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【インタビュー】『マギアレコード』1周年 新オフィスに移転したf4samuraiが見据える未来を聞く

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『アンジュ・ヴィエルジュ ~ガールズバトル~』(以下『アンジュ』)、『オルタンシア・サーガ-蒼の騎士団-』(以下『オルサガ』)、『マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝』(以下『マギレコ』)など、多くのスマートフォンゲームを開発・運営するf4samurai。なかでも『マギレコ』は1周年を迎え、TVアニメ化も発表するなど、その注目度は高い。また、同社は8月に秋葉原UDXにオフィスを拡張移転。今後の事業拡大にも期待が高まるところだ。

今回も弊社のインタビューではすっかりとおなじみとなった、同社の取締役COOの田口堅士氏CMOの佐藤允紀氏へのインタビューを約10ヶ月ぶりに実施し、既存タイトルや新作タイトルの動向、また新オフィスで思い描く働き方や求める人材像など、いろいろな話をうかがってきた。
 

■開発当初のマイルストーンからあったTVアニメ化


――:よろしくお願いいたします。前回インタビューから1年近くが経ち、『マギレコ』もリリースから1周年を迎えました。特にセールス1位(App Store売上ランキング)を獲得したことなど、感想いかがでしょうか。

田口氏佐藤氏:すべてユーザーさまのおかげかと。

田口氏: 今まで『マギレコ』の運営は、ユーザーさんから望まれるものを実装していこうと。“神運営”とまではおこがましいのですが、実際そう言っていただける機会があって、非常にモチベーションが上がりました。ユーザーさんが楽しめるゲームにする努力を続けたいと思いました。

佐藤氏:1周年でゲームの盛り上がりを最大化しようと数か月前から企画し、改善と周辺の盛り上げをそこまでに重ねていきました。「アルティメットまどか」の登場もその一環で、1位獲れるかもしれない?の期待もありつつ、その日を目指して頑張ろうという目標でもありました。


周辺の盛り上げについては、メダリスト出演のTVCMやコミカライズ、また舞台化など『マギレコ』の認知を大きく広げるだけでなく、長く続けていただいたユーザーさまが知人に自慢できるような環境づくりができないかと。

とは言いつつも『マギレコ』舞台に行かせて頂いたのですが、とても素晴らしい内容で観覧者としてすごく感動しました。 私たち2人とも舞台を見て自然と涙が出てしまい…


――:『マギレコ』に関わる人が一気に増えた1年間でしたね。ユーザーも爆発的に増えたのではないでしょうか?

佐藤氏:はい、沢山のユーザーさまに戻って頂く機会にもなりました。

――:熱量の高いユーザーが多いタイトルだと、その分ちょっとしたことでトラブルになる危険もあるかと思います。しかし『マギレコ』は上手く付き合っている印象がありますね。

田口氏:それは、「魔法少女まどか☆マギカ」を本当に愛しているユーザーさんが集まってくれたからこそだと感じています。問い合わせを見ても、多くの方がキャラクターに「さん」や「ちゃん」を付けているんです。「まどかさん」「まどかちゃん」といった具合に。ほかのゲームだったらなかなか見られない現象で、キャラクターへの愛が溢れていますよね。

佐藤氏:ご参加されているクリエイターの方々の熱量が、ユーザーさまに伝わっているのだと思います。うめ先生やイヌカレーさんの制作に対する高い熱量は、リリース前から弊社を引き上げてくださったように思います。 また、1周年イベントの生放送で対戦されたイヌカレーさん、うめ先生たちのチームの強さといったら…

これはマギレコの強みで、私たちが一から作ったオリジナルタイトルでも学ぶべき部分が非常に大きいです。


――:先日TVアニメ化も発表されましたが、御社はどのような形で関わっているのでしょか?

佐藤氏:『マギレコ』というプロジェクトができた時から「いつかはアニメ化も」というお話は頂いていました。 アニメがないと作品を手に取らない層は非常に大きいと思っていて、既存ユーザーさまに喜んでいただくのは勿論のこと、TVアニメ放送後に始められるユーザーさまに対して、なにができるかは考えなければいけないです。

田口氏:『マギレコ』のプロジェクトを始めたときから「このゲームがアニメ化したら?」と考える局面がたびたびあって、ゲームでありながら、アニメにも向いているストーリーというのを考えながら作ってきました。

1周年記念イベントのアニメ化発表の時、その瞬間、地鳴りのような歓声がわいたのを鮮明に覚えていて、心うたれました。 『マギレコ』だけでなく、「魔法少女まどか☆マギカ」のファンからも高い注目を集めていますし、気を引き締めていかねばなりません。


――:アニメとゲームの連動は考えているのでしょうか?

