【インタビュー】Aiming「Team CARAVAN」のゲーム評価改善課…面白さと収益性を追求して各プロジェクトをフレキシブルに支える精鋭部隊

スマートフォンで本格的なRPGが楽しめる『CARAVAN STORIES』や『剣と魔法のログレス いにしえの女神』等のタイトルを開発・運営する、Aiming<3911>の第二事業部。

通称「Team CARAVAN(チーム・キャラバン)」と呼ばれる同スタジオは2021年より事業部制を導入して以降、その組織の規模は拡大。熊本県熊本市にTeamCARAVAN熊本ベースを新設(関連記事)することを明らかにしたほか、先日、グッドスマイルカンパニーの石原章弘氏とのタッグで贈る完全オリジナル新作『ストリームヒーロー!』を発表(関連記事)するなど、常に話題を提供し続けている。

前回は、2022年末にサービス開始し半年たった今も好調な『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』(以下、カゲマス)の運営チーム(関連記事)にスポットを当てたが、今回はTeamCARAVANのゲームの仕上げを行うゲーム評価改善課のメンバーにインタビューを実施。「ゲーム評価改善課」とはどのような組織なのか? そして業務内容や意識していることなどを伺った。

ゲームを評価、改善して面白さと収益性を保証するゲーム評価改善課

ゲーム評価改善課チームメンバー

Aiming 第二事業部/ゲーム評価改善課/チーフ/ 張巍
中国出身。2014年に新卒入社。『幻塔戦記 グリフォン』のデバッカー、企画職を経て、ゲーム評価改善課のチーフを務める。

Aiming 第二事業部/ゲーム評価改善課/ 増山一成
同社のゲーオタ採用で入社。『CARAVAN STORIES』の運営メンバーとして活動した後、ゲーム評価改善課へ。

Aiming 第二事業部/ゲーム評価改善課/ 守屋太郎
2018年に新卒入社。『CARAVAN STORIES』の開発エンジニアを4年間務め、その後ゲーム評価改善課へ。

Aiming 第二事業部/ゲーム評価改善課/ 田谷由壮
2022年4月に入社。前職での開発、運営の経験を活かし『カゲマス』や『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトルクロニクル(以下、ダンクロ)』のプロジェクトに携わり、現在はゲーム評価改善課に所属。

Aiming 第二事業部/ゲーム評価改善課/ 福田有祐
半年程前にAimingに入社。ゲーム業界歴は10年以上でこれまでに8社を渡り歩き、QA関係の業務をこなしてきた。その間プランナーやエンジニアも経験している。

――:早速ですがゲーム評価改善課とはどのような組織なのでしょうか?

:我々Aimingで行っている「ゲーオタ採用」という人事制度がありまして、めっちゃゲームが上手で何かのランカーだった方やゲームをとにかく遊びまくっている方が1番輝ける組織です。

新しいゲームがリリースされたらチーム内で和気あいあいと遊び、何が良い悪いなど論議も行う「本当にゲームが好きな方」の集団だったりします。

増山:そんなゲームの熟練度が高いメンバーが社内で開発、運営中のゲームタイトルの「面白くない」を明確にして、「面白い」へ繋げることが1番の業務となります。

他にも、市場の動向(トレンド調査)や収益性なども気にしながらゲームレビュー(評価)を行い、「今売れるゲーム」にするために日々働いています。

――ゲーム評価改善課設立にはどういった経緯や背景があったのですか?

:良いゲームを作り続けるためには、ゲーム開発プロジェクトの外の組織から意見を言う人がたくさんいたほうが良いよねと事業部長の発案で生まれた組織です。

増山:当初は『CARAVAN STORIES』で運用していた組織でした。徐々にタイトル数も増加し広く見る必要があるため、人員も徐々に増えて今に至っています。まだまだ増やしていきたいと思っています。

――ゲーム評価改善課の特色を教えてください。

:プロジェクトの立ち上げから関わることが多い部署です。色々な会議に参加する大きな裁量があるので、状況に応じてその他のプロジェクトに参画して情報収集や問題提議を行っています。

また、主に一生懸命開発したものに対して批評を行うチームの側面があるため、プロジェクト側との信頼関係をどう作ることが出来るかが重要なポイントとなる部署です。

――実際にゲーム評価改善課は各タイトルとどのような関わり方をしているのでしょうか?

