前編のインタビューでは、荒木氏と村田氏が、ライトフライヤースタジオについて、グリーグループにおいては、GREEプラットフォーム上で展開しないネイティブゲームアプリを提供する開発スタジオという位置づけにあること、そして、グローバルNo.1のでじべロッパーを目指すことが明らかにされた。
後編では、ライトフライヤースタジオの開発スタイルやリリース予定本数、『消滅都市』と『天と大地と女神の魔法』のリリース後の状況や展開についての興味深いコメントがあった。
■ライトフライヤースタジオのタイトル作りは”新しさ”が起点
―――:そのような市場環境の中で、これからライトフライヤースタジオさんとしては、どういったラインナップのアプリをリリースしていかれるのでしょうか?展開を教えて頂けませんか。
荒木氏:いくつか決めているポリシーがありまして、その一つが”新しさ”ですね。競争がとても激しい。みなさんが切磋琢磨して工夫をこらしているので毎日のように新しいタイトルがどんどん出てくる。当然お客さまもそれに慣れているので期待値水準が高い。僕らも自社プラットフォームではないのでユーザーさんの興味を惹く必要が強くなる。 遊んで面白い。というのは遊んだあとの話なので、遊ぶ前に興味をもっていただかないとそもそも遊んでもらえない。 だから、”新しさ“に徹底的にこだわりたい。数千、数万のアプリがある中で、いかに興味をもってもらって話題にしてもらって、口コミなどでおススメしてもらえるか、と考えたときに、個性的で新しさがないとダメだよね、ということです。
また、これから来年の6月までにパブリッシング含め二桁くらいリリースします。ただ規模の大小はあるとは思っているのですが。大規模タイトルで4~8本でもしかしたらもうちょっといくかも、という感じですね。
■「リリース第一弾から手応えを感じている」
―――:なるほど。まず、ネイティブアプリ第一弾を出された。『消滅都市』ですね。こちらの手応えはいかがですか?
荒木氏:手応えは非常に感じています。何に対して感じているかと言うと、お客さまの興味喚起・新規DL数で非常に手応えを感じています。ヒットゲームにしていくからには、ユーザーベースを大きくしていく必要がありますので運営面でも、”いかに知ってもらうか”、”遊びに来てもらうか”の部分に集中しており、ARPPUを上げる施策の優先度は下げています。その結果ユーザーベースの拡大は順調と言えます。
―――:確かに、インストールが順調に進んでいるということは間違いありません。そういえば『消滅都市』はストアからフィーチャーされていましたね?プラットフォーマー向けに働きかけをされている村田さんに、質問させてください。なぜAppleおよびGoogleにフィーチャーされたのでしょう?
村田氏: 一番はAppleさんやGoogleさんに、プロダクトとしての”新しさ”のアピールをさせていただいていたこと、そして、今までのグリーでの実績を評価いただいていたこともあって、結果、開発段階からコミュニケーションは密に行えていました。 リリースの直前の段階でも、ご評価いただけていたのですが、そこも要因になっているかと思います。
―――:なるほど”新しさ”ですね。アクション×ドラマ×RPGという今までにない切り口で、そしてネイティブゲームならではの表現の幅が活かされていますよね。 継続率も良いということですが、理由はどう分析されていますか?
荒木氏:非科学的な発言で申し訳ないのですが、”理屈抜きに面白いと思ってもらった”からだと思います。明日も遊びたいと思ってもらえるコンテンツであることが前提ですよね。インセンティブを付ける手法もありますが、ゲームそのものの価値を感じてもらわなくてはいけない。ゲームが面白い、だからアイテムが欲しい。そう思われるのであって、その入口がうまくいっていないとダメだと思っています。
消滅都市にはログインインセンティブはないのですがお客さまに毎日遊んでいただいていますし、ここはシンプルに「魅力的だ、明日も遊びたい。」って思ってもらえているのかなと思っています。
面白さの追求については、過去ゲーム×過去ゲームのような掛け合わせのような手法や、このゲームをベースにここを変えた!のような発想から創った訳ではありません。色んな映画やドラマや小説から、さまざまなものを見ながらパッケージングしています。この映画の、この世界観のここがいいよね、という所を自分たちなりになんで良いなと思うのか、そういうエッセンスを拾っていった感じです。
組織体制が新しくなった時に、WEBゲームとネイティブゲームのチームを分けたのですが、その時に新しくできたネイティブゲームを作るチームがライトフライヤースタジオです。特に消滅都市に関しては、ここは面白い組み合わせなんですが、プロデューサーをやっているのはグリーの初期の社員でずっとWEBゲームを長くやってきた人間で、彼の右腕となって物作りをするパートナーは元々コンシューマー出身の人間で、ここが面白い組み合わせかなと思っています。
■WEB×コンシューマーノウハウがこれからのプロダクトのカギ
―――:なるほど『消滅都市』はWEB×コンシューマーの掛け算で生まれたと。ライトフライヤースタジオではどんな人材が今後活躍していきそうですか?
