
スマートフォンで本格的なRPGが楽しめる『CARAVAN STORIES』や『影の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』をはじめ、直近リリースの『イナズマイレブン クロス』などの人気タイトルを手掛ける Aiming<3911>。同社を裏側から支えているのが、全社共通のシステムや開発環境を提供する「基盤開発チーム」である。
本稿では、Aiming事業支援部 基盤開発チーム シニアマネージャーの井田氏と、同チームエンジニアの中澤氏にインタビューを実施。
他業界からの転職経緯や、Aimingの基盤開発だからこそ味わえる面白さ、そして求職者に求める「エンジニア像」について、たっぷりとお話を伺った。
■ プロフィール
井田氏:事業支援部 基盤開発チーム シニアマネージャー。ゲーム業界・BtoBサービスでのマネジメント経験を経て、Aimingにジョイン。組織開発やプロジェクトマネジメントを統括。
中澤氏:事業支援部 基盤開発チーム エンジニア。セキュリティ・資産管理系のソフトウェア開発(他業界)からAimingへ転職。第1事業部向けのCI/CD環境構築や運用保守を担当。
■会社全体を裏から支える「基盤開発チーム」の役割とは?
―― まずは、お二人の自己紹介と現在の業務内容について教えていただけますか?
井田: Aimingには大きく第一事業部、第二事業部、そして私たちが所属する事業支援部があります。各事業部がゲーム開発に集中できるよう、共通基盤やインフラ、マーケティングやWebデザインなど、多角的な側面から支援するのが私たちのミッションです。

基盤開発チームとしては、全社共通の認証・課金基盤や、開発者体験を高めるためのCI/CD環境などを提供し、現場のエンジニアがゲームの面白さを追求することに専念できる環境づくりに努めています。
中澤:私は共通基盤側で、主に第一事業部向けにCI/CD環境(ビルドの共通化やランナーの整備・供給など)を提供する業務を担当しています。直近では『イナズマイレブン クロス』などのタイトル向けに、デプロイ環境やJenkinsの整備・メンテナンスを行いました。
―― 単一のプロジェクトだけでなく、全社や事業部全体を横断して支援されているのですね。
井田:そうですね。共通基盤として一気に全社展開するものもあれば、一つのプロジェクトからスモールスタートで始まり、徐々に成果を横展開して拡大していくプロジェクトもあります。中澤が担当しているCI/CDの取り組みも、まさにそうして拡大している最中のプロジェクトですね。
■ユーザーの「ありがとう」と、会社全体へ貢献できるスケール感が醍醐味
―― Aimingで基盤開発を担当する面白さや醍醐味はどんなところにありますか?
中澤:自分が一番楽しさを感じるのは自動化の部分ですね。今まで手動で行っていた複雑な手順を、ボタン一つでメンテナンスが完了する状態に簡略化する。それによってヒューマンエラーが減り、作業品質も上がります。現場の運営さんから「作業が楽になったよ、ありがとう!」と直接感謝の声をいただけるのは、大きなやりがいになっています。

