今年4月、グリーはスマートフォン向けアプリ開発を担う新スタジオ「Wright Flyer Studios」(本社:東京都港区、代表取締役社長:荒木英士)(日本語表記:ライトフライヤースタジオ)を設立したと発表した。
グリーが今後リリースするGREE Platformにのらないネイティブアプリは、ライトフライヤースタジオがパブリッシングしていくというメッセージだ。 しかし、なぜその流れになったのかは不思議だ。 実はグリーは2013年におけるiOSとGooglePlay合計の全世界年間売り上げで6位( 出典:App Annie )に入るほど、ネイティブも順調に進んでいるからだ。(DeNAは同8位) にも関わらず、この段階でスタジオを設立し集約させる狙いはどこにあるのか。
そこで、ソーシャルゲームインフォ編集部取材班は、ライトフライヤースタジオ代表の荒木英士氏、そしてグリーネイティブゲームでパブリッシングを担当する村田卓優氏にその真意を確認すべく、直撃取材を行った。
そこで出た荒木代表からの「グローバルでナンバーワンのパブリッシャーになるのが目標。お客様に楽しんでもらい、DAUと売上の両方でトップになる」の宣言―――。グリーはライトフライヤースタジオを通じて、ネイティブ市場でNo.1パブリッシャーを狙っていることを明らかにした。
■荒木氏、村田氏の経歴
―――:まずは簡単にお二人の経歴を教えてください。
荒木氏:グリーには2005年、社員4~5人の頃に入りました。最初の4~5年はエンジニアとプロダクトマネージャーを半々位やっていまして、一貫してサービスを企画しプロダクトを作るという所をやってきました。例えば、踊り子クリノッペやハコニワなどのゲームを作りました。 2011年からアメリカに行きまして、海外事業の立ち上げをやってきました。 その時も4~5人から始めまして、今では400名程度の会社に成長しています。 そちらでプロダクト開発、買収などさまざまな業務をし、昨年秋に日本に帰国しました。 現在はグリー本体でネイティブゲームの責任者をやっています。
―――:ライトフライヤースタジオも兼任されているんですか?
荒木氏:グリーの中には、国内外でネイティブゲームの担当部門が4つありますが(本社・ポケラボ・北米・韓国)、東京本社の部門は僕が見ており、それがライトフライヤースタジオということです。
―――:なるほど、グリー本社のネイティブ部門をライトフライヤースタジオにしたということですね。
荒木氏:そういうことです。
―――:村田さんについても教えてください。
村田氏:2010年にグリーに入社しました。当時グリーはプラットフォームのオープン化をしたばかりで、入社から一貫してデベロッパーリレーションの担当をしています。 日本だけでも1,000社以上のデベロッパーさんと会わせていただいていますが、そこでアプリの支援コンサル的な仕事をさせていただきながら、2012年に次はネイティブが来るぞということで、ネイティブアプリの担当になりました。
その頃から、グリーもグローバル展開を加速していたため、日本のデベロッパーさんに、日本で作って海外で出す(米国やアジアなどで)ことを推進する部門の担当をしていました。
ライトフライヤースタジオが出来てからは、ネイティブ事業全般の事業開発を行っており、引き続きデベロッパーさんの担当をさせていただきながら、GoogleさんAppleさん、KDDIさんなど、ネイティブゲームを配信する際に関係する事業者などとの事業開発を担当しております。
―――:なるほど、デベロッパーさんとの協業を推進しながらプラットフォーム事業者との折衝を行っていらっしゃるのですね。
村田氏:はい、そうです。
■ GREE Platformにのらないネイティブゲームは ライトフライヤースタジオに集約
―――:先ほど、荒木さんの話の中で、日本のネイティブ部門がライトフライヤースタジオだということでしたが、今後グリーで出されるネイティブアプリに関しては、デベロッパー名を全てライトフライヤースタジオとして出していかれる予定なのでしょうか?