増山:直近ですと『カゲマス』や『ダンクロ』のプロジェクトとは深く関わっています。特に『カゲマス』は企画コンセプト段階からゲームサイクル考案のレビュー等で関わっています。

特に開発中期以降に大体コンテンツが出揃ってきて、バランス調整や面白さを担保するタイミングでガッツリ入ります。なぜこの時期なのかというと、開発規模も100名を超える大きな体制になっていて、ものすごいペースでシステムが出来上がるんです。ただ内部の人間だとスケジュールやマイルストーンに間に合わせないといけないと思ってしまい、客観的にゲームの面白さを評価したり意見できる立場に立てなくなってしまいます。

ですからそのタイミングで我々が客観的に評価して、改善すべきところは問題提起して、ゲームを面白くするための定義や意識を共有するという事を行っています。

――業務を進めていく中で気を付けていることや意識されていることはありますか?

守屋:お客様目線で面白くなければ売れないので、そこは意識しています。色々なゲームを触って「客観的とはどういう事か」を常に考えるようにしています。

田谷:我々は開発者側が言われたくない事を言う立場にあります。単純に「ダメなものをダメ」と言うと相手も反発してしまうのでオブラートに包んだりしながらコミュニケーション周りで軋轢が生まれないように気を付けています。

増山:基本的に嫌な事も言わなければいけない部署なので、まず人間関係が構築できないと正論だったとしてもシャットアウトされるんですよ。我々が実務的な部分に関わっている理由として、同じ立場で仕事をしていますよという意識付け、印象付けの為という側面もあります。

福田:面白さを突き詰める為に、他社さんの最新タイトルは基本的にリリースされたら各々プレイをしています。そこでどこが面白い、面白くないという議論を毎日のように行っており、そういう観点から見ても面白さを突き詰める為には行動を惜しまないチームだと思っています。

増山:ゲームの最新タイトルに対してのアンテナが高いメンバーが多いので助かっています。やはり市場調査の側面も必要になってくるので、その時に最新タイトルの事は知っておくべきだし、積極的に触ってほしいです。それを踏まえて、いま開発しているタイトルに当てはめた場合はどういう修正をするのが望ましいかといった所にも繋がっています。

:開発中のタイトルについて意識している事は、企画側が作ったものに対してこれは本当にお客様が求めているものかどうか。お客様が求めていないもの、面白くないものを出してもゲームとしては良くないので、その辺りを我々は判断しています。

――先程『カゲマス』や『ダンクロ』と関わっているとのことでしたが、具体的な事例があれば教えてください。

田谷:『カゲマス』のレベルデザイン周りの話ですが、コンテンツは要素として乱立している状態でいずれもコンテンツ自体のコンセプトや面白さが定義されていませんでした。そこでゲーム全体の完成度を高めるための改修をメインに行っていました。

その中でディレクターの水口と話をしたり、チーム内に問題を持ち帰って問題提起していきました。最終的にパラメータ育成だけで乗り越えるゲーム性では面白くないので、バトルのストライクコンボというシステムをフル活用するようなレベルデザインにする事で『カゲマス』は面白いゲームになったのではないかと思っています。

あとはしっかり丁寧にお客様に伝わるようにチュートリアルを構成したり、育成周りや商材周りを運営側と連携して生み出せていけるような体制作りを行いながら業務を進めていきました。

増山:『カゲマス』は当初、単純に均等なレベルのエネミーが置いてあって、パラメータを上げたら勝てるゲーム性でした。だけど、それはゲーム的にどうなのという問題提起がゲーム評価改善課以外の部署からも上がったので、ちゃんとお客様が考えて攻略方法とかを生み出せるゲーム性にしようというところでストライクコンボをフル活用したバトルレベルデザインになりました。

