【ハイカジ道】タツマキゲームズ代表・畑佐氏の特別連載「全米一位への道」…第7回テーマは「ハイカジ質疑応答コーナー」

畑佐雄大 タツマキゲームズ代表取締役
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第7回:ハイカジ質疑応答コーナー

 ハイパーカジュアルゲームを中心に開発やパブリッシングをしている「タツマキゲームズ株式会社」代表の畑佐(はたさ)と申します。

 さて、7回目の今回は、前回の記事で呼びかけをさせていただいたあとにお寄せいただいた、いくつかの質問に回答していくというQ&A形式の内容となっております!全くハイカジと関係ない質問もありますが、箸休め的にご覧ください (笑) 

Q : そもそもなぜハイカジをやろうと思ったんですか?
A : もともとはビジネス的な側面はほとんど考えておらず、どちらかというと「少人数で思いつくがままにゲームを自由につくってみたいなぁ〜」と思っていたところにたまたまハイパーカジュアルゲームという枠組みを見つけて「これだ!」というような感じで始めました。人から何かを言われることなく、チームメンバーとワイワイ言いながらゲームづくりをしたかったから、というのがハイカジを始めたきっかけですね!

Q : 最近のハイカジのトレンドはありますか?
A : 最近よく見かけるのは「放置系(Idle)ゲーム」のジャンルかなと思います。少し前は放置系に動的な操作を付け加えた「アイドルアーケード」というジャンルが隆盛を極めていましたが、現在はそれがさらにシンプルになって、単なる放置系のゲームがたくさんランクインしてきているような印象を受けています。ただこの放置系ゲームもそうですが、パブリッシャーを見ても分かるように、トレンドってパブリッシャーが意図的に生み出している側面が強いとも思っています。もちろんチェックしておくに越したことはないですが、トレンドを後追いでつくるのではなく自らがトレンドを生み出す気持ちで開発していくと良いですね!

Q : 特に注目しているパブリッシャーは居ますか?
A : 先ほどの放置系トレンドを生み出しているパブリッシャーでもあるのですが「Rollic」は最近とんでもなくスゴイなと思っていますね。理由はいくつかあるのですが、まずコンスタントに「ランゲーム」のジャンルをずっと当て続けていること。ランゲームは比較的CPIが下がりやすくなると言われていますが、一方でLTVも上げにくいという側面があるので、何か確固たるノウハウが確立されているんじゃないかと思い、ゲームをよく研究しています。また、Rollicは他でよくあるような「賞金100万ドル!!」みたいな豪華キャンペーンを打ち出していないにもかかわらず(僕が知らないだけかもですが…)、どんどん新しいデベロッパーが集まってきて新作を出し続けているところですね。何とかしてその秘訣を見つけたい…!って思いながら日々ゲームを研究しております。


▲最近注目の放置系ゲーム『Tower Crusher!』は、リーダーボードから他人を覗けるシステムが新しい。

Q : 世界中にハイカジをつくっている競合が多いと思うのですが、やはり今から参入するのは難しいでしょうか?
A : たしかにハイカジは参入の障壁がとても低いので、世界中で多くのスタジオが日々何百本というハイカジのプロトタイプをつくっている状況です。そういう観点では、数あるゲームの中から成功を掴み取るのは容易な話ではないと思います。ただ、ハイカジではないゲームを考えたときに、もちろん参入障壁がそれほど低くないのでつくっている会社は少ないかもしれませんが、すでに最初の参入障壁の高さを考えると「参入障壁 × つくっている会社の数」という2つの要素の掛け合わせの結果はそれほど変わらないんじゃないか、とも思います。どんなゲームをつくるにせよ成功させるまでは茨の道であることには変わりないので、その中で少しでも自分がつくっていておもしろいと思える、つまり根気よく続けられるものを選ぶのが大事かなと思います!