田口氏:弊社の別アプリ『アンジュ』の時にもあったようにアニメ放送に併せてゲーム内で、最大限の施策を行いたいと考えています。

佐藤氏:当時、放送の夜に自分たちもお祭りのように盛り上がった記憶があります。TVアニメの良いところは、多くの人が同時に体験できることだと思っていて、視聴者、ユーザー間の共感がうまれ、それがすごく楽しいのだと思っています。

田口氏:弊社内のプランナーとは「共感を作りたい」とよく話しています。イベントでも1日ごとにシナリオの解放施策を行い、その日しか味わえない共感を作り出しています。

 

■長く運営を続けていくことについて


――:『オルサガ』は3周年を迎えましたが、ユーザーの動向はいかがですか?

田口氏:リリースから3年半が経って、熱量の高いユーザーさんはまだまだいるなかで、絶対数が徐々に減ってきているのも事実です。それを食い止めつつ、大きな盛り上がりを作りたいと思っています。 『オルサガ』は我々のIPであり、会社の重要なミッションとしてとらえています。

『オルサガ』チーム内でのミーティングも頻繁に行い、最近の『オルサガ』をどう思ってるのか、『オルサガ』をどう変えていきたいかを話し合っています。既存のユーザーに目を向けるのか、それとも新規ユーザーの獲得を目指すのか。『オルサガ』の楽しさって何だろう、騎士団にいて良かったと感じる状態ってどんなだろう、などさまざまな議論を重ねてきました。現時点では、ユーザーさんと一緒に盛り上げていき、アップデートを重ね、遊び続けていただけることを最優先にしようと考えています。


――:長く運営してきたタイトルだからこその悩みですよね。

田口氏:はい、運営する側にとっても正直、油断するとダレることがあり、フェイズによって考えを改め続けていかなければならないのが、非常に難しいところです。

――:そういう点では『アンジュ』も長く運営が続いていますよね。

佐藤氏:『アンジュ』はもうすぐ5周年となり、準備を進めています。6月の大型アップデートもかなり苦労しつつ、一定のご評価はユーザーさまから頂けたように思っています。 5年運営することはかなり大変で、どの弊社タイトルも同じような苦労をすることになっていくので、『アンジュ』の経験が必ず活きてくると考えています。会社として、長く運営を続けていくことが自然になっていきたいです。

――:その一方で、『ワンダーグラビティ ~ピノと重力使い~』という新作も控えていますね。

田口氏:先日の「東京ゲームショウ2018」のステージでも弊社プランナーが紹介させて頂きましたが、動きが良くできていて、昨今のアプリと比較しても遜色ないレベルに仕上がっています。企画自体は『マギレコ』よりも以前から動いていた作品で、じっくり作り続けた分、良い作品になっていると思います。

 

■新オフィスのコンセプトは「家族」「楽しい」「突き抜ける」

 
――:8月にはオフィスも移転されましたが、どのような変化がありましたか?

田口氏:以前のオフィスは120人程度のキャパで、もうパンパンの状態だったので移転することになりました。 確かに、この2-3年でメンバーは倍に増えましたが、それでも同規模のタイトルを運営する他の会社さんと比べると緩やかな増え方だとは思います。目の届く範囲で増やすようには心掛けています。

新オフィスの条件として絶対だったのは、1つのフロアに集約されていることでした。以前は2フロアに分かれていて、仲が良くても意思疎通があまり取れないと感じることが増え、少しずつ考えも変わってきてしまうんですよね。会社さんによっては気にしないのかもしれませんが、私たちは耐えられず、1つのフロアで新たにスタートしようと考えました。

 

 
――:それで見つけたのが、現在の秋葉原UDXだったと。

田口氏: はい、200席以上のキャパシティが1フロアであります。

前のオフィスではメンバー同士で一緒にいる時間が長いこともあり、「家族」をコンセプトに設計しました。ただ、家族だと「言わなくても分かるでしょ」みたいな、コミュニケーションが雑になってしまう部分がありました。だから今回のオフィスを作るときに意識したのは「家族」に加えて「楽しい」「突き抜ける」もコンセプトにしました。