だから「難しくないか、このゲーム」というご意見もTwitter上で見かけたりしましたが、難しさを越えてもらう所にやりがいを感じてもらいたいなという所もあったので、意図通りといえば意図通りになりました。

また、『カゲマス』はリリース時点からたくさんの章が用意されていますが、それを積んでいってもテストプレイをしなければ意味がない。結局それが正しいデータで、面白くなければいけないという面で、そこの速度を上げるという点で守屋に協力してもらいました。

守屋:テストプレイをしっかりすることで見えてくる問題点はたくさんあります。僕は元エンジニアとしての経験を活かす意味合いもあり、『カゲマス』開発時は改善サイクルの速度感を早めるために必要なデバッグ機能を実装する作業をしていました。

例えばバトルを作ったとして、そのバトルの難易度は適切か、体験として面白いバトルになっているか、商材であるキャラが活躍できるバトルが実現できているのか等、テストプレイをして確認すべきポイントは多岐に渡ります。それらを確認していく際に、レベルやキャラの装備状況等を一括で瞬時にいじれるような機能があると、確認する上での手間や労力をかなり省くことができるので、そういった機能の要件定義からコーディングまでを一人で行い、ひたすらテストプレイの効率化をはかっていました。

また、ゲーム評価改善課は企画職としての側面がかなり色濃い部署ですので、「企画職がかなり身勝手にデバッグ機能の実装を進める」というスタンスがチームに受け入れてもらえるかは個人的に懸念していましたが、結果としては受け入れてもらえたのでありがたいなと感じています。その上で実際にメインクエストと七陰列伝の難易度傾斜をうまく作れているので、実績や前例としても大きなものを残せたんじゃないかなと思っています。

増山:いまお話した事例によって面白さの担保、継続率の担保はできたのですが、今度は「課金する気がしない」という話がチラホラ出始めたんです。そこで色々考えた結果、一つの手法としてレアリティ表記基準を変えることにしました。

『カゲマス』は元々星の数がレアリティであるという評価システムになっていたんですが、多分これだとお客様が色彩的に理解しづらいのではないかという話になり、直感的にお客様がレアリティを認知できるようにする土壌を作りました。その上でレアリティ表記が露出してる部分が致命的に少なかったので、バトル画面や編成画面などでレアリティが目立つような調整も行いました。

ただ表記だけ良くしただけで価値が出るわけではありません。単純な手法ですが、パラメータだけ上げれば強いっていう表現はできますが、それだとお客様に伝わりづらいので、レアリティごとに最大レベルが変わる仕組みで対応しました。

『カゲマス』はバトルの設計上、1レベルの重みがあって、キャラクターの成長感をこまめに実感できるゲームです。レアリティに応じてレベルの最大値が違うので高いレアリティのキャラクターが欲しいと思ってもらえるようにしました。

その結果、当然収益面も良くなりましたが、『カゲマス』は最低レアリティのキャラも最高レアリティに上げれる仕組みなんです。ですから無課金のお客様でもレアリティアップ素材を集めようというゲームプレイモチベーションに繋がったという利点もありました。

――『ダンクロ』について何か事例があれば。

田谷:『ダンクロ』のバトルはシビアなアクションで、モーションをしっかり見て回避するゲームになっていました。しかしそれだとアクションが上手い人なら強化しなくても進めてしまうし、逆に苦手な人だとクリアできないという状況でした。

『ダンクロ』お客様は『ダンまち』が好きでプレイしてくれる方が大半だと思いますが、アクションゲームが得意とは限らないし、ターゲットとしている層は絶対そこじゃないという話になり、アクションゲームの皮を被ったRPGへと方向転換して色々な役割をキャラごとに分けたりして、より手軽に自分が強いと感じるアクションゲームにしようとテコ入れをしました。

少しゲーム内のシステムの話になりますが、相手の弱点を分かりやすく壊したり、相手が攻撃してくる予兆を避けようとしたりとか、見れば誰でも分かるアクションゲームというのを意識しながら調整していきました。まだチューニング中ではありますが、誰でもクリアできるアクションRPGを目指して調整を行っています。

