サイバーエージェント<4751>グループのソーシャルゲーム事業会社であるCygames(サイゲームス)と、その関連会社・CyDesignationは、2014年3月10日に「Mobage」で新作ブラウザゲーム『グランブルーファンタジー』を配信開始した。
本作は、「星の民」や「神々」を巡る物語や、「星晶獣」と呼ばれる獣の存在など、ファンタジックな世界観を基調としたソーシャルRPG。開発には、これまで数多くの大作RPGの制作に携わったCyDesignationのキャラクターデザイン・皆葉英夫氏と、サウンドコンポーザーとして様々なゲームに楽曲を提供する植松伸夫氏が参加している。
「ブラウザゲームの限界に挑戦」をテーマに掲げた本作は、3月10日のリリースからわずか4日間で登録ユーザー数10万人を突破(関連記事)。着々とユーザー数を伸ばしており、まさにモバイルRPGの新境地を切り開いているタイトルだ。
そこで本稿では、Cygamesから『グランブルーファンタジー』のプロデューサー・木村唯人氏と、プロジェクトマネージャー・春田康一氏、そしてCyDesignationからキャラクターデザイン・皆葉英夫氏に、本作の開発に込めた “こだわり”や制作秘話などを伺ってきた。
■いま改めて考える、“ファンタジー”とは
株式会社Cygames 取締役
『グランブルーファンタジー』プロデューサー
木村唯人氏(写真中央)
株式会社Cygames
『グランブルーファンタジー』プロジェクトマネージャー
春田康一氏(写真左)
株式会社CyDesignation 代表取締役社長
『グランブルーファンタジー』キャラクターデザイン
皆葉英夫氏(写真右)
――:本日はよろしくお願いします。はじめに『グランブルーファンタジー』の開発経緯をお伺いできればと思います。そもそも企画が立ち上がったのは、いつ頃でしょうか。
木村氏:いまから一昨年の夏ぐらいに、代表の渡邊とCyDesignationの皆葉が「こんな世界観のゲームを作りたい」とキービジュアルを描き起こしたところから始まりました。まだ当時は『グランブルーファンタジー』というタイトルがあるわけではなく、あくまでも世界観のイメージが先行して企画が立ち上がりました。
――:それでは、実際にゲーム開発がスタートしたのは。
春田氏:去年の1月になります。当初は2013年12月にリリース予定でしたが、ユーザーの皆様に最高のコンテンツをお届けするためさらにクオリティアップを行い、最終的に2014年3月10日に正式リリースさせていただきました。
――:ちなみに世界観を手掛ける際に、なにかコンセプトなどはありましたか。
皆葉氏:コンセプトは「ファンタジー」と決まっていました。それがどのようなイメージなのかを絵で描いたものが、浮遊大陸と騎空挺のキービジュアルです。そこからは、さらに世界観を構築させるために、様々なイラストを描いていきました。
▲『グランブルーファンタジー』キービジュアル
――:これまで多くのファンタジー作品を手掛けてきた皆葉さんですが、本作の制作発表会で「ファンタジーのイメージを一度壊して、再構築する」(関連記事)とおっしゃったのが印象的でした。改めて皆葉さんが本作に込めた“ファンタジー要素”とは、どのようなものでしょうか。
皆葉氏:“ファンタジー”は、人によって色々な捉え方や思い入れが存在すると思っています。古くは『指輪物語』や『ゲド戦記』などが有名ですが、恐らく今の若い人たちが聞いてもピンと来ないでしょう(笑)。だからこそ “ファンタジー”というものを、その時代に併せて噛み砕いてあげる必要があります。そういう意味でも『グランブルーファンタジー』は、今の時代に適したファンタジー作品として、他の作品と差別化を図りながら制作を行っていきました。
――:その差別化とは、どのようなところで表れていますか。
皆葉氏:私のイメージですが、開発当初はダークファンタジーが流行しており、わりと黒い背景に図太いキャラクターが他の作品には見受けられました。そのため、本作では舞台を大空にするなど明るいイメージを存分に取り入れています。
