GameWith<6552>は、1月10日、2025年5月期 第2四半期累計の連結決算を発表し、売上高16億7000万円(前年同期比8.3%増)、営業損失1億7400万円(前年同期は1億2000万円の利益計上)、経常損失1億7400万円(同1億0100万円の利益計上)、最終損失1億8600万円(同2300万円の利益計上)だった。
・売上高:16億7000万円(同8.3%増)
・営業損失:1億7400万円(同1億2000万円の利益計上)
・経常損失:1億7400万円(同1億0100万円の利益計上)
・最終損失:1億8600万円(同2300万円の利益計上)
同社では、引き続きモバイルゲーム市場の成長が以前と比較して鈍化していることや広告市況の悪化に伴い、グループのメディア事業の売上高が影響を受けた、としている。
■メディア
売上高は9億9000万円(同18.0%減)、営業利益は2億6600万円(同49.7%減)となった。
大型タイトルのリリースが少なかったことによりPV数が減少したことや、広告市況の悪化によりPV単価も低下したことで、「メディア広告」による収益が影響を受けた。
「メディア広告」については、同社グループの主力事業にも関わらず成長性が低下していることが課題のため、リソースを投下し最優先で改善に取り組んでいる状況。具体的には、攻略サイトの立上げ本数増加によるPV数増加とPV単価改善施策により再成長を目指している。PV単価改善施策について、直近でユーザーデータをもとにした広告枠の最適化施策が良い結果を出しており、第3四半期以降は回復していくことを想定している。「メディアソリューション」による収益については、モバイルゲームを中心として新作タイトルのリリースは減少傾向にあるなかで、売上高を維持できている状況。
■eスポーツ・エンタメ
売上高は3億9800万円(同16.9%減)、営業損失は1億1000万円(同営業損失1億1200万円)となった。
スポンサーの切り替えタイミングによる影響等により、売上高が減少しているものの、直近新規スポンサーの獲得が順調にできている。また、運営するeスポーツチームにおいて主力の「VALORANT部門」について、中国・成都で開催したオフシーズン公認大会「VALORANT Radiant Asia Invitational」に国内チームから唯一参加し、新体制のチームで強豪を破り準優勝するなど好調であり、1月から始まるアジアリーグでの活躍が期待できる状況。チームの勝利が売上高向上につながるため、今後の成長も期待し、引き続き注力していく。
■その他
売上高は2億8100万円(同67.8%増)、営業損失は1億4400万円(同営業損失1億0900万円)となった。
4.5周年を迎えアプリの累計ダウンロード数が200万を超えるNFTゲーム「EGGRYPTO」について、7月に実施した他社IPコラボイベントが好調だったため、売上高は大きく成長した。光回線事業については、引き続き新規ユーザー獲得のためプロモーションを積極的に実施しており、順調に申込者数を獲得している。
■2025年5月期の業績見通し
2025年5月期の業績は、売上高35億円~40億円(前期と変わらず~14.3%増)、営業利益2億円の損失計上~2億円(前期は6700万円の利益計上)、経常利益2億2000万円の損失計上~1億8000万円(同4500万円の利益計上)、最終利益2億5000万円の損失計上~1億5000万円(同3億4700万円の損失計上)を見込む。
・売上高35億円~40億円(同変わらず~14.3%増)
・営業利益:2億円の損失計上~2億円(同6700万円の利益計上)
・経常利益:2億2000万円の損失計上~1億8000万円(同4500万円の利益計上)
・最終利益:2億5000万円の損失計上~1億5000万円(同3億4700万円の損失計上)
・EPS:14.32円~8.59円(前期実績は19.57円)
会社情報
- 会社名
- 株式会社GameWith
- 設立
- 2013年6月
- 代表者
- 代表取締役社長兼執行役員 今泉 卓也
- 決算期
- 5月
- 上場区分
- 東証スタンダード
- 証券コード
- 6552