荒木氏:そこはGREE Platformにのっているか、いないかの差ですね。 GREE PlatformはSNSとしてユーザー登録が必要、またそれに応じた利用規約やプライバシーポリシーがあります。今回別のスタジオを作った背景には、ライトフライヤースタジオのゲームはオープンなゲームであり、 GREE PlatformにのっているWEBゲーム以外だということをお客さまにわかりやすくしたいためというのが、理由の一つです。
そのため、今後ネイティブゲームでGREE Platformにのらないものは、ライトフライヤースタジオで出していくことになります。もちろん、すでにGREE PlatformにのっているWEBゲームのネイティブ版(ユーザー基盤やコンテンツが共有のもの)は出てくるとは思います。
■グローバルNo.1を目指す
―――:荒木さんはブラウザのグリータイトルで踊り子クリノッペやハコニワなどを手掛けたヒットメーカーですよね。いろいろなSAPさんが今後ネイティブでゲーム会社としてやっていくのかどうかで悩んでいる中で、ライトフライヤースタジオとしてはゲーム会社を目指していかれるのですか?
荒木氏: “ゲーム会社”の定義にもよりますが私はマーケットに求められているものを作りたいと思っています。 それを実現できる会社にしていきます。というのが答えかな、と思います。
―――:荒木さんの解釈で、ネイティブゲームとは、コンシューマーゲームなのか、WEBゲームの延長線上なのか、もしくはまた違うものなのかでいくと、どれにあたりますか?
荒木氏:僕の中で実感しているのは、WEBゲームとコンシューマーゲーム、お互いがお互いに近づいていった中間点に今ネイティブゲームはあると考えています。昔はスマホのゲームはもっとWEBゲームよりだったんですよ。プレイヤーの期待値も上がって、コンシューマーの人たちもキャッチアップしてくるのでだんだん両者の中間になってきた印象です。
―――:なるほど。ライトフライヤースタジオはネイティブに特化したスタジオとのことですが、WEBゲームとネイティブゲームの違いはどのようなところだと考えていますか?
荒木氏:単純に技術的制約にいくつかの違いがあると思っています。加えてマーケティング手法も違いますね。プラットフォームが違いますからね。
その2つが一番大きい違いなのですが、そこに付随して生まれてくる違いがたくさんあると思っています。ネイティブだと音楽・ボイス・アニメーション・3D・・・出来ることが多い。出来ることが多くなると予算をかけて差別化できるようになる。そうすると予算をかける会社が現れる。そして規模が大きくなってどんどんリッチになっていく。
そうするとユーザーの期待値が上がりますよね。期待値が上がるとボリュームが上がる。ボリュームが上がってまた期待値が上がる、というサイクルになっていって、結果的には1プロジェクトのスケジュール・人数・予算が大きくなるというのはあると思います。そうなると、大きくなったプロジェクトをマネージメントするやり方やプロダクト作成時のリスクヘッジの方法もどんどん変わってきますね。
―――:よりネイティブゲームの方がプロジェクト管理が難しいということでしょうか?
荒木氏:正確に言えば、5年前のWEBゲームと今のネイティブゲームでは圧倒的にネイティブゲームの方が難しいです。だた結局WEBゲームも、ユーザーの期待値は上り続けているので大規模化してきているという部分では変わらないのかもしれません。なので、現時点で横並びに比較してWEBゲームよりネイティブゲームの方が難しいというつもりはないですが、少なくとも4~5年前の僕らがWEBゲームを中心にやっていたころに比べればネイティブゲームは難しいですね。加えて、開発コストはプロジェクト規模に比例してどんどん増加しています。
―――:確かに日本における1タイトルあたりのコストは増加していますよね。
荒木氏:日本のスマホのシェアは50~60%、5~6千万人だと推測されます。その人数に対してデベロッパーが非常に混み合っている。狭い割に混んでいるということです。結果、競争がとても激しい。みなさんが切磋琢磨して工夫をこらしているので毎日のように新しいタイトルがどんどん出てくる。当然お客様もそれに慣れているので期待値水準が高い。
村田氏:特に、私は韓国のデベロッパーさんとよくやり取りをさせていただくんですが、韓国はすでに飽和していて、人口も少ないですし、韓国内で回収するのが厳しくなっているので日本や中国やアメリカへの展開が積極的になってきている。日本においても危機感を感じます。
荒木氏:さっき言った通り、狭い範囲の中に混み合っているんです。しかも各社良いタイトルを作るので、ユーザーの期待値がどんどんせりあがっていって、もうリクープがキツくなってきているので、そうなると海外で売れるタイトルを作らないと、となってくるんですね。
―――: AppAnnieのランキングを見ると、グリーさんは昨年グローバル6位を獲得されています。すでにかなり上位ですよね。もしかするとライトフライヤースタジオさんもグローバル展開されていくんですか?