――:イラスト制作はどのように進めているのでしょうか。
木村氏:我々のほうからCyDesignationに対し、コンセプトの要素を書き出した提案書を出してイラストを描いてもらっています。街の背景やモンスター、キャラクターにいたるまですべて皆葉が監修しており、毎回、我々の予想を上回るものがあがってきます。また、絵からシナリオが生まれることもあります。
皆葉氏:そのほか描いている最中に後ろで見てもらったり、逐一開発チームの意見を取り入れたりして調整しています。
――:ゲーム中では、皆葉さんのアートデザインを最大限に活用しているところが見受けられました。というのも個人的には、タウン(街並み)の全体像が見られたことに好印象を持ちました。
春田氏:「鶏が先か、卵が先か」という感じではありますが、これはユーザーの皆さんに見ていて楽しいと感じていただくこと、また世界観を補完していただくために取り入れました。「タウン」ボタンでは、緻密に描かれた街並みを見られると同時に、タップすることで街の説明も知ることができるため、本作の世界観を存分に味わうことができると思っています。
▲美麗な街並みを見れる「タウン」ボタン
――:また、音楽に植松伸夫さんを起用していますね。
木村氏:やはり皆葉のイラストで世界観を手掛けるとなると、植松さんに楽曲を作っていただくほか無いと思いました。また、キービジュアルを見ていただくと分かるように、アイルランドの山々を彷彿させる雰囲気にも、植松さんが手掛ける楽曲に合うのではないかと思いお願いしました。本当に素晴らしい楽曲が出来上がったと思っています。
▼植松伸夫さんの楽曲も聴けるプロモーションビデオ
■正式リリースまでの開発現場では…
――:『グランブルーファンタジー』には、個性的なキャラクターが登場しますが、みなさんにとって思い出深いキャラクターなどはいらっしゃいますか。
春田氏:甲乙つけがたいですが、印象に残っているのは森の少女・ジャスミンです。実は、彼女だけ攻撃モーションが変わっていて、後ろから鹿が飛び出てきたり、クマがガードしたりと森の動物たちを用いた遊び要素をモーションに取り入れているんですよ。
『グランブルーファンタジー』は剣と魔法の王道ファンタジーRPGということもあり、ジャスミンのキャラクターは世界観に合わないとの議論もありました。しかし、やはりお客様に楽しんでもらえる要素であることは確かなので、ある意味ジャスミンのおかげで本作の裾野が広がるきっかけになったと思います。そういう意味では、思い出深いキャラクターのひとりですね。
皆葉氏:イオは頑張ったかなぁと(笑)。そもそもキャラクターを手掛けた順番として、最初に主人公(ファイター)、カタリナ、イオ、ラカム、ルリアという順番でした。結構硬めのキャラクターや世界観的なイラストばかりを描いていた当時は、急に小さな可愛い女の子の依頼が来たことから、果たしてこのキャラクターが横に並んでいていいのかと若干の不安がありました。難産だったキャラクターですが、とても印象に残っているキャラクターでもあります。
▲ジャスミン、イオ
木村氏:どれも楽しいキャラクターですが、やはりルリアが印象的ですね。意外なことに、お姉さん的なポジションのカタリナに女性からの支持が多いようです。そのほか、フェイトエピソードを通して仲間にできるウェルダーも魅力的なキャラクターだと思います。
▲ルリア
――:たしかにフェイトエピソードは印象的でした。一見、汎用キャラクターのようですが、きちんとボイスや物語が事細かく設定されていることに驚きました。フェイトエピソードを導入した経緯とは。
▲「フェイトエピソード」は、特定の装備を手に入れることで、新しいキャラクターを仲間として迎えられるサブクエスト。それぞれにバックボーンが用意されているのが特徴。