【ティオナ(調整前)】

【ティオナ(調整後)】

福田:『ダンクロ』はリリースしようという段階に入ってくると残りタスクに気を配らなければいけません。

不具合は当然リリースまでになくさないといけませんが、同じような不具合でも頻繁に触るホーム画面の不具合と滅多に触らないメニューのオプション画面の不具合で優先度に差が生まれます。お客様が頻繁に目にする前者を優先して対応した方がブラッシュアップ効率が上がるので、そういう提案を行いました。

さらにCBTを3月に実施した際にお客様から寄せられた色々なご意見を可能な限り盛り込めるようにチーム内で精査しました。その後に開発チーム側と何度も協議を行いこのご意見はリリースまでに入れよう、こちらは遅れるけどリリース後でも入れようといった形で、本当に求められている改修項目を見極める役割も担っています。

増山:取り分け領域外の話ではあるんですけど、やはり開発末期だと本当にてんやわんやして優先度付けしている余裕がなくなるんです。ゲーム的な良さだけじゃなくて、不具合などでもそういう状況になるケースがあります。

例えばゲームを始めて3分で触れる不具合と5時間後に触れる不具合なら、3分の不具合を直した方がブラッシュアップ観点でいうと絶対にいいんです。同じ現象でもそういう優先度付けが後回しになって、開始3分の挙動が直ってない事が続くのは良くない。ゲームクオリティ観点で不具合優先度付けをして、CBTの意見も天秤にかけて何から直すべきかを整理しています。

分析業務も行っていますが、やはりゲームを作る上で最近のプレイヤーの資料を見なければいけない。最近のお客様はコア化が進んでいて、娯楽に溢れているので、限られた時間ですごく面白いもの、面白さを体感できるようなものを作らなければならないという命題があります。

結局そこを突き詰めると、事業部の理念としてある「世界中で楽しまれる本当に面白いゲームを作る」に通じる部分なのかなと思います。まずは面白いゲームをしっかり作れるようにならないと人もつかないし、企業としてのブランド価値をあげられない。面白さを担保する為に我々の部署は重要だと思っています。

――実際にこの事業部で働いてみて、どのような印象を持たれていますか?

田谷:前社と比べて風通しが良くて、とにかく働きやすい部署だとは個人的に思っています。他社だと事業部長と話す機会はないと思いますが、そういう意味で上司との距離も近くて何か問題だなと思ったら時間を押さえて相談もできるし、雑談でも話ができます。

増山:入社してプロデューサー、ディレクター経験がない20代の人が入社3ヶ月でディレクターになれるのもこの事業部の特長ですね。気概と熱量がしっかり評価されて、これやりたいと言えばやらせてもらえます。守屋さんも元々はエンジニアでしたが、ゲーム企画をやりたいと言ったら準備を整えてくれて、個人の意向を尊重してくれる事業部だなと感じています。

:Team CARAVANはたくさんのチャンスをもらえる環境だと思います。外国籍のスタッフでもやる気や能力があれば成長できると思います。

守屋:僕のようにジョブチェンジするのは、レアケースではありますが前例は割とあります。会社経験が弊社しかないので客観性に欠けた印象ではあるのですが、やりたいことをやらせてもらえる土壌が完成されている印象です。色々なプロジェクトがある中で、例えば原作が好きだから、このキャラが好きだからといった熱量を持って自分のやりたいプロジェクトに手を挙げれば参加できるという点も、実はすごいことなのかなと思っています。

福田:私はいくつかの会社を経てTeam CARAVANに入りましたが、本当にやりたいと言えば異動を行える事業部です。他の会社だとエンジニアやプランナーから全く別の職種への異動は難しいという会社が多いですが、弊社のTeam CARAVANは基本的にフットワークが軽いと感じます。

増山:とはいえ、一番重要な時期に異動したいと言われても難しいですが、事業部がしっかり対話してくれるのは大きいですね。

――新しくゲーム評価改善課で一緒に働くメンバーに対して求めているものはありますか?