荒木氏:やっていくつもりでいます。フルネイティブのマーケットもせめていきます。さきほどの通り、日本国内ではなく、グローバルでNo.1になる必要がある、そう考えています。
―――:グローバルでNo.1を目指すわけですか!
荒木氏:やる以上はナンバーワンを目指していきたいと思っていますので、グローバルでナンバーワンのパブリッシャーになるのが目標です。グローバルでナンバーワンとはなんぞや、という所に関しては定義を考えていてお客さまに楽しいと思ってもらった上でDAUと売上でそれぞれナンバーワンになることですね。それが出来たら間違いなくナンバーワンなので。この目標はスタジオのメンバーにも共有しています。
先日海外向けにバットマンのタイトルをリリースさせていただいているのですが、20日間で200万DLを達成しました。ほぼ有償プロモーションなしで。 日本にも今後逆輸入することも有り得ます。 今は日本以外で出していて、一日で数十万DLなので、これはすごいな。という感じですね。
―――:これから先、グローバルでネイティブゲーム市場はどのような感じになると思われますか?
荒木氏:全世界で何十億人がスマホを使っていますから、みんなが全員同じものをやりたいわけではなくて、その人のジャンルごと、ターゲットユーザーごとにタイトルが住み分ける状況になると思っています。
グリーが今後リリースするGREE Platformにのらないネイティブアプリは、ライトフライヤースタジオがパブリッシングしていくというメッセージだ。 しかし、なぜその流れになったのかは不思議だ。 実はグリーは2013年におけるiOSとGooglePlay合計の全世界年間売り上げで6位( 出典:App Annie )に入るほど、ネイティブも順調に進んでいるからだ。(DeNAは同8位) にも関わらず、この段階でスタジオを設立し集約させる狙いはどこにあるのか。
そこで、ソーシャルゲームインフォ編集部取材班は、ライトフライヤースタジオ代表の荒木英士氏、そしてグリーネイティブゲームでパブリッシングを担当する村田卓優氏にその真意を確認すべく、直撃取材を行った。
そこで出た荒木代表からの「グローバルでナンバーワンのパブリッシャーになるのが目標。お客様に楽しんでもらい、DAUと売上の両方でトップになる」の宣言―――。グリーはライトフライヤースタジオを通じて、ネイティブ市場でNo.1パブリッシャーを狙っていることを明らかにした。
荒木英士氏 グリー株式会社 取締役 執行役員Native Game事業本部長 兼 株式会社Wright Flyer Studios代表取締役社長 |
村田卓優氏 グリー株式会社 Native Game事業統括本部 Native Game事業本部 パブリッシング事業部 事業開発チーム シニアマネージャー |
■荒木氏、村田氏の経歴
―――:まずは簡単にお二人の経歴を教えてください。
荒木氏:グリーには2005年、社員4~5人の頃に入りました。最初の4~5年はエンジニアとプロダクトマネージャーを半々位やっていまして、一貫してサービスを企画しプロダクトを作るという所をやってきました。例えば、踊り子クリノッペやハコニワなどのゲームを作りました。 2011年からアメリカに行きまして、海外事業の立ち上げをやってきました。 その時も4~5人から始めまして、今では400名程度の会社に成長しています。 そちらでプロダクト開発、買収などさまざまな業務をし、昨年秋に日本に帰国しました。 現在はグリー本体でネイティブゲームの責任者をやっています。
―――:ライトフライヤースタジオも兼任されているんですか?
