Aiming<3911>は、2020年12月期の研究開発に関連する費用が前の期比で62.7%減の2億6700万円だったことを明らかにした。前の期(2019年12月期)は7億1600万円だった。スクウェア・エニックスとの共同開発タイトル『ドラゴンクエストタクト』が同年7月に正式サービスを開始したこともあって、研究開発費を大きく減らしたようだ。
同社のゲーム制作は、プロジェクト制を採用しており、職能(企画、エンジニア、デザイナー、運営など)の横断的なコミュニケーションや、迅速な意思決定を実現している。また、新旧問わず世界中のゲーム分析を行うゲームリサーチの専門職を設けており、その結果を、ゲーム開発及び運営に反映させているという。
ゲーム開発では、おもしろさを仕様として記述することが難しく、常にゲームが動く状態を保ちながら開発を進め、開発途中に実際に遊びながら変更・改善していく、というアプローチが必要とし、アジャイル開発や継続的デプロイメントを日常的に実践している。これらにより、付加価値の低いゲームを開発してしまうリスクを少なくしているとのこと。
また、開発途中やサービス開始後の要求変化といった短期的なものから、プラットフォームの市場シェアや技術トレンドの変化といった中長期的なものまで、ゲーム開発に要求する技術的スキルセットは大きく変化するため、既存のソースコードや新技術について迅速な学習を支援するシステムが必要となる。
これに対し、コードレビュー、ペアプログラミングといった手法を取り入れることで、ノウハウや知識の共有化を図り、教育速度を向上させるとともに、人員配置の柔軟性を高めることで、特定個人への依存体制になってしまうリスクを少なくしているそうだ。
なお、2021年12月期以降にリリースする新作パイプラインは合計3本。『Project:R(仮題)』と『無職転生~ゲームになっても本気だす~』、「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか」題材のゲームアプリを開発すると発表している。
同社のゲーム制作は、プロジェクト制を採用しており、職能(企画、エンジニア、デザイナー、運営など)の横断的なコミュニケーションや、迅速な意思決定を実現している。また、新旧問わず世界中のゲーム分析を行うゲームリサーチの専門職を設けており、その結果を、ゲーム開発及び運営に反映させているという。
ゲーム開発では、おもしろさを仕様として記述することが難しく、常にゲームが動く状態を保ちながら開発を進め、開発途中に実際に遊びながら変更・改善していく、というアプローチが必要とし、アジャイル開発や継続的デプロイメントを日常的に実践している。これらにより、付加価値の低いゲームを開発してしまうリスクを少なくしているとのこと。
また、開発途中やサービス開始後の要求変化といった短期的なものから、プラットフォームの市場シェアや技術トレンドの変化といった中長期的なものまで、ゲーム開発に要求する技術的スキルセットは大きく変化するため、既存のソースコードや新技術について迅速な学習を支援するシステムが必要となる。
これに対し、コードレビュー、ペアプログラミングといった手法を取り入れることで、ノウハウや知識の共有化を図り、教育速度を向上させるとともに、人員配置の柔軟性を高めることで、特定個人への依存体制になってしまうリスクを少なくしているそうだ。
なお、2021年12月期以降にリリースする新作パイプラインは合計3本。『Project:R(仮題)』と『無職転生~ゲームになっても本気だす~』、「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか」題材のゲームアプリを開発すると発表している。
会社情報
- 会社名
- 株式会社Aiming
- 設立
- 2011年5月
- 代表者
- 代表取締役社長 椎葉 忠志
- 決算期
- 12月
- 直近業績
- 売上高181億9900万円、営業損益13億900万円の赤字、経常損益11億円の赤字、最終損益22億2700万円の赤字(2023年12月期)
- 上場区分
- 東証グロース
- 証券コード
- 3911