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KLab、戦略転換の最中の第1四半期決算 リリース控えた新作2タイトルとカジュアルゲーム、海外との協業タイトルなど新展開続々 利益トレンドの転換なるか

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KLab<3656>は、5月13日、第1四半期(20年1~3月)の連結決算を発表するとともに、決算説明資料を公開した。決算は、売上高が前四半期(19年10~12月)比15.0%減の74億2000万円、営業利益が3700万円(前四半期は3700万円の赤字)と増収・黒字転換となった。ただ、為替差損1億2100万円が発生したことで、経常損益が8300万円の赤字(同5600万円の黒字)、最終損益が1億3400万円の赤字(同8億3200万円の赤字)となった。最終赤字幅が縮小したが、前四半期に計上した「禍つヴァールハイト」の減損損失13億円がこの四半期ではなくなるため。
 


同社の第1四半期の業績は、例年、10~12月に比べて低い傾向にあるものの、今年はやや違った。『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS(スクスタ)』が貢献したことで、例年に比べて高水準の売上を達成したというものの、後に見るように営業利益が下降トレンドにある点がやや気がかり。大型タイトルのリリースを控えていることや、カジュアルゲームへの参入、ぴえろとの資本業務提携、「禍つヴァールハイト」のアニメ化など、事業・戦略面で転換期を迎えており、これら新施策が実を結ぶかどうかが今後の注目ポイントになるだろう。

さて、業績を見ていこう。前四半期との比較となるため、決算短信などの記載とは異なっている点は注意していただきたい。売上高は、前四半期比で15.0%減の74億2000万円だった。『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~(キャプテン翼)』で前四半期に全世界配信2周年キャンペーンを実施しており、その反動で減収になったとのことだった。
 


各タイトルの状況は以下のとおり。

■ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル(スクフェス)
・スクフェス全体では減衰傾向が強まっているものの、JP版は7周年記念キャンペーンによって前四半期比で増加。
・GL版は前四半期では微減。

■BLEACH Brave Souls(ブレソル)
・例年、第1四半期は前四半期を下回る傾向にあるものの、劇場版、千年血戦篇、小説版などの各種商材が好調で、JP版、GL版ともに、前四半期比ではほぼ横ばい。

■キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~(キャプテン翼)
・19年12月に実施した全世界配信2周年記念キャンペーンの反動により、JP版、GL版ともに前四半期比で減少。

■うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live(シャニライ)
・全世界配信2周年記念キャンペーンなどにより、JP版、GL版ともに前四半期比で増加。

■ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS(スクスタ)
・新章追加やハーフアニバーサリーを記念したキャンペーンなどを実施したものの、前四半期比で減少。
・2月25日にGL版をリリース。

営業利益は3700万円と前四半期の3700万円の赤字から黒字転換に成功した。売上こそ低下したものの、「まがつ」の減価償却費と「スクスタ」のプロモーション費用が減ったことで、コスト削減に成功した。前四半期の費用は、39億1400万円だったが、そこから3億円以上圧縮し、35億9400万円とした。
 


ただ、気になるのは、営業利益がここにきて低下傾向にあることだ。同社では、長期運営タイトルの減衰と、タイトルの運営費と減価償却費の増加などを主な要因であるとした。『テイルズ オブ クレストリア』や『ラピスリライツ』など期待の新作のリリースを控えているものの、別途、カジュアルゲームの参入と既存タイトルの収益機会の多様化、コストの見直し、日本IPの海外向けゲーム開発の推進などの取り組みを行い、トレンド展開を図っていくという。
 


最後に、経営方針をあらためて見ていこう。新作ゲームの開発の方針について、ヒットさせた実績のあるジャンルに絞っていく考えを示した。『BLEACH Brave Souls(ブレソル)』のアクションゲーム(アクションRPG)、『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~(キャプテン翼)』のスポーツ領域、『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル(スクフェス)』に代表されるリズムアクションゲームだ。アニメ出資を通じた作品への関わりの強化や、IPホルダーとの関係強化でゲーム化を働きかけるなどIP展開も強化していく。
 


ゲームの収益モデルに関しても、ゲーム内のアイテム課金だけでなく、多様化を図っていく考えだ。グローバル配信やマルチデバイス・プラットフォーム対応、自社IPを活用したアニメ・CD・ライブ展開を行う。さらに、インゲーム広告の導入や、サブスクリプションの推進・強化も行う。
 


カジャルゲームの参入もあげられる。グローバルでの動画広告の規模が拡大していることを背景に、カジュアルゲームの媒体価値が上昇し、市場が急成長しているという。カジュアルゲームはシンプルで直感的にプレイできるため、世界中のユーザーがターゲットとなる。同社の強みであるグローバルマーケティングが活かせると考えだそうだ。また、低予算かつ短期間で開発ができるため、大型タイトル開発期間中の収益補完も行うことができる。
 


このほか、日本IPの海外向けゲーム開発支援も強化する。海外での収益獲得を目指す日本のIPホルダーから、ゲーム化のライセンスを受け、海外のゲームデベロッパーと共同でゲームの開発を行った実績を活かしていくものだ。大きな成功を収めた『BLEACH 境・界-魂之觉醒:死神』がモデルケースとなるが、IPホルダーからライセンスを受け、海外ディベロッパーと共同開発を行っていくモデルだ。
 
 


 
(編集部 木村英彦)
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企業情報(KLab株式会社)

会社名 KLab株式会社
URL http://www.klab.com/jp/
設立 2000年8月
代表者 森田英克
決算期 12月
直近業績 売上高311億円、営業利益16億円、経常利益16億円、最終利益3億8千万円(2019年12月期)
上場区分 東証一部
証券コード 3656

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