荒木氏:グリーの中には、国内外でネイティブゲームの担当部門が4つありますが(本社・ポケラボ・北米・韓国)、東京本社の部門は僕が見ており、それがライトフライヤースタジオということです。
―――:なるほど、グリー本社のネイティブ部門をライトフライヤースタジオにしたということですね。
荒木氏:そういうことです。
―――:村田さんについても教えてください。
村田氏:2010年にグリーに入社しました。当時グリーはプラットフォームのオープン化をしたばかりで、入社から一貫してデベロッパーリレーションの担当をしています。 日本だけでも1,000社以上のデベロッパーさんと会わせていただいていますが、そこでアプリの支援コンサル的な仕事をさせていただきながら、2012年に次はネイティブが来るぞということで、ネイティブアプリの担当になりました。
その頃から、グリーもグローバル展開を加速していたため、日本のデベロッパーさんに、日本で作って海外で出す(米国やアジアなどで)ことを推進する部門の担当をしていました。
ライトフライヤースタジオが出来てからは、ネイティブ事業全般の事業開発を行っており、引き続きデベロッパーさんの担当をさせていただきながら、GoogleさんAppleさん、KDDIさんなど、ネイティブゲームを配信する際に関係する事業者などとの事業開発を担当しております。
―――:なるほど、デベロッパーさんとの協業を推進しながらプラットフォーム事業者との折衝を行っていらっしゃるのですね。
村田氏:はい、そうです。
■ GREE Platformにのらないネイティブゲームは ライトフライヤースタジオに集約
―――:先ほど、荒木さんの話の中で、日本のネイティブ部門がライトフライヤースタジオだということでしたが、今後グリーで出されるネイティブアプリに関しては、デベロッパー名を全てライトフライヤースタジオとして出していかれる予定なのでしょうか?
荒木氏:そこはGREE Platformにのっているか、いないかの差ですね。 GREE PlatformはSNSとしてユーザー登録が必要、またそれに応じた利用規約やプライバシーポリシーがあります。今回別のスタジオを作った背景には、ライトフライヤースタジオのゲームはオープンなゲームであり、 GREE PlatformにのっているWEBゲーム以外だということをお客さまにわかりやすくしたいためというのが、理由の一つです。
そのため、今後ネイティブゲームでGREE Platformにのらないものは、ライトフライヤースタジオで出していくことになります。もちろん、すでにGREE PlatformにのっているWEBゲームのネイティブ版(ユーザー基盤やコンテンツが共有のもの)は出てくるとは思います。
■グローバルNo.1を目指す
―――:荒木さんはブラウザのグリータイトルで踊り子クリノッペやハコニワなどを手掛けたヒットメーカーですよね。いろいろなSAPさんが今後ネイティブでゲーム会社としてやっていくのかどうかで悩んでいる中で、ライトフライヤースタジオとしてはゲーム会社を目指していかれるのですか?
荒木氏: “ゲーム会社”の定義にもよりますが私はマーケットに求められているものを作りたいと思っています。 それを実現できる会社にしていきます。というのが答えかな、と思います。
―――:荒木さんの解釈で、ネイティブゲームとは、コンシューマーゲームなのか、WEBゲームの延長線上なのか、もしくはまた違うものなのかでいくと、どれにあたりますか?
荒木氏:僕の中で実感しているのは、WEBゲームとコンシューマーゲーム、お互いがお互いに近づいていった中間点に今ネイティブゲームはあると考えています。昔はスマホのゲームはもっとWEBゲームよりだったんですよ。プレイヤーの期待値も上がって、コンシューマーの人たちもキャッチアップしてくるのでだんだん両者の中間になってきた印象です。
―――:なるほど。ライトフライヤースタジオはネイティブに特化したスタジオとのことですが、WEBゲームとネイティブゲームの違いはどのようなところだと考えていますか?
荒木氏:単純に技術的制約にいくつかの違いがあると思っています。加えてマーケティング手法も違いますね。プラットフォームが違いますからね。
その2つが一番大きい違いなのですが、そこに付随して生まれてくる違いがたくさんあると思っています。ネイティブだと音楽・ボイス・アニメーション・3D・・・出来ることが多い。出来ることが多くなると予算をかけて差別化できるようになる。そうすると予算をかける会社が現れる。そして規模が大きくなってどんどんリッチになっていく。
そうするとユーザーの期待値が上がりますよね。期待値が上がるとボリュームが上がる。ボリュームが上がってまた期待値が上がる、というサイクルになっていって、結果的には1プロジェクトのスケジュール・人数・予算が大きくなるというのはあると思います。そうなると、大きくなったプロジェクトをマネージメントするやり方やプロダクト作成時のリスクヘッジの方法もどんどん変わってきますね。
―――:よりネイティブゲームの方がプロジェクト管理が難しいということでしょうか?