Q : 好きな食べ物はなんですか?
A : ヤンニョムチキンです。

Q : 実際広告費はどのくらい必要になりますか?
A: ハイカジの鉄則として、収益バランス(ROAS)が成り立っているのであれば回るだけ広告を回す、というのがあるので使う広告費もその回り具合によってかなり左右されます。1日数十万円という規模から、1日1千万円オーバーというクラスまで様々ですが、正直なところそのアプリの広告がどのくらい回るか、つまりスケールするかは実際にローンチしてみないと分からないところでもあります。回せるだけ回したほうが利益の額は大きくなるのですが、利益の率は金額によってそこまで変化がないので、その時点で回せる最大限で回す、くらいで考えておくのが良いかと思います。ちなみにハイカジは長くてもおよそ30日で広告費を回収してしまうモデルなので、キャッシュサイクルは他のビジネスに比べるとかなり早いと思います。

Q : 学生ですが、1人でもハイカジはつくれますか?
A : もちろんつくれます!あれこれ考え過ぎるまえに、とにかくまずは1つつくって試してみることを超おすすめすします。プロトタイプつくれたらご連絡ください(笑)

Q : インドやブラジルなどが低単価で獲得できていまアツいと聞いたんですが、本当ですか?
A : たしかにそれらの国は、アメリカや日本に比べるとかなり低いCPIでインストールを狙うことができます。そのため「たくさんインストール数を稼ぎたいとき」はかなり有用です。たとえばハイカジ開発中でいうと、収益化の前にまずはゲーム内容を良くするためのABテストをしたいときにある程度のプレイヤー数が欲しいときなどです。アメリカでそのまま獲得したプレイヤーでテストしても良いのですが、広告費がどうしても多くかかってしまうため、ゲーム内容のテストをしたいときはブラジルやインドで配信して人を多く集めてテストする、といった活用の仕方です。一方で収益面という意味では、獲得単価も低い代わりにLTVも同じように低いため金額的な規模はあまり期待しないほうが良いです(今のところは)。

Q : ハイカジはこれからどうなっていくと思いますか?
A : もちろん、これからも引き続きゲームジャンルの1つとして地位を築いていくと思っています!細かい未来予想の話はまた改めて記事の内容の1つとして触れてみようと思いますのでご期待ください。

Q : 海外パブリッシャーとタツマキゲームズとでパブリッシングしてもらう際の違いは?
まず、実業務の話でいうと通常はデベロッパーが企画、プロトタイプ開発から広告動画の作成までを担うことが基本ですが、タツマキゲームズでは広告動画の作成は弊社側で行なっています。また、開発プロセスの特徴としては企画を立てた段階でコミュニケーションを取らせていただき、プロトタイプに落とし込む際にこだわったほうが良いポイントや気をつけたほうがいいところ、もしくは新しい企画に変えたほうが可能性が上がりそうといった提案もさせていただいています。同じ日本人同士ということもありますので、より綿密なコミュニケーションを通してハイカジの面白さを知ってもらえたらと考えています!

Q : 最近遊んだゲームで一番面白かったのものは何ですか?
A : コンソールだと「ゼノブレイド3」ですね!ゼノブレイドシリーズをきちんとクリアしたのはこれが始めてだったのですが、ゲームシステム、ストーリー、音楽とすべてにおいて完璧なバランスの上に成り立っているRPGでした。JRPG好きの方はぜひ遊んでもらえればと思います。スマホでは最近ひたすら「Marvel Snap」で遊んでいます…中毒性がありすぎてやめ時を見失うくらいヤバいです。ヤバいのでみんな遊んでください。

まとめ

 いかがでしたでしょうか (笑)  全然関係ない質問も含めて、できる限り答えられるものを答えてみました。次回はまたさらに変わった趣旨での内容にしたいなと思っていますのでお楽しみに! 寒くなってきたので体調に気をつけて、ゲームづくりに励んでいきましょう!

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 タツマキゲームズではハイパーカジュアルのあらゆるご相談をお受けしております! ハイカジに興味を持ったり始めてみようかなという人を増やしたいと思っていますので、まずはお気軽にメールやTwitterでご連絡ください。この連載で書いてほしい内容なども大歓迎です。ホントに何でも聞いてください、包み隠さずお伝えします(笑)

メール:info@tatsumaki.games 
Twitter:ハタサ@タツマキゲームズ(@noots_87

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