荒木氏:新しいものに取り組むのが好きな人ですかね。市場がどんどん変化していくので、自分たちも変化していく必要があるので。変化が楽しめる人であることがベースの部分では重要かな、と。あとは、制作系の専門職種に関しては、コンシューマーで活躍してきたベテランの方とかは絶賛募集中ですね。コンシューマーで活躍されてきた方のノウハウが今は活きる市場になっています。消滅都市のチームに代表されるように、うまくWEB的な良さとコンシューマーの人たちが培ってきたノウハウがうまく組み合わさるといいかなと思っています。
―――:消滅都市もグローバル展開をなされるのですか?
荒木氏:今まさにいろんな会社と話をしています。村田がパブリッシングの責任者です。自社タイトルの海外パブリッシングもあれば、他社タイトルの海外向けパブリッシングもやっています。
■第二弾タイトル『天と大地と女神の魔法』とは
―――:第二弾タイトル『天と大地と女神の魔法』もリリースされました。ポイントは何でしょうか?
荒木氏:このゲームはですね、マルチプレイ重視です。スクリーンショットを見ていただくとわかるんですが、自分の領地を建設していく部分はクラッシュオブクランにも見えますし、バトルとかも遊び方自体は同じなんですが、大きく二つ差別化ポイントがありまして、まず一つは日本向けに作っていることです。ビジュアル・キャラクターなどモチーフ上のものは日本向けにしています。
もう一つは育成協力要素を重視しています。ご存じの通り、クラッシュオブクランなどはPVPというような対戦系のものなんですが、日本では協力と育成の要素のあるものが人気なんですよね。なので、その2つを重視してメインキャラを育成していくようなものになっています。協力の部分では、マルチプレイ対戦になっていて、敵の基地を最大4人リアルタイムで協力プレイできるようになっているのが差別化しています。
―――: 『天と大地と女神の魔法』はどのくらいの売上順位を狙っていかれたい、などのとかの意気込みはいかがでしょうか?
荒木氏:『天と大地と女神の魔法』も『消滅都市』もトップ10とかトップ5とか狙っていきたいと思っていますよ。『天と大地と女神の魔法』は、リリース一週間後にいきなり上がってくるゲームではなくて、コミュニティが広がっていくことで売り上げが上がっていくようなゲームなので、いきなりどんと上がってどんと下がるようなものではなく、じわじわユーザーの熱量が上がっていって売上を上げていくイメージかな。と思っています。消滅都市は今DAUがひたすら上がっているところなので、売上はあとから上げていくつもりです。徐々に上がってきますよ、というのが消滅都市です。
―――:最近だとLobiなどコミュニティを作るための支援SDKのようなものがありますが、今回はそういったものを組み入れたりはされたのですか?
荒木氏:チャットは入っています。これは、社内で作ったものが入っていて、ゲームとの統合性を重視したかったのでそうなっています。それから、コミュニティ向けにチャレンジしているのは、動画共有ですね。バトルシーンが全て録画されていてソーシャルメディアに投稿できるんです。これについては他社のSDKを使っています。ゲームのプレイ動画の共有というところは、このタイプのゲームには重要と考えているのでそこは取組んでいます。
■ゲーム動画は鉄板マーケティング手法になりえる
―――:これからも、ゲームのプレイ動画を録画出来るようなゲームは出されていくんですか?
荒木氏:というよりは、動画映えすることを重視していまして、ゲーム動画のコミュニティにおける重要度や、マーケティングやユーザー獲得手段としての重要度って上がってきていると考えており、プレイ動画を見て、面白そう!自分もプレイしているのを見せたい!と思わせるようなゲームを作っていくことが大事だなと思っています。
―――:消滅都市にも入れたりするんですか?
荒木氏:まだ入っていませんが検討はしています。 ただ動画に関しては、合うか合わないかはゲームによると思うので全てに入れるという考えではないですね。
―――:動画の話ですが、ユーチューバーの活用について質問させてください。これはどういう背景で?