荒木氏:正確に言えば、5年前のWEBゲームと今のネイティブゲームでは圧倒的にネイティブゲームの方が難しいです。だた結局WEBゲームも、ユーザーの期待値は上り続けているので大規模化してきているという部分では変わらないのかもしれません。なので、現時点で横並びに比較してWEBゲームよりネイティブゲームの方が難しいというつもりはないですが、少なくとも4~5年前の僕らがWEBゲームを中心にやっていたころに比べればネイティブゲームは難しいですね。加えて、開発コストはプロジェクト規模に比例してどんどん増加しています。
―――:確かに日本における1タイトルあたりのコストは増加していますよね。
荒木氏:日本のスマホのシェアは50~60%、5~6千万人だと推測されます。その人数に対してデベロッパーが非常に混み合っている。狭い割に混んでいるということです。結果、競争がとても激しい。みなさんが切磋琢磨して工夫をこらしているので毎日のように新しいタイトルがどんどん出てくる。当然お客様もそれに慣れているので期待値水準が高い。
村田氏:特に、私は韓国のデベロッパーさんとよくやり取りをさせていただくんですが、韓国はすでに飽和していて、人口も少ないですし、韓国内で回収するのが厳しくなっているので日本や中国やアメリカへの展開が積極的になってきている。日本においても危機感を感じます。
荒木氏:さっき言った通り、狭い範囲の中に混み合っているんです。しかも各社良いタイトルを作るので、ユーザーの期待値がどんどんせりあがっていって、もうリクープがキツくなってきているので、そうなると海外で売れるタイトルを作らないと、となってくるんですね。
―――: AppAnnieのランキングを見ると、グリーさんは昨年グローバル6位を獲得されています。すでにかなり上位ですよね。もしかするとライトフライヤースタジオさんもグローバル展開されていくんですか?
荒木氏:やっていくつもりでいます。フルネイティブのマーケットもせめていきます。さきほどの通り、日本国内ではなく、グローバルでNo.1になる必要がある、そう考えています。
同社ロゴ。社名『ライトフライヤースタジオ』は、人類初の機械による有人飛行を成功させたライトフライヤー号になぞらえている。
―――:グローバルでNo.1を目指すわけですか!
荒木氏:やる以上はナンバーワンを目指していきたいと思っていますので、グローバルでナンバーワンのパブリッシャーになるのが目標です。グローバルでナンバーワンとはなんぞや、という所に関しては定義を考えていてお客さまに楽しいと思ってもらった上でDAUと売上でそれぞれナンバーワンになることですね。それが出来たら間違いなくナンバーワンなので。この目標はスタジオのメンバーにも共有しています。
先日海外向けにバットマンのタイトルをリリースさせていただいているのですが、20日間で200万DLを達成しました。ほぼ有償プロモーションなしで。 日本にも今後逆輸入することも有り得ます。 今は日本以外で出していて、一日で数十万DLなので、これはすごいな。という感じですね。
―――:これから先、グローバルでネイティブゲーム市場はどのような感じになると思われますか?
荒木氏:全世界で何十億人がスマホを使っていますから、みんなが全員同じものをやりたいわけではなくて、その人のジャンルごと、ターゲットユーザーごとにタイトルが住み分ける状況になると思っています。
会社情報
- 会社名
- グリー株式会社
- 設立
- 2004年12月
- 代表者
- 代表取締役会長兼社長 田中 良和
- 決算期
- 6月
- 直近業績
- 売上高613億900万円、営業利益59億8100万円、経常利益71億2300万円、最終利益46億3000万円(2024年6月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 3632
会社情報
- 会社名
- 株式会社WFS
- 設立
- 2014年2月
- 代表者
- 代表取締役社長 柳原 陽太