増収増益となったものの、アミューズメント事業において製品投入時期の違いなどがあったという。『遊戯王 デュエルリンクス』がグローバルでけん引したほか、『プロ野球スピリッツA(エース)』も好調だった。『ウイニングイレブン 2019』(海外名『PRO EVOLUTION SOCCER 2019』)や『実況パワフルプロ野球』などのタイトルも引き続き堅調だった。
・コナミHD、1Qは売上高3%減、営業益15%減に アミューズメント事業の製品投入時期の違いが影響 デジタルエンタテインメント事業は増収増益に
■コーエーテクモホールディングス<3635>
売上高72億2800万円(前年同期比10.9%減)、営業利益9億5600万円(同58.3%減)だった。主力タイトルの発売を第2四半期以降に予定していることから前年同期比では減収減益での着地となった。IP許諾タイトルである『新三國志』のロイヤリティ収入が収益に大きく貢献しており、その反動も出たもようだ。
・【詳報】コーエーテクモHD、1Qのエンタテインメント事業は売上高13%減、セグメント利益65%減に 主力タイトルリリースなく減収減益・
■スクウェア・エニックス・ホールディングス<9684>
売上高533億円(前年同期比19.1%増)、営業利益71億円(同85.8%増)だった。主力のゲーム事業を中心に全セグメントが増益となった。ゲーム事業においては、家庭用ゲームソフトが小幅な黒字転換となったほか、『ロマンシング サガ リ・ユニバース』が好調に推移したことから、スマホゲームも増収増益となった。MMOも『ファイナルファンタジーXIV』拡張パッケージの発売に先行して課金収入が好調に推移した。
・【詳報】スクエニHD、全セグメントがいずれも増収増益に デジタルエンタテインメント事業は『ロマサガRS』が好調 為替差損9億円計上で経常益は減益に
・スクエニHD、『ロマサガRS』貢献でスマホ・PCブラウザゲームは増収増益 売上高は6.8%増の203億円 『とあるIF』の業績寄与は7月から
・スクエニHD、第1四半期のMMO売上高は40%増の88億円と大幅増 『FFXIV』課金会員増で 今後は拡張パッケージが収益貢献
・好調続くスクエニの出版事業、電子書籍の拡大で一段上のステージへ 4四半期連続で売上高35億円・営業益10億円超え
■セガサミーホールディングス<6460>
売上高727億円(前年同期比5.7%増)、営業利益34億円(同3.6倍)だった。ゲームを中心とするエンタテインメントコンテンツ事業が好調だった。スマホゲームなどデジタルゲーム分野で、一部既存タイトルの好調や、タイトルの譲渡などによる収益を計上したことなどにより、大幅に収益性が改善。パッケージゲームは、リピート販売が前年同期比で減少した一方、新作販売が好調だったことにより、販売本数は624万本(前年同期は570万本の販売)となった。『Total War: THREE KINGDOMS』が想定以上の売れ行きだったとのこと。
・セガサミーHD、1Qは売上高5.7%増、営業益は3.6倍に デジタルゲーム分野の収益性が大幅に改善…既存タイトル好調やタイトル譲渡などで
・セガサミーHD、デジタルゲームの営業利益が23億円と黒字転換 『PSO2』と『サカつくRTW』貢献、タイトル譲渡益も
・セガサミーHD、第1四半期のパッケージゲームは2ケタの増収増益を達成 『Total War: THREE KINGDOMS』が想定以上の売れ行き
・セガサミー、AM機器は7億円の営業赤字に転落 ビデオゲーム稼働低調、新本社の固定費増も負担に 『StarHorse4』投入で巻き返し狙う
■バンダイナムコホールディングス<7832>
売上高1592億円(前年同期比5.5%増)、営業利益228億円(同27.6%増)だった。国内外でハイターゲット層(大人層)に向けた商品が好調だったトイホビー事業、国内外のネットワークコンテンツや海外の家庭用ゲームソフトのリピート販売が好調だったネットワークエンターテインメント事業が好調に推移した。「enza」立ち上げ費用がなくなったことや、新作が少なかったことによる開発費と広告宣伝費も増益要因となったという。
・【詳報】バンナムHD、第1四半期の営業利益は27%増の228億円…大人向け玩具とスマホゲーム、海外向け家庭用ゲームのリピート販売が好調
・バンナムHD、スマホゲームなどネットワークコンテンツの売上は横ばいの476億円 家庭用のリピート販売がゲーム事業の売上・利益の伸びをけん引
・バンナムHDのIP別売上高、『ドラゴンボール』が2ケタの伸びを達成 第1四半期では過去最高に 『ONE PIECE』や『仮面ライダー』も伸びる
・バンナムHD、第1四半期のスマホゲームアプリの売上高は1.4%増の442億円 SNSとPCオンラインゲームが2ケタ減に
・バンナム、第1四半期のゲーム事業の大幅増益は新作関連費用の減少と「enza」初期費用がなかったことが要因 既存タイトルのリピートやDL販売も貢献
(編集部・木村英彦)
会社情報
- 会社名
- 株式会社カプコン
- 設立
- 1983年6月
- 代表者
- 代表取締役会長 最高経営責任者(CEO) 辻本 憲三/代表取締役社長 最高執行責任者(COO) 辻本 春弘/代表取締役 副社長執行役員 兼 最高人事責任者(CHO) 宮崎 智史
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高1524億1000万円、営業利益570億8100万円、経常利益594億2200万円、最終利益433億7400万円(2024年3月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 9697
会社情報
- 会社名
- 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
- 設立
- 1975年9月
- 代表者
- 代表取締役社長 桐生 隆司
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高3563億4400万円、営業利益325億5800万円、経常利益415億4100万円、最終利益149億1200万円(2024年3月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 9684
会社情報
- 会社名
- コナミグループ株式会社
- 設立
- 1973年3月
- 代表者
- 代表取締役会長 上月 景正/代表取締役社長 東尾 公彦
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高3603億1400万円、営業利益802億6200万円、最終利益591億7100万円(2024年3月期)
- 上場区分
- 東証プライム(ロンドン証券取引所にも上場)
- 証券コード
- 9766
会社情報
- 会社名
- コーエーテクモホールディングス株式会社
- 設立
- 2009年4月
- 代表者
- 代表取締役会長 襟川 恵子/代表取締役社長 襟川 陽一
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高845億8400万円、営業利益284億9400万円、経常利益457億4100万円、最終利益337億9200万円(2024年3月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 3635
会社情報
- 会社名
- 株式会社バンダイナムコホールディングス
- 設立
- 2005年9月
- 代表者
- 代表取締役社長 川口 勝
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高1兆502億1000万円、営業利益906億8200万円、経常利益1041億6400万円、最終利益1014億9300万円(2024年3月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 7832
会社情報
- 会社名
- セガサミーホールディングス株式会社
- 設立
- 2004年10月
- 代表者
- 代表取締役会長 里見 治/代表取締役社長 グループCEO 里見 治紀
- 決算期
- 3月
- 直近業績
- 売上高4678億9600万円、営業利益568億3600万円、経常利益597億7800万円、最終利益330億5500万円(2024年3月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 6460