荒木氏:市場が盛り上がっているので、リリース前と、リリース後で実施させていただきました。 まずは、こんな面白そうなゲームがあるんだ、とリリース前にPRし、リリースしてからは楽しくプレイしている所を配信していきました。 非常に有効的なプロモーションだったと思っています。
―――:プロモーションについてもう少しお伺いしたいのですが、今回(消滅都市・天と大地の女神)事前予約もされていらっしゃったかと思うんですが、手応えはいかがでしたか?
荒木氏:やはり手応えはよかったです。比較対象が少ないので、何とも言えないんですが、外部の事前予約サイトのランキングでは1位になったりだとか、あとは事前のマックスむらいさんに紹介いただいたユーチューブの動画の視聴数も伸びていたので期待値も高いのかなと思っていました。
―――:ユーチューブで使われた動画の手法と、プレイ動画の録画の話は関係ありますか?
荒木氏:関係ありますよ。なぜこれを今重要視しているかというと、マーケティング手法における動画の重要性に改めて気づかされたというのも大きい理由で、お客さまもプレイ動画を見るのが好きですし実際そこ経由でゲームを知って遊んでくれる人がすごく多いので、であれば単にマーケティング手法として活用するだけじゃなくて、お客さまが自発的にそれをシェアしたくなってしまうようなものを取り入れていきたいと思っています。
■ライトフライヤースタジオは新しいものに挑戦し続ける
―――:業界の課題としてよく挙げられる、リリース2か月目以降の集客については、どのように考えていますか?
荒木氏:継続的に広告出稿はやっていきます。と同時に、パブリシティとかも力を入れてまして、あとイベントとかですね。東京ゲームショウも視野に入れています。 他にもゲーム向けメディアに取り上げていただけるように、取組みをしていったりだとか、色々やっていこうと思っています。プロモーション手法も変化していくので、新しいものは色々試していって、うまくいったらほかのタイトルにも活用していくし、という感じです。
―――:ライトフライヤースタジオとしては、プロモーション・マーケティング・プロダクト作りなど含めて総合的に、新しい手法を積極的に採用してグローバルNo.1を最短距離で目指して行くのですね。
荒木氏:おっしゃる通りです。日本からグローバルNo.1のパブリッシャーが飛び立つことを期待していてください。
―――:本日はありがとうございました。
後編では、ライトフライヤースタジオの開発スタイルやリリース予定本数、『消滅都市』と『天と大地と女神の魔法』のリリース後の状況や展開についての興味深いコメントがあった。
■ライトフライヤースタジオのタイトル作りは”新しさ”が起点
―――:そのような市場環境の中で、これからライトフライヤースタジオさんとしては、どういったラインナップのアプリをリリースしていかれるのでしょうか?展開を教えて頂けませんか。
荒木氏:いくつか決めているポリシーがありまして、その一つが”新しさ”ですね。競争がとても激しい。みなさんが切磋琢磨して工夫をこらしているので毎日のように新しいタイトルがどんどん出てくる。当然お客さまもそれに慣れているので期待値水準が高い。僕らも自社プラットフォームではないのでユーザーさんの興味を惹く必要が強くなる。 遊んで面白い。というのは遊んだあとの話なので、遊ぶ前に興味をもっていただかないとそもそも遊んでもらえない。 だから、”新しさ“に徹底的にこだわりたい。数千、数万のアプリがある中で、いかに興味をもってもらって話題にしてもらって、口コミなどでおススメしてもらえるか、と考えたときに、個性的で新しさがないとダメだよね、ということです。
また、これから来年の6月までにパブリッシング含め二桁くらいリリースします。ただ規模の大小はあるとは思っているのですが。大規模タイトルで4~8本でもしかしたらもうちょっといくかも、という感じですね。
■「リリース第一弾から手応えを感じている」
―――:なるほど。まず、ネイティブアプリ第一弾を出された。『消滅都市』ですね。こちらの手応えはいかがですか?
荒木氏:手応えは非常に感じています。何に対して感じているかと言うと、お客さまの興味喚起・新規DL数で非常に手応えを感じています。ヒットゲームにしていくからには、ユーザーベースを大きくしていく必要がありますので運営面でも、”いかに知ってもらうか”、”遊びに来てもらうか”の部分に集中しており、ARPPUを上げる施策の優先度は下げています。その結果ユーザーベースの拡大は順調と言えます。
―――:確かに、インストールが順調に進んでいるということは間違いありません。そういえば『消滅都市』はストアからフィーチャーされていましたね?プラットフォーマー向けに働きかけをされている村田さんに、質問させてください。なぜAppleおよびGoogleにフィーチャーされたのでしょう?