▲オフィス内には全社員が集まれるスペースも用意されている。
すべり台も設けられているなど、オフィスの随所には遊び心が散りばめられていた。


▲オフィス内の一角には芝生スペースも作られており、スタッフの休憩やミーティングで活用されている。

ゲーム作りは時として辛いこともあります。辛いからこそ「楽しく」作れるかが大事で、「楽しく」作れることが良いゲームを生み出すポイントにもなります。また、一人ひとりが自分の殻を破ってほしい、「自分はここまでしかできない」という決めつけをなくしてほしい思いから「突き抜ける」も表現することにしました。芝生の打ち合わせスペースとか、一見無駄なものも結構作ったんですけど、無駄なものも楽しんでほしいし、オフィスのデザインが突き抜けてるからこそ、メンバーの意識も突き抜けていくと思うんです。

移転後、毎週、役員が順替わりにバリスタをして、コーヒーをメンバーに振る舞うという活動を始めました。 美味しいコーヒーを飲んで終わりではなく、コミュニケーション機会を率先して作っていこうと。

チーム内であっても「最近、話をしてないな」という人っていると思うんです。そんな人とも改めて交流のきっかけになりますからね。仕事中の重い空気も和らぎますし、良い効果が出ていると思います。


▲リフレッシュスペースではキッチンも完備されており、コミュニケーションをとれる工夫がなされている。

――:移転してみて働き方に変化はありましたか?

田口氏:移転準備中は非常に面倒に思うこともありましたけど、いざ移転してみると大きな気分転換とメンバーの考えるきっかけにもなり、やって良かったと感じます。

――:現在のメンバーの総数はどれくらいの規模なのでしょうか。

佐藤氏: 今は140人くらいの体制で、開発ラインの拡大とともに、1年に30人くらいのペースで増やしていくイメージです。2~3年後は、1タイトルに35人前後が付いて、5、6タイトルが動いている。 現状、チームサイズとしては、同規模サービスを扱う他社と比較して恐らく少ないほうだと思います。これ以上になるとコミュニケーションが難しくなったり、一人一人のアウトプットや役割が薄まってしまうことも危惧しています。

――:今後はさらに次の新作に着手していくのですか?

佐藤氏:はい、新たに開発を着手しており積極採用中です。

――新しいメンバーは新規タイトルの開発に入るのでしょうか? 既存のタイトルに合流する可能性は?

佐藤氏:そのどちらもありえます。新作にチャレンジしたい方もいれば、『マギレコ』など既存タイトルに愛情を持っている方もいると思うので、その人の希望になるべく沿った形で考えています。ここから半年ぐらいはどのポジションでもチャンスはあるかと思います。

――:求めるスキルなどはあるのでしょうか。

田口氏:単純にラインを1つ増やしているので、全職種を求めているのですが、「Spine」でアニメーションを作れる方や、チームの核となるプランナー、デザイナーを特に募集しています。

――:求める人材の人柄という点ではいかがですか。

田口氏:チャレンジできることと自主性です。何か頼まれるのを待ってて不満だけ言うのではなく、とりあえずダメでもいいからやってみることが大切です。弊社はメンバー1人1人がある程度自由に動ける社風なので、とにかく自由な発想でチャレンジしてほしいです。

あとはどの会社でも同じですけど、コミュニケーション力も大切です。無駄な会議をしないというのも移転前から変わらないのですが、よりチーム規模が拡大していることも一因です。


――:最後に読者に向けて一言お願いします。

田口氏:『アンジュ』『オルサガ』『マギレコ』と今運営しているタイトルがあって、それぞれまだまだ続けていきますし、常にユーザーさんが満足できるものとか、ユーザー同士で共有できるものを作っていきたいですね。これからの展開に期待しつつ、楽しんでもらえたらと思います。また『ワンダーグラビティ』や次の新作も予定しているので、そちらも楽しみにしてもらえると嬉しいです。

佐藤氏:『マギレコ』の1年はユーザーさまのお陰で恵まれすぎてしまったように思います。ここで浮かれることなく、これからが勝負だという気持ちで続けていきたいです。

海外展開もしかりですが、いろいろなことを準備していて、ひとつずつ結果を出せるようにしたいです。 加えて、新作もかなり規模の大きいタイトルになる予定です。そういう大きなタイトルに挑戦できる機会はあまりないので、この仕事に興味がある人にはぜひ来てもらい、新しいオフィスで助け合いながら、ゲーム開発を楽しんでもらえたらと思います。


―――:どうもありがとうございました。


■f4samurai採用情報

 

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企業情報(株式会社f4samurai)

会社名 株式会社f4samurai
URL http://www.f4samurai.jp/
設立 2010年1月
代表者 金 哲碩
決算期
直近業績
上場区分
証券コード

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