木村氏:これは『神撃のバハムート』からのテーマなのですが、キャラクターひとりひとりがどのように仲間になり、成長していくのかをユーザーの皆さんに見ていただくことも重要視しています。そのために、「フェイトエピソード」という外伝的なクエストを用意しています。その目的を果たすためにしっかりと主人公たちと絡む会話も用意しており、彼らを巡る物語もユーザーの皆さんにきちんと楽しんでもらいたいと思っています。そのため我々は彼らのことを汎用キャラクターとは思っていません。
――:分かりました。そういえば本作では、キャラクターボイスに豪華声優陣が起用されていますよね。収録現場はどのような雰囲気でしたか。
春田氏:印象的だったのが、カタリナ役の沢城みゆきさんがセリフを発した瞬間です。もう「これしかないね」……という雰囲気に現場が包まれました。まさにイメージ通りのボイスでした。そのほかの収録も非常にスムーズに進みました。
木村氏:ルリア役の東山さんもハマり役だったと思いますね。1章の最後で「これから私たちと一緒に旅をするんですね。あなたと」というセリフがあるのですが、すごく透明感のある声で演じていて、このゲームを一言で表現しているようで非常に印象的でした。
春田氏:印象的だったのが、カタリナ役の沢城みゆきさんがセリフを発した瞬間です。もう「これしかないね」……という雰囲気に現場が包まれました。まさにイメージ通りのボイスでした。そのほかの収録も非常にスムーズに進みました。
木村氏:ルリア役の東山さんもハマり役だったと思いますね。1章の最後で「これから私たちと一緒に旅をするんですね。あなたと」というセリフがあるのですが、すごく透明感のある声で演じていて、このゲームを一言で表現しているようで非常に印象的でした。
伊藤かな恵 | 加藤英美里 | 釘宮理恵 | 横島亘 | 沢城みゆき | 田村ゆかり | 鈴木達央 |
長谷川明子 | 朴璐美 | 東山奈央 | 小杉十郎太 | 平田広明 | 中原麻衣 | 折笠愛 |
三瓶由布子 | 井上剛 | 小林ゆう | 植田佳奈 | 井口裕香 | 茅原実里 | 潘めぐみ |
井上喜久子 | 寿美菜子 | 伊瀬茉莉也 | 杉田智和 | 斎藤千和 | 浜田賢二 | 中原麻衣 |
KENN | 後藤沙緒里 | 石川由依 | いのくちゆか | 藤原啓二 | 井上剛 | …etc |
――:ここからは戦闘シーンについてお聞きしていきます。キャラクターはもちろん、モンスターや召喚獣が非常に雰囲気のある動きをする戦闘中のアニメーションには目を見張るものがありました。開発中の現場ではいかがでしたか。
春田氏:まず、どのように動かしていくかを熟考しました。ブラウザゲームでアニメーションさせるとなると、ツールを用いるなどの様々な選択肢を考えますが、そのなかで本当にベストな施策を最初の段階で決めていきました。
また、一枚画のイラストで上がってくるキャラクターをデフォルメして、なおかつ動きをつけるとなると議論は尽きませんでした。いま思い返せば、アニメーションの型を決めるまでにだいたい1ヶ月ぐらい試行錯誤していたと思います。
――:そんなクオリティの高いアニメーションのなかで、他プレイヤーが矢継ぎ早に攻撃を繰り出していくマルチバトルの展開にも驚かされました。……これはさぞ、ご苦労があったと思います。
春田氏:泣きそうでしたね(苦笑)。そもそもマルチバトルが完成したのは、2013年12月直前でした。そして12月に実施したβテストでは、十分な評価をいただいていましたが、それと同時にユーザーの皆さんから「もっとこういうふうにしてほしい」など、多くのご要望もいただきました。
そういったご意見を取り入れながら、ほかのプレイヤーが実際にアクションしているような演出を施したり、通信の取り方を模索したりと、マルチバトルのブラッシュアップに努めました。
――:クオリティアップはおもにマルチバトルの改善が中心だったのでしょうか。
木村氏:もちろん、他にも調整を行いました。12月のバージョンは、今のゲーム仕様とだいぶ異なっていました。たとえば、仲間との連携で発動する「チェインバースト」や、奥義を発動させないようにする「温存」機能などがありませんでした。これらも非常に大きな追加要素です。