村田氏: 一番はAppleさんやGoogleさんに、プロダクトとしての”新しさ”のアピールをさせていただいていたこと、そして、今までのグリーでの実績を評価いただいていたこともあって、結果、開発段階からコミュニケーションは密に行えていました。 リリースの直前の段階でも、ご評価いただけていたのですが、そこも要因になっているかと思います。
―――:なるほど”新しさ”ですね。アクション×ドラマ×RPGという今までにない切り口で、そしてネイティブゲームならではの表現の幅が活かされていますよね。 継続率も良いということですが、理由はどう分析されていますか?
荒木氏:非科学的な発言で申し訳ないのですが、”理屈抜きに面白いと思ってもらった”からだと思います。明日も遊びたいと思ってもらえるコンテンツであることが前提ですよね。インセンティブを付ける手法もありますが、ゲームそのものの価値を感じてもらわなくてはいけない。ゲームが面白い、だからアイテムが欲しい。そう思われるのであって、その入口がうまくいっていないとダメだと思っています。
消滅都市にはログインインセンティブはないのですがお客さまに毎日遊んでいただいていますし、ここはシンプルに「魅力的だ、明日も遊びたい。」って思ってもらえているのかなと思っています。
面白さの追求については、過去ゲーム×過去ゲームのような掛け合わせのような手法や、このゲームをベースにここを変えた!のような発想から創った訳ではありません。色んな映画やドラマや小説から、さまざまなものを見ながらパッケージングしています。この映画の、この世界観のここがいいよね、という所を自分たちなりになんで良いなと思うのか、そういうエッセンスを拾っていった感じです。
組織体制が新しくなった時に、WEBゲームとネイティブゲームのチームを分けたのですが、その時に新しくできたネイティブゲームを作るチームがライトフライヤースタジオです。特に消滅都市に関しては、ここは面白い組み合わせなんですが、プロデューサーをやっているのはグリーの初期の社員でずっとWEBゲームを長くやってきた人間で、彼の右腕となって物作りをするパートナーは元々コンシューマー出身の人間で、ここが面白い組み合わせかなと思っています。
■WEB×コンシューマーノウハウがこれからのプロダクトのカギ
―――:なるほど『消滅都市』はWEB×コンシューマーの掛け算で生まれたと。ライトフライヤースタジオではどんな人材が今後活躍していきそうですか?
荒木氏:新しいものに取り組むのが好きな人ですかね。市場がどんどん変化していくので、自分たちも変化していく必要があるので。変化が楽しめる人であることがベースの部分では重要かな、と。あとは、制作系の専門職種に関しては、コンシューマーで活躍してきたベテランの方とかは絶賛募集中ですね。コンシューマーで活躍されてきた方のノウハウが今は活きる市場になっています。消滅都市のチームに代表されるように、うまくWEB的な良さとコンシューマーの人たちが培ってきたノウハウがうまく組み合わさるといいかなと思っています。
―――:消滅都市もグローバル展開をなされるのですか?
荒木氏:今まさにいろんな会社と話をしています。村田がパブリッシングの責任者です。自社タイトルの海外パブリッシングもあれば、他社タイトルの海外向けパブリッシングもやっています。
■第二弾タイトル『天と大地と女神の魔法』とは
―――:第二弾タイトル『天と大地と女神の魔法』もリリースされました。ポイントは何でしょうか?
荒木氏:このゲームはですね、マルチプレイ重視です。スクリーンショットを見ていただくとわかるんですが、自分の領地を建設していく部分はクラッシュオブクランにも見えますし、バトルとかも遊び方自体は同じなんですが、大きく二つ差別化ポイントがありまして、まず一つは日本向けに作っていることです。ビジュアル・キャラクターなどモチーフ上のものは日本向けにしています。
もう一つは育成協力要素を重視しています。ご存じの通り、クラッシュオブクランなどはPVPというような対戦系のものなんですが、日本では協力と育成の要素のあるものが人気なんですよね。なので、その2つを重視してメインキャラを育成していくようなものになっています。協力の部分では、マルチプレイ対戦になっていて、敵の基地を最大4人リアルタイムで協力プレイできるようになっているのが差別化しています。
―――: 『天と大地と女神の魔法』はどのくらいの売上順位を狙っていかれたい、などのとかの意気込みはいかがでしょうか?