井田:ゲーム開発の現場にいると、どうしても自分の担当プロジェクトだけに視野が狭くなりがちになります。ですが基盤開発チームは、会社の全タイトルに関わることができる。自分の手掛けたタイトルだけでなく、会社が手掛けたすべてのタイトルと、その先にいるお客様に貢献できていると広く実感できるのが最大の魅力です。
一つのタイトルから「こういう機能が欲しい」と要望が来た時も、そのまま受けるのではなく「他のタイトルでも使える汎用的な仕組みにするにはどうすればいいか?」と知恵を絞る。このクリエイティブな工夫や優先順位のトレードオフをダイナミックに考えられるのは、基盤開発ならではですね。
―― 新しい技術やツールの導入に関する意思決定のスピードはいかがですか?
井田:(ハードルは)非常に低いです。基本的に現場のタイトルが挑戦したいと思うことに対して、会社や事業支援部が後押しするカルチャーが根付いています。
中澤:現場にいてもスピードの速さは感じますね。「Jenkinsが使いにくいから他のツールを試したい」となった時も、「じゃあとりあえず試して入れてみよう」とすぐに検証へ移れる。良いものであればどんどん取り入れていこうという空気感があります。
■トラブルを起こさない設計と、最新技術(生成AI)のキャッチアップ
―― これまでで印象に残っている技術的トラブルや、それを乗り越えたエピソードはありますか?
井田:私たちが扱っている認証や課金の基盤は、立ち行かなくなるようなトラブルを起こしてはいけない非常に重要な領域です。ですので、事前にリスクを予見して設計・運用するアプローチを徹底しています。プロジェクト側と綿密に相談し、トラブルを未然に防ぐような設計を先んじて積み重ねてきたことが、チームの誇りでもあります。
―― 社内でのエンジニア同士の技術共有や勉強会も盛んですか?
井田:月1回の全社エンジニア勉強会があり、各プロジェクトの知見を持ち寄ってディスカッションしています。また最近では、生成AIに関する取り組みも週1回ほど有志のリーダー陣が主催して開催しています。目まぐるしく進歩する技術に取り残されないよう、緩くキャッチアップを続けています。
■異業界からの転職――「使っている人の顔が見える」モノづくりへ
―― お二人ともゲーム業界以外の異業界からAimingへ転職されたとお聞きしました。
中澤:私はもともと、銀行や役所向けのセキュリティ・資産管理ソフトウェアの開発をしていました。非常に堅い業界で、ソフトウェアの性質上制限をかける側のシステムだったため、あまり利用者に喜ばれるものではなかったんです(笑)
もともと趣味でゲーム開発や副業をやっていたこともあり、業種を変えたら仕事のモチベーションも変わるかなと思ってAimingへ転職しました。今は社内のメンバーから「便利になったよ」と直接ポジティブな言葉をもらえるので、転職して良かったなと感じています。
井田:私はもともとゲームが好きで、大手ゲーム会社に10年ほどいました。その後、コロナ禍をきっかけに社会課題の解決に惹かれ、BtoBの電子契約サービス(弁護士ドットコムのクラウドサイン)へ転職し、開発部長として組織拡大に携わった経緯があります。
4年ほどBtoBの世界で成果を出し、世の中が落ち着いたタイミングで「やっぱり原体験であるゲーム業界に携わりたい」という思いが強くなりました。その時にAimingから声をかけてもらい、代表の椎葉をはじめとする経営陣の魅力に惹かれてジョインを決めました。
■「ブリリアントジャーク」はお断り!求める人物像とは

―― Aimingの基盤開発チームでは、今後どのようなキャリアパスが描けますか?
井田:入社後はまず、運用中の多数のサービス理解からスタートし、チームでメンテナンスを行っていきます。当社には「マネジメント向け」と「スペシャリスト向け」の2つの明確なキャリアコースがあり、本人の志向に合わせて選ぶことが可能です。技術を極めるのも良し、後輩の育成や組織作りに興味が出てきたらマネジメントへ進むのも良し。どちらの道も全力でサポートします。
―― 面接の際、どのようなポイントを見て採用されていますか?
井田:一番大切にしているのは「一緒に楽しく働けそうか」というフィーリングです。IT業界には「ブリリアントジャーク(能力は高いけれど、嫌な奴)」という言葉がありますが、どれだけ優秀でも周りを疲弊させてしまう人は採用しません。多くのプロジェクトと関わる訳ですから、マウントを取ったり嫌味を言ったりせず、素直にチームで協力できるかが大前提です。
その上で、業務内外を問わず自分で手を動かしてモノづくりを続けている人や創作に対する情熱がある人は非常にポジティブに評価しています。
―― 最後に、読者に向けてメッセージをお願いします!
中澤:Aimingはインプットやアウトプットに積極的で、みんなで楽しんでゲームを作っている社風です。Slackの独り言チャンネルでも技術の共有が活発に行われています。「こういうものを作りたい」という情熱を持っている方と一緒に働けたら嬉しいです!
井田:ゲーム業界というと「ゲーム開発の経験がないとダメなのでは」と参入障壁を高く感じられる方が多いかもしれません。ですが、当社の基盤開発チームが求めているのは、今まさに世の中で多くのWebエンジニアが取り組んでいるサーバーサイド・Webの技術です。
現在の環境で「もっと自分の技術や情熱を形にしたいのに、制約が多くてくすぶっている」と感じているWebエンジニア・インフラエンジニアの方がいれば、ぜひその情熱を発揮できる場所としてAimingを選んでいただきたいですね。ご応募をお待ちしております!
―― 本日は貴重なお話をありがとうございました!
Aimingでは現在、基盤開発エンジニア(Webアプリケーション/社内SDK/インフラ)を積極募集中だ。他業界からの転職や、ゲーム業界未経験のWebエンジニア・インフラエンジニアの応募も歓迎だそうだ。詳しい募集要項や応募方法は、以下のリンクからチェックしよう。
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会社情報
- 会社名
- 株式会社Aiming
- 設立
- 2011年5月
- 代表者
- 代表取締役社長 椎葉 忠志
- 決算期
- 12月
- 直近業績
- 売上高158億2600万円、営業利益20億7900万円、経常利益14億1100万円、最終利益10億8600万円(2025年12月期)
- 上場区分
- 東証グロース
- 証券コード
- 3911