春田氏:マルチバトルに関連することであれば、騎空団(ギルド)所属者に様々な恩恵が得られる「アサルトタイム」もありませんでした。よりユーザーの皆さんが集まりやすくて楽しい環境を、外側からも築き上げることをミッションとして取り組みました。
■ブラウザゲームの限界突破へ
――:そもそも本作は、何故ブラウザゲームとして開発することになったのでしょうか。
木村氏:『神撃のバハムート』の次にあたる位置づけのタイトルを開発しよう、という意図で開発がスタートしたというのがひとつの理由です。
そのほかブラウザゲームのメリットとして、追加や改善などユーザーの皆さんにより楽しく遊んでいただくための更新もスピーディーに行えることも挙げられます。また、せっかくブラウザゲームを作るのであれば“限界に挑戦しよう”というチーム全体の熱意の表れでもありました。
――:ネイティブアプリという選択肢は、あったのでしょうか。
春田氏:時代の流れを考えればゼロではなかったと思います。ただ、我々はブラウザゲームに非常に思い入れを持っています。木村が話したように、ブラウザゲームは作り手もそうですが、遊んでいただくユーザーの皆さんにとっても自由度が高いのではと思っています。また、やはりソーシャルゲーム市場はブラウザゲームから発生してきた市場ですからユーザー数が圧倒的に多いというメリットもあると思います。
木村氏:これまでCygamesは、『神撃のバハムート』や『アイドルマスター シンデレラガールズ』など、ブラウザゲームユーザーの皆様に支えられてきたと強く感じています。そのためその人たちに一番新しい体験をしてもらいたかった……。というのも理由の一つです。
――:ありがとうございます。ちなみに皆葉さんは、これまでコンシューマーゲームの開発に長年携わってこられましたが、モバイルソーシャルゲームを手掛けることと何か違いはありますか。
皆葉氏:一番の違いは……今まさに我々が行っている「運営」という部分に感じています。やはりパッケージのコンシューマーゲームのように発売して終わる、というものではなくソーシャルゲームは、コンスタントに何かを提供し続けなければなりません。継続してサービスを提供する、そこがコンシューマーゲーム開発との大きな違いだと思います。
――:開発期間中いろいろなことがあったと思いますが、いま振り返ってみて思い出深いエピソードはありますか。
木村氏:やはりBGM、SE、ボイス、これらすべての音がゲーム上で鳴ったときは衝撃を受けました。当時は技術的にすべての音を鳴らすということが難しく、開発当初は音が同時に鳴らない予定でした。そのため、たくさん用意していた楽曲やボイスもメディア展開やプロモーション施策など、別の形で世の中に出していこうと考えていました。しかし実際に開発が中盤に差し掛かったとき、「すべて鳴らすことができるのでは?」と状況が一変しました。そのときは、嬉しくもあり本当に驚きました。
春田氏:私にとっての思い出深いエピソードは、「設定」を多く作ったことですね。演出設定ひとつをとっても通常のものと軽いものがあるほか、画質設定にも標準、高画質、軽量版の3種類があります。また、サウンドにはボイス、BGM、SEのそれぞれにON/OFFが、さらに低音質と標準、音量もそこで選ぶことができる……。恐らく従来のブラウザゲームでは、前例を見ないほどの設定項目を用意していると思います。
こういった様々な設定を作ろうとする発想はできたとしても、実際に作ろうとするやる気が現場にどれだけあるのかが、達成できるかどうかの分かれ目だと思っています。多くの要素をゲームに入れるということは非常に手間がかかることです。それを大変だと思わずにきちんとチームが対応してくれて、すべて実装することができたということが僕としては一番印象深いですね。音を鳴らすことはもちろん、その後のケアも開発陣一丸となってできたことは良かったと思います。