荒木氏:『天と大地と女神の魔法』も『消滅都市』もトップ10とかトップ5とか狙っていきたいと思っていますよ。『天と大地と女神の魔法』は、リリース一週間後にいきなり上がってくるゲームではなくて、コミュニティが広がっていくことで売り上げが上がっていくようなゲームなので、いきなりどんと上がってどんと下がるようなものではなく、じわじわユーザーの熱量が上がっていって売上を上げていくイメージかな。と思っています。消滅都市は今DAUがひたすら上がっているところなので、売上はあとから上げていくつもりです。徐々に上がってきますよ、というのが消滅都市です。
―――:最近だとLobiなどコミュニティを作るための支援SDKのようなものがありますが、今回はそういったものを組み入れたりはされたのですか?
荒木氏:チャットは入っています。これは、社内で作ったものが入っていて、ゲームとの統合性を重視したかったのでそうなっています。それから、コミュニティ向けにチャレンジしているのは、動画共有ですね。バトルシーンが全て録画されていてソーシャルメディアに投稿できるんです。これについては他社のSDKを使っています。ゲームのプレイ動画の共有というところは、このタイプのゲームには重要と考えているのでそこは取組んでいます。
■ゲーム動画は鉄板マーケティング手法になりえる
―――:これからも、ゲームのプレイ動画を録画出来るようなゲームは出されていくんですか?
荒木氏:というよりは、動画映えすることを重視していまして、ゲーム動画のコミュニティにおける重要度や、マーケティングやユーザー獲得手段としての重要度って上がってきていると考えており、プレイ動画を見て、面白そう!自分もプレイしているのを見せたい!と思わせるようなゲームを作っていくことが大事だなと思っています。
―――:消滅都市にも入れたりするんですか?
荒木氏:まだ入っていませんが検討はしています。 ただ動画に関しては、合うか合わないかはゲームによると思うので全てに入れるという考えではないですね。
―――:動画の話ですが、ユーチューバーの活用について質問させてください。これはどういう背景で?
荒木氏:市場が盛り上がっているので、リリース前と、リリース後で実施させていただきました。 まずは、こんな面白そうなゲームがあるんだ、とリリース前にPRし、リリースしてからは楽しくプレイしている所を配信していきました。 非常に有効的なプロモーションだったと思っています。
―――:プロモーションについてもう少しお伺いしたいのですが、今回(消滅都市・天と大地の女神)事前予約もされていらっしゃったかと思うんですが、手応えはいかがでしたか?
荒木氏:やはり手応えはよかったです。比較対象が少ないので、何とも言えないんですが、外部の事前予約サイトのランキングでは1位になったりだとか、あとは事前のマックスむらいさんに紹介いただいたユーチューブの動画の視聴数も伸びていたので期待値も高いのかなと思っていました。
―――:ユーチューブで使われた動画の手法と、プレイ動画の録画の話は関係ありますか?
荒木氏:関係ありますよ。なぜこれを今重要視しているかというと、マーケティング手法における動画の重要性に改めて気づかされたというのも大きい理由で、お客さまもプレイ動画を見るのが好きですし実際そこ経由でゲームを知って遊んでくれる人がすごく多いので、であれば単にマーケティング手法として活用するだけじゃなくて、お客さまが自発的にそれをシェアしたくなってしまうようなものを取り入れていきたいと思っています。
■ライトフライヤースタジオは新しいものに挑戦し続ける
―――:業界の課題としてよく挙げられる、リリース2か月目以降の集客については、どのように考えていますか?
荒木氏:継続的に広告出稿はやっていきます。と同時に、パブリシティとかも力を入れてまして、あとイベントとかですね。東京ゲームショウも視野に入れています。 他にもゲーム向けメディアに取り上げていただけるように、取組みをしていったりだとか、色々やっていこうと思っています。プロモーション手法も変化していくので、新しいものは色々試していって、うまくいったらほかのタイトルにも活用していくし、という感じです。
―――:ライトフライヤースタジオとしては、プロモーション・マーケティング・プロダクト作りなど含めて総合的に、新しい手法を積極的に採用してグローバルNo.1を最短距離で目指して行くのですね。
荒木氏:おっしゃる通りです。日本からグローバルNo.1のパブリッシャーが飛び立つことを期待していてください。
―――:本日はありがとうございました。
会社情報
- 会社名
- グリー株式会社
- 設立
- 2004年12月
- 代表者
- 代表取締役会長兼社長 田中 良和
- 決算期
- 6月
- 直近業績
- 売上高613億900万円、営業利益59億8100万円、経常利益71億2300万円、最終利益46億3000万円(2024年6月期)
- 上場区分
- 東証プライム
- 証券コード
- 3632
会社情報
- 会社名
- 株式会社WFS
- 設立
- 2014年2月
- 代表者
- 代表取締役社長 柳原 陽太