:まずは人員を増やしたいという気持ちがあります。ゲームの面白さを追求できるという部分は大前提として、さまざまなゲームをプレイして、そのゲームの面白さや魅力を的確に言語化できる人が欲しいですね。たくさんゲームをプレイしても面白さを表現できないのはもったいないので、他の人に面白さを伝えられる人を求めています。

また、職種は関係なくゲームが好きであればまずは応募していただいて面接で色々お話して判断したいですね。ゲーム評価改善課は動きが早く、問題の解決や提案など自発的に動く必要があるので、そういうエネルギーを持った人が向いていると思います。

田谷:ゲームの面白さを担保するという面では、企画目線だったり運営寄りの意見もあると思うんですけど、ゲーム全体を指摘する時に専門知識がないと拾えない部分もあると思うんで、そういう意味ではアートを見られるメンバーが現状いないので、アートを見ることができて企画の面白さが分かる人が入ってくれるとチーム全体の補強になると考えています。

――今後ゲーム評価改善課の中でやりたいこと、目標はありますか?

:Team CARAVANのタイトルは今後も増えていきます。我々はTeam CARAVANの全てのタイトルを評価して成功させたいという気持ちを持っていますので、そのために様々な経験、幅広い知識領域の人材を採用したいという目標があります。

増山:我々が関わる以上、全部のプロジェクトを成功させたいですので『ダンクロ』や今後リリースするタイトルも成功に導いて、Team CARAVANのブランドはもちろん、ゲーム評価改善課の存在価値を高めていきたいというのも1つの目標ですね。

――最後にメッセージをお願いします。

:Team CARAVANは外国人は働きやすい場所だと感じています。もちろん言語的な壁はありますが、チームの中の人は優しくていろいろフォローしてくれます。あとは能力があればチャンスもあるし、自分でやりたい事も表現できると思います。ぜひ海外の方も応募してほしいと思っています。

増山:コアなゲーマーに来てほしいですね。弊社はゲーオタ採用というものを掲げておりますが、コミュニケーションがとれてゲームリテラシーが高い人は貴重な存在なんです。やはりゲームが上手い人や詳しい人は着眼点がしっかりしていて、分析する能力があると思います。ですから仕様やシステムで面白い、面白くないの要件定義すること自体が長けているので、そういった方に来ていただきたいですね。

あとAimingでは一時期eスポーツまで仰々しくはないですがゲームプレイについても色々やろうとしていたので、普通にゲームを楽しむ環境を開発の中に作りたいという考えがあるので、そういう意味でもゲームが上手い人に来てもらってゲームを楽しむ環境を一緒に作っていけたらと思っています。

守屋:つまらないゲームの存在を許さないという気概を持った方、大歓迎です。ぜひ応募してみてください。

田谷:言われたことだけをやればいいという人ではなく、めちゃくちゃ熱量が高い人、喧嘩してでも議論できる人が来てくれたら個人的にはゲーム自体がすごく良くなるんじゃないかなと思います。かつアートもできる人材なら最高です。

福田:このチームの魅力は面白くないゲームをちゃんと面白くないと言える事です。これが他の会社だとなかなか言えず、その先の改善に続かないんですよ。でもこのチームに関しては改善まで続きます。他の会社でこうしたら良くなるとか、もっと面白くできるのにと思っても期限やタスク量などで普通なら出来ません。しかしそれが実現可能なチームというのはかなりの魅力です。この業界でモヤモヤしている方はこのチームとマッチしていると思います。

次回予告

次回は8月24日サービス開始予定のダンクロ(ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトルクロニクル)開発、運営についてお届けする予定なので、お楽しみに!

株式会社Aiming
http://aiming-inc.com/
自分たちの面白いをカタチに変える
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会社情報

会社名
株式会社Aiming
設立
2011年5月
代表者
代表取締役社長 椎葉 忠志
決算期
12月
直近業績
売上高181億9900万円、営業損益13億900万円の赤字、経常損益11億円の赤字、最終損益22億2700万円の赤字(2023年12月期)
上場区分
東証グロース
証券コード
3911
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