GameWith、第2四半期(6~11月)決算の売上高は8.3%増で過去最高を更新 メディア事業の利益率改善で2ケタ超の営業増益に 新規領域が成長
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GameWith<6552>は、1月10日、2024年5月期の第2四半期累計(6~11月)の連結決算を発表、新規領域が成長し、上半期の売上高として過去最高を更新した。
また、増収効果に加えて、メディアの利益率が改善したことにより、2ケタ超の営業増益を達成した。
売上高18億5400万円(前年同期比8.3%増)
営業利益1億2000万円(同16.6%増)
経常利益1億100万円(同10.0%増)
最終利益2300万円(同48.4%減)なお、セグメント別の状況は以下のとおり。
①メディア事業 売上高12億700万円(前年同期比0.1%減)、営業利益5億2900万円(同7.4%増)
モバイルゲームの市場成長が以前と比較して鈍化している中、家庭用ゲームにおけるPV数獲得およびPV単価の好調により、「メディア広告」による収益が増加した。「メディアソリューション」による収益においては、ユーザーに継続して利用してもらうためのプロモーション需要が増加しており、有料攻略記事やDiscordによるコミュニティ商材等などついては、拡販に注力することで直近上昇傾向にある。一方で、有料ゲーム紹介については、モバイルゲームを中心として新作タイトルのリリースが想定以上に減少しており、売上高が前年同期比で減少した。ゲーム紹介分野においても、市場として増加傾向にある家庭用ゲームやPCゲーム領域の強化に取り組んだ。②eスポーツ・エンタメ事業 売上高4億7900万円(同12.2%増)、営業損益1億1200万円の赤字(前年同期1億1900万円の赤字)
eスポーツチームにおける新規スポンサーの獲得やパブリッシャーによるインセンティブなどが売上高増加に貢献した。また、2023年11月18日に国内でトップクラスの人気を誇るeスポーツチーム「Crazy Raccoon」(以下「CR」)との包括的業務提携契約の締結を発表した。CRの持つインフルエンサービジネスのノウハウやアートディレクションスキルを活用することによるDFMおよび同社グループのeスポーツ事業のさらなる持続的な成長および国内トップレベルのプロeスポーツチーム同士が連携することによる日本のeスポーツ業界のさらなる発展を目的に、主にDFMのVALORANT部門における広報、動画作成、オンラインウォッチパーティ・イベント、グッズ制作・販売などのインフルエンサービジネス拡大に係る業務全般について、それぞれのノウハウや既存のアセットを活用した業務連携を行っていく。③その他 売上高1億6800万円(同121.5%増)、営業損益1億900万円の赤字(前年同期1億600万円の赤字)
リリース3.5周年を迎えアプリの累計ダウンロード数が150万を超えるNFTゲーム『EGGRYPTO』の売上高が前年同期比で成長した。光回線事業は、引き続き新規ユーザー獲得のためプロモーションを積極的に実施しており、順調に申込者を獲得した。 -
■通期予想は変更なし
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2024年5月期通期の連結業績予想については、従来予想から変更なく、以下のとおり。
売上高37億5000万円(前期比6.8%増)
営業利益3億5000万円(同3.7%増)
経常利益3億2000万円(同2.1%増)
最終利益1億9000万円(同6.1%増)
会社情報
- 会社名
- 株式会社GameWith
- 設立
- 2013年6月
- 代表者
- 代表取締役社長兼執行役員 今泉 卓也
- 決算期
- 5月
- 上場区分
- 東証スタンダード
- 証券コード
- 6552