皆葉氏:ある時から開発チームが大所帯になったのがあるのですが、そこがやはり私にとっての起点となったと感じています。大勢の優秀なスタッフが集まってゲームを作るときの一体感はワクワクします。
我々CyDesignationだけでは、これだけのボリュームとクオリティは出せなかったと思います。それをCygamesの力を借りて完成することができたことは、感慨深いものがありますね。 また、実際に完成したゲームが、僕がイメージしていた通りのものだったことが何よりも嬉しかったです(笑)。
――:3月10日に正式リリースされて、ユーザーの皆さんからの反響はいかがですか。
春田氏:非常にありがたい言葉を多くいただいています。やはり皆葉のイラストと植松さんの楽曲が高い評価を得ています。そのほか、それぞれキャラクターのボイスを務める声優さんも非常に良い印象で受け止めていただいています。また、良い評価をいただくと同時に厳しいご意見も頂きますが、今後の運営に生かせるようきちんと受け止めています。ユーザーの皆さんには『グランブルーファンタジー』を存分に楽しんで頂きたいと思っていますので、引き続き運営の改善に努めていきます。
――:今後のグランブルーファンタジーの展開について教えていただけますか。
木村氏:現状の『グランブルーファンタジー』は、ユーザーの皆さん自身で楽しみ方を見つけられるゲーム作りになっています。例えば、「タウン」ボタンを通して街並みをタップすると、アイテムがもらえる演出などを取り入れています。
これは見つけたときの驚きや嬉しさを意識して取り入れているのですが、こうした要素を今後さらに拡張していこうと考えています。また、メインストーリーが最初の段階なので、どんどん追加していきます。
これは見つけたときの驚きや嬉しさを意識して取り入れているのですが、こうした要素を今後さらに拡張していこうと考えています。また、メインストーリーが最初の段階なので、どんどん追加していきます。
春田氏:やはり我々としては、ひとりでも多くのユーザーの方に本作を楽しんでもらうために、対応端末/環境を増やしていこうと考えています。そうしたユーザーの皆さんのケアに取り組みながら、より快適に楽しんでいただける開発基盤を作り上げていくことに注力していきます。やはり遊べない端末があるということは、ブラウザゲームで手掛けたということに矛盾が生じるため、きちんと対応していきたいと思います。
皆葉氏:僕はこれからも描き続けていきます(笑)。いま数ヶ月分先に必要になるイラストに着手していますが、メインストーリーは、我々自身の反応はもちろん、ユーザーの皆さんのご意見によっては、今後の内容が変わる可能性もあるのではないでしょうか。
――:それでは、最後に「Social Game Info」読者にメッセージをお願いします。
皆葉氏:これから『グランブルーファンタジー』がどのような展開を迎えるのか、ぜひ、実際にプレイしながら味わって欲しいと思います。我々も皆さんからの反応を楽しみにしています。
春田氏:「これがCygamesだ」……と言えるようなタイトルとして、世に出すことができたと自負しています。また、様々な反応をいただくこともありますが、良いものも悪いものもすべて真摯に受け止めていきます。追加・修正箇所など、遊んでいて少しでも何か感じたことがあれば、ぜひご意見をお聞かせください。
『グランブルーファンタジー』は、我々とユーザーの皆さんが一緒に作り上げていくゲームだと思っています。ユーザーの皆さんが考え出された新しい要素など、試作して盛り込んでいきたいとも考えています。ぜひ、思う存分楽しんでいただければ幸いです。
木村氏:この『グランブルーファンタジー』には、壮大な物語と個性豊かなキャラクターが織り成す世界が広がっています。「ブラウザゲームの限界に挑戦」した本作をぜひ遊んでみてください。また、Cygamesでは『グランブルーファンタジー』を一緒に作りたい方を常に募集しています。ぜひ一緒に最高のコンテンツを作りましょう。
――:本日はありがとうございました。
(取材・文:編集部 原孝則)